Full text of "K 44"
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• MULTIMEDIA...
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"Sul Reame delle Rocce Blu incombe l'ombra di Kraal"
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In italiano
Un grande gioco d'avventura
magica!
Animazioni a video* dei personaggi in
interazione diretta con la grafica.
Un vampiro vorace e malizioso come
insolito alleato.
Ergonomia semplice e ricca.
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I lettori più attenti si saranno accorti che nella testata, dove c'è la lista delle macchine trattate da K.
abbiamo incluso CDTV, CD-I, CD-ROM e. più in generale, il multimedia.
La ragione è abbastanza semplice: questo è il futuro dei videogiochi e. più in generale, dell'informatica
tutta. L'avvento dei sistemi basati su Compact Disc - CD-ROM. CDTV e il nuovo arrivato CD-I (ai quali
bisogna aggiungere il Mega CD della Sega e il futuro CD Nintendo) - segnerà In maniera profonda il
nostro settore, rivoluzionando il modo in cui siamo abituati a giocare.
Questa rivoluzione però non è dietro l'angolo. Come è avvenuto in precedenza per tutte le macchine,
dall'Atari VCS all'Amiga, ci vogliono alcuni anni prima che gli sviluppatori Imparino a sfruttare al meglio
un particolare hardware. È probabile che I primi veri giochi per CD degni di tale nome, quelli in grado di
vendere da soli l'hardware. come Oefenóer of the Crown con l'Amiga, tanto per fare un esempio, non
vedranno la luce degli scaffali del negozi prima della seconda metà del 1993. se non addirittura nel
1994.
A meno che la Trilobyte/Virgin Games non riescano a fare il miracolo con 7th Guest. Cosa che sapremo
presto, visto che II gioco dovrebbe uscire prima della Ime dell'anno.
A Qll multimediale. A un anno di distanza
•>L Wdal discorso tenuto dal presidente
della EA analizziamo In dettaglio gli ultimi
sviluppi uci mercato.
A /^Sembra che la Maxis sia in grado di
"Osfornare simulatori per qualsiasi
situazione e bisogna. Con Sìm Life ci
mettiamo tutti nei panni di un novello Darwin
e seguiamo passo passo l'evoluzione della
specie.
f" £JE rieccoli di nuovo! Il Team 17 sforna
wUun altro mega-arcade di qualità.
Questa volta è il turno di Assassln, una
sorta di Strider elevato al cubo.
News 5
Tutto ciò che avreste voluto sapere ma non avete
mai osato chiedere sul Sim-HiFi e sullo SMAU,
più succose notizie da tutto il globo terracqueo.
Anteprime 15
Street Fighter 2 per Amiga! Ci credereste? No?
Uomini di poca fede! Inoltre Legend ofValour per
Amiga e PC vi consente di tornare ad esplorare
labirinti virtuali. Il grande ritorno dei roditori dai
capelli verdi: Ummings 2 the Tribes, e chi più ne ha
più ne metta...
Parla Trip Havukins 19
Diamo un'occhiata al futuro del multimediale con
il presidente della Electronic Arts. Scoprite la
filosofia che sta dietro al nuovo progetto della |oint
Venture fra Electronic Arts e Matsushita.
I giochi più belli! .......35
La prima parte della nostra classifica dei più
strabilianti giochi per computer di tutti i tempi.
Prove Su schermo 39
Avventurieri, affilate le vostre spade: arriva la
Sierra con due avventure da Tiro-Salvezza: King's
Quest VI: Heir Today. Corte Tomorrow e Quesl of
Glory III: Wagcs of War. Se Lovccraft e il vostro
amore preferito allora lanciatevi in Alone in the
Dark, della Infogrames. E per gli amanti del
Cybcrpunk nientemeno che B.A.T. //della Ubi
Soft: sul fronte italiano presentiamo la recensione
di Dylan Dog: Attraverso lo Specchio, della
Simulmondo...
TOT..... 103
Nitroglicerina pura, questo mese, con l'inserto
speciale con la soluzione completa di Ultima
Ùnderworide Indiana Jones IV: the Fate o/Atlantis.
Paolo Paglianti contìnua ad esplorare i sotterranei
di Ève ofthe Beholder II, e aiuta tutti i Peter Pan e i
Paul Atreides in erba a risolvere Hook e Dune.
K-Box 120
Allora che state aspettando? Mandateci le vostre
letterine di Natale, il nostro MBF si occuperà di
esaudire tutti i vostri desideri (a spese sue!).
à^^aSfc.
/^^Sn lo prestazioni della nazionale di
V w Sacchi non vi esaltano potreste
trovare un occasione di riscossa con 3D
World Soccer, il nuovo simulatore iper-
interattivo della Simulmondo.
£ ("Stanchi di joystick che vi si
wsbriciolano in mano? Le vostre partite
a Sensible Soccer non riescono a soddisfare
1 vostri desideri di perfezione? È II caso di
consultare la nostra guida joystick.
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Antonelli, Alessandro Diano, Enrico M*
Massa. Telano Ton.kjtt., Gary Penn. Deiek de la =.,
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Multimedia
La parola d'ordine e
multimedia, l'agget-
tivo e multimediale,
la domanda è "Ma in fon-
do sappiamo che cos'è il
multimedia?". E l'argo-
mento di moda, tutti ne
parlano, pochi sanno
quello che dicono, o scri-
vono. Come è ormai tra-
dizione consolidata alcu-
ni quotidiani affidano ar-
ticoli tecnici a giornalisti
che fino alla settimana
prima consigliavano ri-
cette di cucina, regalan-
do ai lettori delle perle
che per correttezza pre-
teriamo non citare. Ben
altra preparazione hanno
dimostrato i relatori del-
la eMfeMiua "Multime-
dia 92: dalle idee ai prò*
dotti" che hanno delinea-
to minuziosamente il pa-
norama attuale ed ipotiz-
zato diverse strade per il
futuro.
-Il presente
La situazione attuale e
quanto mai caotica, sia
perché le strategie di
mercato non sono state
ancora ben definite dai
colossi Informatici, sia
perchè le tecnologie
sembrano destinate ad
attestarsi definitivamen-
te su standard differenti.
Come 6 possibile conci-
liare Il multimedia PC,
che adotta Windows co-
me ambiente preferen-
ziale, con quello Macin-
tosh, che punta su
QuickTime, con il CDTV
Commodore, o con siste-
mi completamente cu-
stomizzati quali il CD-I di
Philips, o i sistemi RISC
annunciati da Sega e
Nintendo?
Ancora una volta ci
troveremo di fronte a
una babele di software e
proprio in base a questo
dovremo scegliere il si-
stema più adatto alle no-
stre esigenze.
Chiaramente PC e Mac
hanno target più profes-
sionali, sebbene, nel ca-
so dcll'MS-DOS, siano già
molti I giochi su CD-ROM
in catalogo presso i di-
stributori di software.
La battaglia per il mer-
cato consumer si gio-
cherà sul campo, a suon
di CD, tra Commodore,
Philips, Nintendo e Sega.
- Il futuro
Se oggi il fulcro del mul-
timedia è il mercato pro-
fessionale, quello dei
"chioschi" informativi in-
terattivi o delle banche
dati, Il futuro vedrà un
balzo in avanti del mer-
cato consumer. Il com-
puter multimediale sarà
lo standard, tutte le fun-
zioni che ora sono previ-
ste come espansione del
sistema saranno compre-
se nella dotazione di se-
rie. Entro cinque anni la
multimedialità entrerà in
tutte le case, anche gra-
zie alle nuove tecnologie
nel campo televisivo e
della telefonia.
Siamo di fronte ad una
svolta importante nel
campo informatico, il pri-
mo passo verso la realta
virtuale su basi personal.
Vedremo come i grandi
costruttori sapranno ge-
stire le nuove esigenze.
KNEWS
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Il Salone Internazionale per l'Ufficio, giunto alla 29" edizione, con-
ferma l'impostazione degli anni passati, accentuandola: l'infor-
matica in tutte le sue applicazioni ò l'elemento preponderan-
te della manifestazione che, ricordiamo, nacque come mo-
stra del mobile per ufficio.
Ben organizzato sotto tutti i punti di vista, nei limiti
consentiti dalla tanto criticata struttura fie-
ristica milanese, lo SMAU si propone come
strumento divulgativo delle nuove tecnolo-
gie e delle tendenze future, sia mediante
strutture come il teatro multimediale, sìa
mediante un'imponente serie di conferen-
ze che certamente onorano lo slogan .
"L Information Technology cammina. ^B
SMAU ti dice dove va."
Un unico rimo: ìa mancanza di una
giornata dedicata agli operatori. Vi posso
assicurare che cercare di valutare i nuovi prodotti tra centinaia di persone che ten-
tano di fare altrettanto (vedi stand Commodore, Atari e distributori di software ludi-
ci) è impresa superiore alle forze di un umile redattore.
Quest'anno si è cercato di convogliare l'attenzione dei visitatori su quattro aree
specializzate: Multirete, dedicata alle reti locali, CatalCad, dedicata alla grafica
computerizzata, Publishow, dedicata al desktop publishing e, infine, New Media,
l'area multimediale.
ATARI
La novità su cui punta Atari per
l'autimno-in verno '92. che noto-
riamente si legge Natale, è il Fal-
con. Da tempo annunciato, prima co-
me console, poi come elaboratore vero
e proprio, il nuovo nato dell'Atari si
presenta esternamente come un ST
Tradizionale, con solo lievi modifiche.
Le novità stanno tutte all'interno.
con un'architettura basata sui copro-
cessoti. 11 vero cuore della macchina,
infatti, non è il 68030 (quello dì TT e
Amiga 3000 per intenderci) a 16
MHz, In grado di garantire perfor-
mance vicine ai 4 MIPS (milioni di
istruzioni al secondo), quanto piutto-
sto il DSP (Digital Signal Processor)
Motorola 56001 con clock a 32 MHz
che con i suoi 16 MIPS (!) può permet-
tersi di gestire alla grande tutto l'in-
put/output. In sinergia con un copro-
cessore sonoro ed un blitter grafico, si
potranno ottenere otto tracce audio
con una frequenza di campionamento
n na Kit di 50 KHx meglio di un CD.
sintesi e riconoscimento vocale, grafi-
ca SVGA a 640x480 punti in 256 co-
lorì oppure 65.536 colori scelti da una tavolozza di
262.144, compressione/decompressione
JPEG/MPEG in tempo reale per ottenere full mo-
tion video digitale, ed altro ancora.
Drive ad alta densità 3,5". hard disk IDE interno
opzionale, porta DMA diretta DSP16001. interfac-
cia SCSI II. interfaccia MIDI, porta LAN. modula-
tore TV. microfono cuffia, possibilità di aggiungere
un coprocessore matematico, schede apparati per
la compatibilità MS-DOS e Macintosh.
Prestazioni eh» 1 bocca aperta, soprat-
tutto se rapportate al prezzo che da un comunicato
stampa dovrebbe essere "largamente inferiore ai 2
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milioni di lite!". La verifica verrà dall'effettivo sup-
porto di software dedicato su cui potrà contare la
nuova piattaforma, che sarebbe certamente limita-
ta se puntasse esclusivamente alla compatibilità
con l'ST o a quella eventuale con PC e Mac. Stare
mo a vedere.
Oltre che con la sua gamma di personal, che ri-
cordiamo comprende il nuovo Falcon, l'STBook
laptop. il 1040 STE. il Mega STE ed il TT 030,
Atari era presente con la sua console portatile
Lynx.
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K NEWS
MODORE
Chi poteva es-
sere la star
dello stand
Commodore se non
favoloso e lavoieg-
giato Amiga 4000?
Circondalo aa orde
di cunosi più o me-
no fanatici sono riu-
scito ad avvicinarlo
solo per qualche
minuto Si fatta
certamente 01 un
compule' dì la-
sca alia, sia per
presla-
~- zioni
prez-
zo, ipotizzato
MS-DOS
Qui le cose si fanno
veramente difficili.
Circa II 60% degli
espositori dello
SMAU hanno a che fa-
re con i MS-DOS. in
qualità di assembla-
tori di computer, di
distributori o produt-
tori dì schede di
espansione, di svilup-
patorl di software.
Purtroppo i tre giorni
che ho avuto a dispo*
Bilione per visitare la
fiera, dividendomi tra
stand e conferenze,
non mi hanno consen-
tito dì soffermarmi su
tutti l prodotti e cer-
tamente ho tralascia-
to qualche novità In-
teressante.
TENDENZE
Nel settore dei PC il
crollo dei prezzi, no-
nostante le magagne
delia lira e le impen-
nate del dollaro, ha
portato ad un restrin*
glmento delle fasce
di mercato; la distan-
za fra professional e
consumer si è ridotta
a tal punto che si de-
linea la figura di una
nuova tipologia di
utenza che ingloba le
due precedenti: il
"presumer". Defunto
i 8086 88, pratica-
mente estinto il 286,
la base si è spostata
sul 386SX. Conside-
rando che al di sotto
di una certa soglia di
prezzo è impossibile
scendere, a causa di
costi fissi di materiali
necessari come cabi-
net, tastiera, monitor,
HD, FD, SVGA, la dif-
ferenza viene fatta
dalla scheda madre.
Ora, la differenza di
prezzo tra una sche-
da 386SX a 25MHz ed
una 486DX2 a 66MHz
è di circa 2 milioni;
spulciando i catalo-
ghi ci accorgiamo
tra i d e i 5 milioni Inarriva-
bile per il commoOonsta
medio ci fornisce pero
preziose indicazioni
sull'Amiga del futuro in-
nanzi tutto una filosofia op-
posta a quella dei Faicon
cne usa un processore
principale souodu^ensKj-
nato per servirsi d> un co-
processore ridondante Qui
s CPU e un Motorola
68040 a 25 MHZ ptì< il qua-
le si ipotizzano espansioni
fino a 50 MH?
Potenziata ancne la gra-
fica cne può raggiungere
una risoluzione massima di
1280x512 (lo nso!uz*ono
delia TV ad alta definizione
secondo io standard
europeo) in 256 o
256.000 colon da una
paiene a 24 dii |16 milioni
di colori) Nuovo il sistema
operativo che yieno pre-
semaio nella reiease 30 m
italiano, invariate le capa-
G Qwaniu u> luilu
ciò apparirà anche sulle al-
ia u" ir*
stero che solo il tempo po-
ltri svolere
Commodore è anche
massicciamente presente
nei campo dei multimedia
sia con il CDTV che con le
espansioni multimediali per
500 e 600. Novità sopr.il
tutto sui Diano del software
seo-
Dene stano ancora
pochi t moli cne suonano
adeguatamente le poien-
ziaiua odia maccntna. ci
sembra assurdo che un CD
su cut poireDoefO irovare
posto 600 MB d< dati venga
occupalo uà gocni cne
ootfobbcr
floppy disk
Da citare Tnvial Pursuit
delia Domark. Il favoloso
Shoriock Holmes. Consul-
ting OwIwoHvc con tu*»»* OO
HARDIT
che un assemblato
nella configurazione
DX2, anche di marca,
vedi Dell, Uniblt e
molti altri, si attesta
intorno ai 4 milioni.
Novità interessanti,
quindi, per chi deva
acquistare ora, ma
attenzione al marca*
to: molti produttori
navigano in pessime
acque e rischiate di
acquistare un prodot-
to per il quale non ri-
ceverete mai assi-
stenza.
KEV-COMP
Un'ottima occasione
per chi inizia: un PC
compatto, disponibile
nelle versioni 286-16,
386SX-25 e 486SX-
25. Il look ricorda
Atari ST e Amiga 500
ed anche la versati-
lità non si discosta
dal diffusissimi home-
personal: Il modulato-
re TV consente d) ot-
tenere una risoluzio-
ne di 640x480 a 256
colori su un normale
televisore, oppure è
possibile lavorare a
1024x768 su monitor
apposito. Due slot ci
consentono di instal-
lare schede sonore o
altre espansioni.
Ideale per i giocatori.
INTEL
La madre di tutti ■
processori ci solluc-
cheri con Overdrive,
un microprocessore
che consente di au-
mentare le prestazio-
ni di 486 SX e DX an-
che del 70%. Il siste-
ma di upgrade sarà
relativamente costo-
so ma certamente In-
minuti ci' ani-
marvi ii i ovvi" « r'°" Wu
campionati, ed il primo vo-
tumo doila sene 'Karaoke"
parenti alla faccia di Fìorel
di programmi educativi
linea PC che è articolata 8u
configurazioni a partire dai
sooax 2&M1-U nno « :
486DX 50MHz Prezzi mol-
lo interessanti anche sulle
macchine più potenti
Schede moduli «» espansione per tutti gii Ami-
ga, prodotti in Italia e dal rapporto prezso-prasti
zioni sbalorditivo. HD SCSI per il 500 a partire da
L. 340. OOO. B^.aU'alrUI »»m CSDM'ODt 4a L.
900 non a «hfiriHuM un RflOiO npr flmioa 800.
rtparteromo presto.
gii Ami-
o-praate-
artire da
— L
a 600. Ni
dolore: basterà interi-
re Il chip nello zocco-
lo apposito oppure
sostituire il 466 con
un chip dedicato.
IBM
Ni anta di strabiliante
par I vldeog locatori.
La linea PS/1 si arric-
chisce di modelli 486
SX e DX; Big Blue
cerca di rilanciarsi
con la filosofia del
"plug-and-go" già uti-
lizzata per Ì sistemi
superiori.
AMSTRAD
La Imo.. PC70O0 e
l'entry level Amstrad,
offerta anche in com-
binazione a pacchetti
hardware- software
per rendere i compu-
ter ancora più gioco-
si. Interessanti anche
le proposte sui siste-
mi PC 6486SX che
consentono presta-
zioni notevoli a parti-
re da 2.690.000
DELL
Il colosso americano,
che si serve di un'ot-
tima rete di vendita
per corrispondenza,
ha trovato terreno
fertile nel nostro pae-
se, grazie ad offerte
veramente vantaggio-
se. Un buon modo per
conciliare marca e
prezzi.
ITALIANI
Olivetti in testa ai
produttori Italiani con
la linea PCS. Prezzi
ancora ribassati per
una maggiore compe-
titività. Ampia gam-
ma di processori.
unibit, secondo as-
semblatore nostrano,
punta su di una gam-
ma a prezzo economi-
co con componenti di
quelita; I praul •«»»
sbalorditivi, come lo
cono quali! rial PC
Maatar Cupolino, di
Computer Caeh. di
Computer Discount e
di molti altri.
ADD ON
Schede di ogni tipo,
che consentono di
aprire schermi televi-
sivi In una finestra di
Windows (Win/TV Im-
portata da PCPius di
Milano o la più com-
pleta Videoblaster),
per collegare il PC al
Iasione della Sound-
Bla*t*r Pro. per colle-
oara mialeiaci finn r»
dicnocitivo. Joystick.
mouse, tracKDaiii ciò
cne fl quintali. Avrem-
mo bisogno di pagine
intere solo per pubbli-
care le foto.
M.lai7H:H
lii!un/i tutto originale. L'Assai
(A^soua/ione italiana per b tu-
tela del software) preventa il
programma *! lo>e *otrwarr ori-
ginale' sensibilizzando gli
utenti riguardo gli enormi dan-
ni pTWM'Il dalù pllJIrtiJ. TU i
sostenitori ricordiamo la SofteJ.
operando (he l'esempio venga
seguito anche da altri importan-
ti distributori come Leader e
CT.O.
Sempre più orientalo *crso
MS-DOS il mercato dei giochi,
con produzioni che Untano «
bocca aperta come Inoli la rtar
dello SMAU Molte le corner-
«ioni, moltissimi i giochi origi-
nali tM.- «CafaM «lluppa» •!'
rettamente tu PC
Amiga regge ancora bene nel
rampo arcade, ma per quanto
riguarda le simulazioni i PC
fanno terra bruciala.
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K NEWS
ULTIMA
ORA:
è arrivato
l' AMIGA
1200!
E finalmente arrivata quella che dovrebbe
essere, nelle intenzioni della Commodo-
re, la macchina In grado di contrastare
l'offensiva dei PC in ambito domestico.
Il nuovo Amiga ha un'architettura interna ba-
sata su un processore Motorola 68020 32 bit a
14 MHz, che lo rende cinque volte più veloce di
un Amiga 600. L'estetica ricorda da vicino
quella dol vocchlo 500. anche •• Il disk drive è
sagomato nello eteeeo modo di quello del 600.
Ciò che sicuramente farà telici tutti i video-
giocatori è la notizia che il chlpeet grafico AA
è stato incluso nella nuova macchina. Con I
nuovi chip (già installati sul 4000) 6 possibile
gestire risoluzioni di 800x600 con 256 colorì e,
in alcuni modi grafici particolari, visualizzare
216. ooo colori contemporaneamente, da una
palelle di 16.8 milioni di colori. All'Interno del
I 200 eer* poaelblle installare un hard disk che
utilizzerà l'interfaccia IDC a 2.3", la stessa
montata sul 600. Oltre alle normali porte di I/O,
sul retro troviamo 1 slot a 32 bit che consente
II collegamento a tutta una serie di periferiche
come schede acceleratici, interfacce SCSI,
processori DSP, ecc.
Se vi state domandando il prezzo di tale me-
raviglia, possiamo dirvi che si aggirerà intorno
alle OOO. OOO lire IVA inclusa, una cifra che si-
curamente sapra stuzzicare I desideri degli
utenti, soprattutto ora che si avvcina il periodo
natalizio. Par quanto riguarda I giochi, non sap-
piamo ancora dirvi quando arriveranno i primi
prodotti che sfrutteranno le nuove specifiche,
in ogni caso si vocifera di una versione miglio-
rata dì Wing Commandar che potrebbe essere
venduta Inalarne al computer.
Approfittiamo di questo spazio per una retti-
fica riguardante la riduzione dei prezzi di alcu-
ni prodotti Commodore, che avevamo annun-
ciato Il mese scorso. Ritenevamo affidabile la
IWnie mfli prowaullmentc, questa deve esaere
m%mtm fuorviata dalle .«oliai* dell'arrivo di une
nuova macchina (il 1200). La Commodore riba-
disce che il prezzo dell'Amiga 6O0HD resta ris-
sato a £ 875.000, mentre per un Amiga 3000
con nard disk da 30 Kb e necessario spendere
C 9.R00 000 Ci scusiamo con la Commodore e
con i lettori par l'orrore.
IL FUTURO
DELL'AMIGA
SECONDO
LA SIERRA
Sembra che la tendenza
delle software-house ameri-
cane ad abbandonare il
mercato dei giochi per
Amiga non sia poi così dif-
fusa.
Un comunicato stampa
diffuso dalla Sierra nei pri-
mi giorni d'ottobre ha
informato la stampa delle
intenzioni della casa ameri-
cana. Vista l'indiscussa su-
periorità dei programmato-
ri inglesi in ambilo Amiga,
la Sierra ha deciso di trasfe-
rire tutti i suoi progetti di
«viluppo ppr Amiga in In-
ghilterra. Dana Berkmen.
direttrice esecutiva della
Sierra ha dichiarato: "Con
le tecniche di programma-
rione innovativo disponibili
in Europa non vedo la ra-
gione per la quale, nel futu-
ro. Ì possessori di Amiga
non possano beneficiare in
pieno della gamma di pro-
dotti Sierra per PC".
Considerando l'arrivo
del Ataoo con il nuovo chi-
pset grafico, questa notizia
non può che far bene ad un
mercato
che ave-
va un .■ -
tondo
bisogno
di segna-
li positi-
LA INTERPLAY
ABBANDONA L'EA
Dopo diversi anni
di fruttuosa col*
(adorazione sul
mercato europeo con
l'Electronlc Arts, la
Interplay ha deciso di
compiere il grande
passo e affrontare la
vecchia Europa da
sola.
La decisione non
scaturisce affatto,
come al potrebbe
pensare, da dissapori
fra le due case, bensì
dall'eccellente lavoro
svolto dall'EA nella
promozione del mate-
riale Interplay In Eu-
ropa.
Marte Lewis, il diret-
tore dell'EA europea
si è dichiarato rattri-
stato dalla notista
ma, allo stesso tem-
po ha augurato ogni
fortuna alla ditta ca-
liforniana per I prossi-
mi prodotti.
I canali di distribu-
zione dell'EA verran-
no sfruttati dalla In-
terplay per altri quat-
tro giochi, più preci
men-
te: Bua*
Aldrin'a Race Into
Space, Mario Tea-
chea Typing, Castfes
2 e Battleehesa 4000.
I primi titoli ad esse-
re pubblicati diretta-
mente dalla Interplay
saranno: The Loat
Vikings (Amiga e PC)
e tre titoli per CD-
ROM {Star Trek, Lord
of the Ring» e Bua*
Aldrln). Per altre no-
vità bisognerà atten-
dere il CES Invernale
che si terrà a Las Ve-
gas.
Kick Off 3
in ritardo!
| bbene si, siamo consci di Infliggere una pugnalata al cuora di
schiere di fan di Dino Dlnl, ma purtroppo la Anco ci ha comuni-
I eato che, "a causa di alcuni problemi tecnici", l'uscita di K03 è
stata posticipata ai primi mesi del '93. Peccato perché sicuramente
con l'uscita di Scnsible 1.1 nel periodo natalizio la Anco si perderà
una buona fetta di vendite.
*rr>B Ouejr VI: a quando U v»*«lo«» Amiga?
l'Ami*» 1300. l'ultima nata In eao Commodore
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SENSIBLE
SUPERA
Sembra che i ragazzi della Sensìble Software non si accon-
tentino mai (in questo non differiscono molto dal video-
giocatore medio'). Oltre alle nuove routine di controllo
del portiere (che ora è in grado di deviare la palla in calcio d'an-
golo con maggiore efficacia e fa molte meno papere), hanno de-
ciso di introdurre altre migliorie.
Finalmente l'arbitro sarà in grado di ammonire ed espellere i
giocatori troppo fallosi (è in studio la possibilità di impedire ai
giocatore con due ammonizioni di scendere in campo nella parti-
ta «successiva nelle competizioni internazionali), estraendo cartel-
lini gialli e rossi a volontà.
La vera novità è però rappresentata dall'inserimento della re-
gola del rctiopassaggio. ora il portiere non potrà ricevere passag-
gi all'indietro ma, in compenso, avrà la possibilità di uscire
dall'area palla al piede durante le situazioni pili difficili. Più di
cosi...
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K NEWS
GONFIA
Il successo del nostro concorso sia su-
perando k- nostre più rosei' aspettative. Ogni gior-
no arrivano in redazione decine dì dischetti, tutti
stracolmi di a/ioni spettacolari. Antonio Loglìscl, il no-
stro campione di Senuble Soccer, ha perso non poche
ore di wnno per riuscire a consegnarci un verdetto in
tempo utile per la pubblica/ione.
Multi dei dischetti da *oÌ inviati contenevano delle a/io-
ni davvero mozzafiato ma. alla fine, la nostra scelta è
caduta su uutHo che conteneva il maggior numero di
azioni spettacolari (ricordale che ricerchiamo un'abi-
lità di gioco costante!...
Volete assistere alla finale di Coppa Campioni dell'an-
no prossimo? r! magari andarci insieme a un amico?
Naturalmente senza pagare una lira per le spese di
viaggio... Bhe. l'unica cosa che potete fare è partecipa-
re al concorso Gonfia la relè! organizzalo da K e dalla
Retiegade. Tutto quello che dovete l'are per partecipare
e realizzare una serie di gol sensazionali a Sensible .Soc-
cer, salvarla su disco e spedire II tutto in busta chiusa a:
. La Accol.ide a
GONFIAI Htt il
K - \ li tosta 2
2(M55 Milano
Ogni mese pubblicheremo il nome del lettore che ha
realizzato II gol più spettacolare e Tra cinque mesi la
Sensible Software decreterà il vincitore nazionale. Que-
st'ultimo si scontrerà con il campione francese, tedesco
e inglese i scelti rispetta amente dalle ri* iste Joy rtfrJ .
Powerptay e The One ) in una partila all'ultimo sangue
a Sentihle Soccer e il vincitore si intascherà i hielietli.
Questo mese il vincitore è... (squilli di trombe)...
\.wlr,-,i I
■ li (.. i
Il dischetlo di Andrea conteneva diversi gol tutti alta-
mente spettacolari, ma quello che ci ha impressionati di
più è stalo quello di cui potete vedere le foto: un centro-
campista centra la traversa con un pallonetto sfortuna-
to ma il centravanti della
squadra è lesto ad approfit-
tarne e ad insaccare
h con una scivolata di ra-
pina, l'n *en> poi alla
Paolo Rossi.
Andrea diventa, cosi, il
secondo dei sei finalisti
nazionali e... continua-
le a spedire i vostri di-
schetti ci sono ancora
quattro posti disponi-
bili! Il prossimo vinci-
tore potreste essere
voi!
LE REGOLE;
1- Non e consentito
spedire più di un di-
schelto per partecipan-
te al mese.
2- Sull'etichella del vo-
stro dischetto di Gonfia
la rete! dovrà essere in-
dicato il vostro nome,
cognome, indirizzo e,
se possibile, numero te-
lefonico. I dischetti pri-
vi di elichella non ver-
ranno considerati vali-
di ai fini della selezio-
ne!
3- Nella selezione dei
gol migliori il giudizio
di K e della Sensible
Software e insindacabi-
le.
LA LOGIC 3
RI-INVENTA
LA RUOTA
Finalmente! Questo II grido oh» donino
di appassionati di Formula 1 Grand Prl*
leveranno quando sapranno che è In ar-
rivo un volani» oh» pwnwtl l I»'» «H ••"-'•'•
le gesta degli assi del circo della Formula 1.
Questo accessorio si inserisce nella presa
Joystick dal vostro eomnutPf e vi permette
di guidare come se toste realmente a bordo
di una macchina. Per accelerare sarà suffi-
ciente Inclinarlo In avanti e per frenare In-
dietro. Due pulsanti vi permettono di cam-
biare marcia nei oiochl che lo prevedono.
L'unica riserva che ci sentiamo di porre
nel confronti di un prodotto che rimane, co-
munque, geniale, è rappresentata dalla stra-
na sensazione che si prova a tenere ìn marta
un volante sospeso per aria. La "Nigel Man-
•eli Freewheel" verrà messa In commercio
intorno alla meta di novembre, ricordiamo
che i prodotti Logic 3 in Italia sono distribui-
ti dalla Leader.
IN BRKVK
ia la dlspo
Iblllla «Il due ■
vi data disk pe
* ball Uh Playars Disk e Ballpark Disk. Con questi due nuovi prodotti
■ara possibile giocare oon le «latlatlcno ««alo»»!* negli «tedi veri
della Major League.
Da sempre leader nella produzione di periferiche per Amiga la ove-
presenta sul mercato un nuovo hard disk per Amiga da 40 MB con
controller SCSI al presso dì C 779.000 IVA compresa. Por informazioni
telefonare allo 051/765563
F. uscita la versione Italiana di Autoroute Express, un atlante stradale
* computerizzato per PC. Sara distribuito In tutta Italia dalla Leader.
m il prossimo progetto di Eric Chahi e Fredenc Savoir (i creatori di
* Anofner World) si Intitolerà M.«rt ©/ D-rfcn«« • verrà «emmerelalis-
xato dalla Virgin Oames
_ Il prezzo del CD-I in Inghilterra è stato abbassato di cento sterline, a
* causa delle vendite non proprio esaltanti.
ell'articolodel mese
scorto "CD-I TI multi-
media secondo Philips
il box "CD-Italia" poteva, erro- jS^K ^§R§S-
neamente, indurre a credere
che la Simulmondo non rien-
trasse fra le socicla finanziale
dalla Philips. La situazione è.
invece, ben diversa: la Simul-
mnndnè l'unica società ilaliana I
il cui progetto di software enter- 1
lainmenl sia direttamente fi-
nanzialo dalla Philips. Nel ten-
tativo di fornirvi sempre un'in-
forma/ione chiara e completa, abbiamo ritenuto necessario delineare meglio la
situazione.
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SIMILE
A UNO
SHOW
K NEWS
Nei giorni Ira il 17 e il 21 Settembre, si è svolta a Milano la 25
edizione del SIM HI-FI IVKS. Naturalmente la redazione di K non
poteva mancare e. in occasione del tanto atteso evento, si è presentata
al gran completo. Vediamo com'è andata...
Definirla semplicemente fiera
potrebbe essere un'offesa,
dato che II SIM HI-FI IVES '92
■ I è caratterizzato, soprattutto, per
le moltissime attività organizzate
all'Interno dei padiglioni. Protagoni-
sti indiscussi sono stati i vari
Network Radiofonici che, In colla-
borazione con gli espositori) hanno
organizzato giochi, sfide e altro tro-
vate assoldando come concorrenti
i visitatori stessi.
Oa segnalare anche la presenza
di moltissimi cantanti e personaggi
famosi che, per l'occasione, sono
stati intervistati In diret-
ta radiofonica sotto gli
occhi del pubblico. E
non è finita! Tra i vari
stand si poteva vedere
di tutto, dalla Formula i
di Alc*Ì. ai vari sparili»
rallì. • persino assistere
ad alcuni incontri di cat-
ch femminile,
A ne ne l'Industria del
videogiochi ha saputo
dare spettacolo e que-
sto grazie ai due cam-
pionati Italiani che si
sono svolti nella "Sala
Vldooglochl" del padi-
glione 16: Il Virtual
Trophy e la fase finale
del I Campionato Italia-
no di Videogiochi, orga-
nizzati rispettivamente
dalla nac Clgra e dalla
Rizzoli Grandi Opere in
collaboravano con Olo-
chi Preziosi, K e Game
Power.
Per quanto riguarda le
'ita c'è solo da se-
gnalare la presentai lo-
ne ufficiale del MegaCD
da parte delia Sega. La
Nintendo, purtroppo,
non era presente alla
manifestazione e chi si
aspettava di trovare i
SNES in veste ufficiale
e rimasto deluso.
TORNEI E CONCORSI
Come detto, gli eventi
vidcoludlcl più eccltant
sono stati la fase finale
dol I Camlenato Italia-
no di Vldeoglochl e il
"Sala Vldeoglochl", nonostante fos-
se una zona scomoda e difficile da
raggiungere, e stata una delle più
visitate.
Per quanto riguarda il Campiona-
to Italiano, i 6 finalisti si sono sfi-
dati a Olimpie Gold, per Master Sy-
stem, ripresi dalle telecamere di
Italia 7 che in collaborazione con la
Giochi Preziosi aveva organizzato
una telecronaca del torneo. Il com-
mento era affidato a Stefano Galla-
rmi, aiutato dal nostro mitico MBF
e da Giorgia "Red Fury" Fantin. La
trasmissione dovrebbe andare in
Dupont «11*
onda verso novembre.
Il Virtual Trophy era invece di-
sputato su NighIMarc, un gioco di
combattimento individuale tra due
concorrenti che utilizza il sistema
Vlrtuality detla w Industries distri-
buito in Italia dalla R&C Elgra. Il
torneo ha visto un numero assai
elevato di iscrizioni: tra i richieden-
ti sono stati selezionati 192 con-
correnti (più 20 riserve) che si sono
scontrati ad eliminazione diretta
(64 concorrenti per ciascuna delle
prime tre giornate della fiera) desi-
gnando 4 finalisti per ogni giornata.
I 12 finalisti si sono poi scontrati
in un girone all'italiana nell'ultima
giornata. La finale e stata ripresa
da Rai 1 (che la trasmetterà in oc-
casione di uno speciale del diparti-
mento Scuola Educazione sulla
realtà virtuale) e II vincitore (Fabio
Massa, un nostro collaboratore), ol-
tre a essersi guadagnato una bici-
cletta nuova, dovrà affrontare il
campione della R&C Elgra nel cor-
so della trasmissione "La Grande
Sfida" presentata da Gerry Scotti.
Anche K ha voluto "farsi sentire"
organizzando delle sfide di Sensi-
bile Soccer e di Lotus II a quattro
giocatori. Purtroppo non c'è stata
nessuna Sfida al Programmatore
come quella che si dispute tre anni
fa (per l'occasione Eric Matthews
del Bltmap Brothers e ) Fratelli Dar-
dari sfidarono II pubblico rispettiva-
mente a Speodb.ill e ttaly '90 Soc-
cer), ma i visitatori hanno apprez-
zato ugualmente l'iniziativa iscri-
vendosi In gran numero.
In conclusione si è trattato di
un'edizione del SIM che force non
ha brillato per le novità, ma che si-
curamente, grazie ad alcune inizia-
tive di richiamo, e riuscita a mante-
nere vivo l'Interesse del pubblico
per il settore vìdeoludico.
tuo i qu*n
tenuto al S!
fortunati (ptu *h* alno, abili) vincitori dal torneo di Scnvbla Soccer che ti ■
Miti Ivts di quest'anno.
1 panoramica in visione itomeuita a ilb colo*» dallo *l*nd di K e Gam* Powe<
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che]
a cura di Derek delaFuenle e Andrea Mlnlni
ed elicotteri grandi quasi quanto il Walker: ma niente paura! Disponete di missili
teleguidati con cui potete mandarli in mille pezzi.
Sullo schermo avete lo status dei danni del Walker, la temperatura dei cannoni,
e gli scudi Abbiamo visto e giocato molti sparatutto ma ancora una volta i DMA
sono riusciti ad aggiungete un'atmosfera ed un concetto unici, creando qualcosa
di nuovo ed estremamente giocabile.
E uno di quei giochi che sembrano semplici ad una prima occhiata, ma che
ITO, questo periodo è abbastanza dovrete giocare veramente a lungo per apprezzare a fondo.
i quanto pare, e nonostante ciò
ric^ Br gli utenJ#Amiga: Legends of Valour
LmM^IVo nuovi fronti per il sistema
Commodore. Ma i possessori di PC non ce ne
vogliano; e, d'altra parte, come potrebbero, con
un gioco come X-Wing in arrivo? In quanto ad
Andrea IVIinini, il suo record, questo mese, è
salito a 525 telefonate.
Lemmings II
I
The Walker
DMA/Pwrmosis
riM A <nnn imo AA eruppi & desiRner minliori della Psvjmosis (i programmatori
di Lemmings). e ora stanno preparando tre nuovi giochi che dovrebbero
uscire entro Natale.
Questo Walker (previsto per Amiga) è stato ispirato loro due anni fa da un demo
del gruppo tedesco dei Red Sector che mostrava un grande meccanismo semovente
in uno scenario futuristico.
Lo sprite riempiva lo schermo e l'animazione era tecnicamente all'avanguardia,
ma erano necessari tre dischetti di dati compattati per mostrare quella brevissima
sequenza.
Quest'idea di un grosso robot con un'ampia possibilità di movimenti diede ai
ragazzi della DMA l'ispirazione per disegnare uno sprite simile e costruirci
intorno un gioco: così, dopo due anni di progetti e di prove, è stato realizzato Tlie
Walker.
A prima vista il gioco sembra basilare, ma appena si entra nell'azione si viene
coinvolti dalla semplicità dei comandi di controllo e dalla storia.
Centinaia di piccoli combattenti simili a formiche appaiono da ogni punto possibile
dello Schermo per sparare al Walker, che è circa ioo volte più grande degli sprite
nemici ed e talmente flessibile che può ruotare i suoi cannoni per sparare
tutt'intomo mentre la parte principale del corpo rimane nella stessa posizione.
I cannoni sparano come mitragliatrici ad una frequenza di dieci colpi al secondo
facendo letteralmente a pezzi 1 soldati
nemici.
Il gioco non è. tuttavia, cosi facile come
poteva sembrare nella demo presentata
da David |ones: ci sono cecchini molto
precisi nei loro colpi, nascosti dietro le
rocce; i nemici diventano sempre piti
grandi man mano che la difficoltà
aumenta fino ad arrivare a carri armari
http://speccy.altervista.orq/
fa ˱ ' I
i 4 +
Psvgnosis
probabile che questo seguito abbia
un impatto ancora maggiore di
quello del gioco originale, pur non
avendo una presentazione molto diversa
o sprite più grandi. Per la verità.
Ltfmmiigs li lancia una delle sfide più
intelligenti degli ultùni tempi.
Ora i Lemmìng hanno maggiori
possibilità di interazione con il giocatore; gli schemi sono così difficili che non
si riesce ad immaginare come i DMA siano riusciti ad inserire trovate innovative
in un gioco già cosi vasto.
Il concetto e sempre lo stesso, ma ora la "barra" di comando contiene molte più
opzioni ed oggetti con cui interagire, inoltre non c'è un limite di tempo: stavolta
è il numero di lemmìng che si riescono a salvare e a far arrivare allo schermo
successivo che influenza la durata della partita.
Il gioco ha cinque diversi schemi intervallati da scenette umoristiche. Un esempio
dei nuovi comandi inseriu è il palloncino: se lo selezionate e poi indicate un
lemmìng con un puntatore, questi inizierà a fluttuare in aria. Oppure il ventaglio,
con cui porrete direzionare i lemming fluttuanti. Quando infine il poveretto sari
arrivato sull'obiettivo potrete usare un suo collega per sparare al palloncino e
farlo atterrare. Potrebbe sembrare facile, ma non lo è e. in realtà, richiede una
certa abilita.
In questo nuovo gioco (sottotitolato Le Tribù) ci sono molti ambienti diversi:
"l'Esterno", "il Medioevo", "la Spiaggia", "Sport", "il Circo", "le Caverne". "Egitto".
"Highland". "le Ombre". "Classic" e "lo Spazio".
Ognuno di questi scenari ha una grafica particolare che stimolano il giocatore a
proseguire per scoprire quali innovazioni ed idee siano state inserite più avanti
Tre dei canali audio sono dedicati alle quindici musiche che creano l'atmosfera
particolare di ogni tribù, mentre il quarto riproduce gli effetti sonori.
Lo scopo è di salvare più lemming possibile dalle dodici tribù, e ogni volta che
completate gli scenari di una di queste, vi viene dato m premio il pezzo di tm
talismano. Più tribù portate in salvo e più pezzi guadagnate, fino ad arrivare al
talismano completo che può essere di bronzo, d'argento o d'oro a seconda del
numero totale dei lemming salvati. Non sarà facile, comunque: gli schemi sono
più ampi e lo scrolling è nelle quattro direzioni, quindi e ancora più arduo tenere
d'occhio tutti i lemming. Ci sono anche lemming ladri, quindi attenzione! Il
gioco prevede dei particolari in più con un MB e due M B di Chip RAM. Speriamo
di poterlo recensire nel numero di dicembre.
Bart VS. the World
Acclaim
Il gruppo Are. uno dei più importanti non soltanto nel campo delle console ma
anche in quello dei giochi per computer, che attualmente sia preparando molti
giochi per case come la Virgin o la Grandslam. sta inoltre convertendo la
versione NES di questo gioco per Amiga.
Lo scenario del gioco è incentrato su Bart ed i suoi amici, tratti dalla serie
televisiva. Si muove in quattro continenti: dalla Cina al Polo Nord. dall'Egitto
http://speccy.altervista.org/
anteprime
ad Hollywood, su diciotto livelli di
piattaforme. Uno degli scopi principali
è aiutare Krusty. l'amico di Bart, e per
far ciò è necessario raccogliere nei rari
schermi gli oggetti che portano il suo
nome.
Lungo la strada il piccolo Bart potrà
essere aiutato dai suoi familiari: Marge,
Maggie e Lisa: inoltre raccogliere un
"Bartman" gli permetterà di volare e di accedere ad alami dei sotto-giochi inclusi:
le Slot Machine, Puzzle (tipo gioco del tredici), il Simpson's Trivia Quiz (domande
sulla famosa famiglia a cartoni animati), il vecchio gioco delle Tre Carte, una
versione semplificata dello Shanghai.
In Cina il nostro eroe dovrà affrontare mostri marini ed il mitico Fu Mancini;
ad Hollywood il gioco verrà presentato da scenari cinematografici. ..La peste è
dotala di bombe con cui spazzare via chiunque osi tenergli testa!
11 gioco e vasto e dovrebbe essere disponibile verso Natale per la versione Amiga.
La "palette" dispone di sedici tonalità di colori e la grafica è stata modellata sulla
versione per NES (non troppo esaltante, vero?).
Street Fighter II
US Gold
Il più popolare coin-op degli ultimi
cinque anni! Questa l'unica
definizione possibile per Strai Fighter
2 . Mai nelle sale giochi si erano
verificate simili code per giocare, mai
quattro e più cabinati dello stesso gioco
erano stati acquistati dai gestori,
insomma stiamo parlando di un
successo senza precedenti.
Ora. dopo che gli utenti Amiga hanno lasciato il cuore insieme alle immagini
della versione per Super NES. la US Gold viene in soccorso di tanti poveri
videogiocatori disperati. La Creative Materials sta sviluppando il gioco per l'Amiga
e considerando i suoi precedenti (Final Fighi e The Codfaiher ) la conversione
non dovrebbe essere male (speriamo!). Il gioco utilizzerà 32 colori e disporrà di
3 sistemi di controllo differenti: uno con un joypad a due pulsanti, uno con un
joystick normale e l'ultimo che sfrutterà joystick e tastiera per offrire una maggior
varietà di mosse. I fondali, purtroppo, non saranno animati ma, in compenso,
manterranno un grado elevato di somiglianza a quelli originali. Il sonoro sarà
virtualmente identico a quello del coin-op, con tanto di voci digitalizzate (ma.
del resto, considerando la qualità del chip audio dell'Amiga era lecito aspettarselo).
L'uscita è prevista per il mese di dicembre (solo per Amiga con 1 Mb di RAM)
e... indovinate chi salirà in testa alle classifiche di vendita?
Lienheart
Thalion
Ormai le case di software che proclamano di essere in grado di riprodurre
la qualità dei giochi per console sull'Amiga sono più numerose dei bagnanti
— che affollano le spiagge di Riccione a
ferragosto. Nonostante questo Uemhean
potrebbe avere tutte le carte in regola
per garantirvi are e ore di divertimento.
I livelli di parallasse sono innumerevoli
e sono utilizzati in un modo tale da
ottenere un effetto di rotazione molto
simile a quello del Super NES. 11 demo
che abbiamo potuto vedere
http://speccy.altervista.orq/
comprendeva solo un livello ma era rìì abbastanza impresiinnantP temiramentP'
le musiche, gli cffeiù suuuii, i colort, iuuu è g ifl l mnM» «I uwffio, f...«i«..J" U
caratteristiche della macchina fino in fondo. Ovviamente non mancheranno
piattaforme, mostri, guardiani di fine livello e tutti gli altri ingredienti che
contribuiscono a creare un "hack'n'slash" di successo. Dai programmatori tedeschi.
finora, sono sempre giunti dei capolavori di programmazione e sembra che
Uonkeart non sia destinato a sfigurare. Previsto per Amiga II Mb!) a Natale.
Legende el Valewr I - Hw Bcrwnìitg
US Gold
A dicembre anche gli utenti Amiga
potranno gioire dell'esperienza di
un'avventura virtuale! Isgsn dt ofValnur
utilizzerà, infarti, la stessa tecnica già
vista in Ultima Underworld.
ottimizzando però il codice della
versione per il io bit Umimodoic 111
modo da potpr garantire un'esperienza
eli gioco non mialiai i le anche agli irtenh
di macchine non accelerate. 11 gioco
sarà disponibile anche per PC ma. sicuramente, la versione più innovativa sarà
quella per Amiga: doponmo gli utenti MS/DOS sono eia abituati a certe meravialie.
Per migliorare la velocità di anmwione cara rwKCihilP ridurr? IP dimensioni
della finestra di gioco e vi possiamo garantire che, con la finestra ridotta, anche
su un Amiga 500 i movimenti sono decisamente veloci. Il livello di dettaglio è
elevato in entrambe le configurazioni: nella città in cui ci si muove sono presenti
centinaia di edifici, ognuno con il suo mobilio e con le sue finestre da cui.
ovviamente, è possibile sbirciare.
Come sempre non mancano i dungeon: ce ne sono almeno una dozzina pronti
da esplorare e con moltitudini di mostri infuriati da affrontare.
Per saperne di più non resta che aspettare il prossimo numero in cui contiamo
di fornirvi una recensione completa.
X-Wing
Lucas Aris
È dal lontano 1977 che schiere di videogiocatori sognano di poter pilotare sulle
loro macchine da gioco uno dei caccia ala X di Guerre Stellari. Ora questo sogno
si sta per trasformare in realtà: la Lucas Arts deve infatti lanciare X-Wmg. un
simulatore di combattimenti spaziali ambientalo nell'universo dcjja saga
fantascientifica più famosa del mondo.
A vostra disposizione avrete sia i caccia ala X. sia quelli ala A e ala Y. ovviamente
ciascuno dei tre avrà le proprie caratteristiche che lo distingueranno in fase di
combattimento. Come nei film interpreterete la parte di un giovane pilota che
comincia a farsi le ossa nelle file della ribellione, potrete giocare uè campagne
diverse, ognuna composta da dieci e più missioni.
11 gioco si avvarrà delle tecniche di programmazione già viste in Secret Weapons
ofilit Luftwajfc, ovviamente riviete e migliorate, e del fantactìcn ciet»»ma cnnnrn
/muse che garantisce una colonna sonora interattiva. Ovviamente il paragone
con la serie di Wing Commander sarà inevitabile, entrambi i giochi, infatti, sfruttano
degli intermezzi grafici per collegare le varie missioni all'interno di una trama
in costante evoluzione. In ogni caso,
le promesse della Lucas Arts fanno
sperare in un prodotto di alta qualità,
che non mancherà di appassionare tutti
i numerosi appassionati della serie di
Guerre Stellari per tutti gli altri bisognerà
aspettare l'arrivo del gioco finito e,
come al solito, la nostra recensione
completa.
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- SCHEDE GRAFICHE VGA, SVGA
- MOUSE
-TAVOLETTE GRAFICHE
- MODEM
- SCANNER
- STAMPANTI B/N E COLORE
- «PROCESSORI
- SCHEDE SONORE SOUND BLASTER
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L'EVENTOSPORUVO PIÙ ECCENTRICO MAI VISTO PRIMA"
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Unitevi a Pond e ai suoi amici per di\ ertirvi un po' a giocare prima
della loro prossima missione importarne! Pond deve essere nel
pieno della forma per poter affrontare quel farabutto del Dr.
Maybe. e così si allena in stravaganti gare come il tuffo da
100 metri. Salto in lungo con un piede solo e poi salto alla
rana e agli ostacoli. A/ioni dinamiche alquante- "insòlite"
vi assicurano un divertimento senza precedenti!
Disponibile per AMIG A eST
MILLENNIUM
,J£-*
*****
*4l
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, ir ., n 40069 Zola Predosa (Boi - Via Piemonte. 7/F
L. 1.1) y Tel. 051/753133 (r.a.l- Fax 051/753418
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fjJl^3J^3
■
In campo informatico un anno equivale a
un secolo, e fare delle previsioni è difficile
se non impossibile, ma quando a parlare è
il presidente della Electronic Arts le cose
cambiano.
»dentc de Ila Elettroni» Art»
f|i un discòrso tenutosi o tot Angeles nei ni
(fello scorso anno durame il convegno "In'.:
ment 'qi m , Tnp Hawkins. presidente della tleetro-
..,',- irta tlMneava lljiitumdel multimedìalt- p< >r >}!■■ ■
■t\i J..I rtruo.
Pubblicare un Intervento vecchio di un anno potrà
sembrare come servir* detto mimata riscaldata, ma
pensiamo àie una volta che l'avrete letto converrete
mh hai eh è hitt'wfl di srmàf attualità. 4n2i. «•
mwovimo Htefoto l*> dato .'< ihmK intervento ncmMC
a carato» orrorro fh* nwfe al dicembre del gì.
/». ^-»;. HowMna p*J* « „., piéUrluo di addetti
ai lavori Ucl vetture mjvrnmuo < cmematogiajico - d\
progmi a lungo rrrnw. ui ipotesi fuiurctauUJ&u<-
hiUadaiwryb : ' nientedi
wm,/lv efo «cw . ■'.. i ■•>'• ...i ..... .infatti.
u altro canto, le opinioni Ut Trip Hawklm, su un
mondo, audio del software ludico, die conosce da più
Ui il/m duina d'unni hanno un potere Hnkuoro, fa-
cendoci aprire gli occhi su alcuni degli aspetti più
compassi di quello clic per molti di noi e un semplice
In questi ultimi mesi. Hawhns è passato alla guida
del progetto CD nolo dalla collaborazione Ira Mutai-
5I1ÌM, Warner eà Electronic Arts. Proietto che. a gin-
facon aallt ulive .mano nclt amOicmc (si
,..,,),, ,),' i.-. ■.,..),.,.,'. PICr „.,ii, T -.,!.- dogli <l.-«r d.-<i-
gnerdel chip set Amiga), sembra possa costituire un
deciso passo in avanti nei tentativo di portare il multi-
media al mercato di massa.
Leggendo oggi I imenvnto di Hiiu'fcms. ili cui putì.
UleUiam/i un ampio rintfri (il wtn integrai/ i lunga
,, re conio di come la F.A
.Ita cercando m ogni modo di guidare il mercato nella
jii'o't per inni. Giudici
"Perchè a troviamo qui? Fondamentaliik
iioubvic un yiuulciiiu QuucixwticOi e dot :! miste
ro dei dodici miliardi di dollari scomparsi. Lasciale
che vi spieghi.
Se mettiamo a confronto il fatturato dell'indu-
stria cinematografica con quello delle industrie
lì ir si occupano di diveiUmento interattivo, notia-
1 dimensioni. Il
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totale ricavato dalla vendita di biglietti delle sale ci-
nematografiche l'anno scorso negli Stati Uniti era
di 5 miliardi di dollari circa, mentre sono stati spe-
si più soldi per 1 coin-op a furia di monetine, circa
7 miliardi di dollari. Se un mercato ha la possibi-
lità di entrare nelle case, è destinato ad ingrandirsi.
poiché è molto più facile e comodo divertirsi a casa
propria. Sempre confrontando i dati riscontrati du-
rante lo scorso anno in America, vediamo che il
mercato dell'home video si aggira intorno ai 14 mi-
liardi di dollari, circa il mplo di quello cinemato-
grafico. Verrebbe da chiedersi perché, e la risposta
e molto semplice l'crciit esiste il sistema VHS: ot-
lima qualità, buon prezzo e standard unito e uni-
versale... e questo da solo ha trainato il mercato ti-
no alla cifra sopracitata, soltanto negli Stati Uniti:
il die. naturalmente, significa che il mercato mon-
diale è molto, molto più ampio.
Osservando il mercato del divcrlimenlo interatti-
vo abbiamo quei 7 miliardi di dollari dei coin-op a
cui possiamo aggiungere tutti i differenti tonnati
esistenti: Nintendo, Sega, NEC, IBM, Apple. Com-
modore, ecc. L'intero fatturato del software l'anno
scorso è stato di 1 miliardi di dollari... invece che
14 miliardi.
Sembra uno di quei problemi di algebra che si
svolgono alle medie: trovare l'incognita. Dove sono
quei 12 miliardi di dollari mancanti? La mia perso-
nale speranza è che per la metà degli anni '90 si
potrà avere a casa propria un sistema universale
che riunisca tutte le l'orme digitali di divertimento,
sia passive che interattive - e se ciò accadrà riusci-
remo a recuperare quei 12 miliardi di dollari. Natu-
ralmente sarà un computer, e quindi una fantasti-
ca macchina per giocare, per le simulazioni, per il
cinema interattivo, la televisione interattiva e il
software educativo.
Potrebbe avere mille tipi di applicazioni, come
fare la spesa, compiere operazioni bancarie, scatta-
re fotografie e molto altro ancora. Ma oltre ad esse-
re un computer, sarà un ricevitore di TV via cavo, e
visto che la TV via cavo si doterà presto di una rete
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http://speccy.altervista.org/
Giocare nel 2000
il CD-i d-tU Philip». I» KKlatJi ol.ndnt « »»t» la pnm* *d «ooikkì**» un Irttor* CD pff «pplnaiionf multimedia
giunto t comunuteiri Il aliami .olo In queiti «temi.
^3
a fibre ottiche sarà necessario un terminale com-
puterizzato. Perche quando si passerà da 60 canali
(l'offerta di canali di un sistema di TV via cavo
odierno) a 1000 canali, l'utente non se ne starà li a
: rere col telecomando - avrà bisogno di un
Computa che gli permetta di interagire con una si-
mile sistema e lo aiuti a trovare le inlormaziont di
cui ha bisogno.
Naturalmente, se questo ricevitore - questi
la - utilizzasse la tecnologia CD ROM. si potrebbe
ascoltare musica assistere a spettacoli cinemato-
grafiti digitali. Quindi si potrebbe avere una scato-
la che copre tutti i settori dell'entertainment. E
Scatola potrebbe essere la stessa usata dagli
studenti a scuola, la sless3 impiegata nelle applica-
zioni di formazione professionale, fino a diventare
onnipresente come il VHS.
Ora rutto si riduce a vedere come la nostra indu-
stria possa raggiungere un risultalo simile nei
prossimi cinque dieci anni. Ecco perché siamo
qui ed ecco di cosa voglio parlarvi: di questo soglio
die riguarda l'industria del software, l'industria
dell'hardware e l'industria dei mass media".
HARDWARE
"Ci sono circa quindici sistemi di CD ROM. diversi
ed incompatibili tra loro, che sono già stati intro-
dotti sul mercato, e almeno sei ricevitori di TV via
cavo, anch'essi incompatibili ira loro: ci troviamo
quindi di fronte a venti tecnologie diverse in com-
petizione per la stessa fetta di mercato.
L'incompatibilità di queste macchine è un gra-
vissimo problema: non si «atta del problema che
si può riscontrare tra VHS e Betamax. poiché qui
si parla di un sistema di sviluppo e non semplice-
mente di un sistema di registrazione, Con il
software per computer si tratta fondamental-
mente di un discorso di progettazione, svilup-
e realizzazione: sarebbe come prendere una
BMW e tentare di trasformarla in una Mi
con un martello.
In alternativa, abbiamo l'opportunità di creare
. allo di Troia' che convogli tutte queste op-
portunità nelle case degli utenti... perche nitri que-
sti frammenti di mercato - musica, cinema, TV via
cavo, computer, video giochi • hanno bisogno della
stessa cosa! Perciò se prendiamo tutte queste ap-
plicazioni e le infiliamo in una scatoletta, prima
poi sicuramente qualcuno troverà una buona ra-
gione per acquistarla. Ed è probabile che siano ap-
plicazioni quali la musica, il cinema e le b
sioni via cavo che porteranno al successo quest'in-
«lallazione di base piuttosto che le applicazioni in-
terattive, proprio perché queste ultime sono nuove.
e perciò meno comprensibili dal grande pubblico.
Ci sono due tipi di domanda: chi vuole un Aste-
nia 'home office' e chi vuole un videogame. Nel
primo caso è probabile che la svelta cada su un PC
compatibile |o su un Macintosh), nel secondo po-
trà cadere su una macchina a 16-bit, di un costo
approssimativamente interiore ai aoo dollari. Que-
sto delle cartucce per le console a 16-bit è il merca-
to più in crescita al giorno d'oggi. E questo riguar-
da da molto vicino un eventuale progetto di conso-
le multimediale, perché chi acquista una macchina
a 16-bit spendendo 150 dollari e giudica il aatiùm e
la grafica sullo schermo, difficilmente si convin-
cerà ad acquistare una simile macchina con un let-
tore CD ROM, poiché, non essendo il modo in cui
vengono immagazzinati i dati ad influenzare la
precisione e la definizione del sistema, ma l'archi-
tettura della macchina stessa, le differenze sareb-
bero difficilmente riscontrabili. Mettere un lettore
CD ROM in una macchina a 16-bit sarebbe come
cercare di trainare un TIR con una bicicletta.
Quindi è innanzitutto un problema di hardware -
che non è competitivo. In secondo luogo, tutti 1
formati CD annunciati si focalizzano esclusiva-
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mente su una parte ristretta del mercaiu.
Un altro aspetto del problema è la tecnologia di
compressione, che. nonostante venga discussa P
studiata negli ambienti informatici, interessa so-
prattutto le case cmanatognirtUii:, perche saremo
Inm ad avere il problema di rnmnrimere immaeini
video. La mia personale opinione ngunrnn fi un ci
stema multimediale, é che la macchina doviebbe
avere un'immagine di qualità 'broadcast' (cioè pro-
fessionale, NdR), che e supcriore a quella del VHS,
una qualità audio da CD, che e cnpormro 3 t)UPll3
di un televisore, e la possibilità di mettere almeno
un'ora o più di programma cu un cmp/iln CD-
ROM. AllUiUincmc. questi stauu-t J r-.-uv mollo
difficili da raggiungere. Un'altra area, a mio parere
ancora più importante per le applicazioni interatti-
ve è 1 animazione. Non basta inserire immagini
video su un CD-ROM perché semplicemente si
trasformerebbe il computer in un VCR digitale. La
,,-iu ragfotw pel cui uno compra qualcosa Hi mro
rattivo è perche vuole unaagUfe E oc uno uuengi-
sca vuole interagire in tempo reale FaCdamn liti
esempio. Ammettiamo che stiate pilotando un ae-
reo :n una simulazione e muovete la cloche verso
destra: quanto velocemente dovranno cambiare i
pixel sullo schermo per darvi l'impressione di es-
sere veramente alla guida di un aereo? Il calcolo
può essere fatto in termini di pixel al secondo, ma
il risultato finale deve essere come nella realtà.
Quindi la pietra di paragone cari ovviamente la te-
levisione, che ha una frequenza di animazione di
circa sei milioni di pixel per secondo (ovvero elabo-
ra io fotogrammi ■ 25 nel sistema PAI. - al secon-
do),
I video game a i6-bit, i personal computer e 1 CD
ROM hanno invece una frequenza di animazione
di un milione di pixel al secondo: molto meno di
ciò che riesce a fare la televisione.
Potreste prendere un ragazzino e dirgli: 'Ok. ve-
di quel coso sullo schermo? Quella è la tua astro-
nave. U:a devi andare =ul pUuel» X a J'»" 1"
principessa', e probabilmente lui vi risponderà: Va
bene, andiamo!', Ma un adulto vi risponderebbe:
Quella non sembra affano un astronave, e lo non
voglio andare su nessun pianeta X!'. Ci sono diffe-
renze enormi tra il coinvolgimcnto fantasrico-emo-
rivo di un bambino e quello di un adulto; e io cre-
do che finché non raggiungeremo una definizione
all'altezza di quella di un normale televisore sarà
molto difficile riuscire a coinvolgere un adulto.
Una volta fatto quecto il cnopprtn in flupctinne puri
realmente cominciare a pensare alla cosa come ad
una sorta di TV interattiva, e allora potrete dirgli:
lino ad ora sei stato li a guardare la TV, ma ora
puoi interagire con lo spettacolo, conuouario,
crearlo secondo 1 tuoi desideri!', e finalmente il
coinvolgimcnto saia totale.
Tornando a parlate di CD ROM. bisogna dire
che attualmente sono troppo lenti sia in termini di
velocità di trasferimento che di tempo di accesso.
Per migliorare le capacità di un CD ROM si po-
trebbe utilizzare, per esempio, una tecnologia di
compressione che consenta di aumentare la velo-
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Giocare nel 2QOO
cita di trasferimento; oppure aumentare la velocità
di rotazione del disco, per velocizzare sia il trasferi-
mento che l'accesso: oppure, infine, arrivare
all'uso di differenti tipi di laser (a luce blu. per
esempio) che permettono una maggiore densità
,!.-; <l.ii; iiul Jl'-co .- quindi aumentano la velocità di
accesso e trasferimento.
Un alUv fallare di primaria importane è rappre^
scntato dall'interfaccia utente. La gente ha la ten-
denza di complicare i computer quando ero alla
Apple, molto tempo fa. facevo parte di un gruppo
il cui compito era quello di sviluppare un'interfac-
cia grafita. Ci trovammo di ironte a diverse scelle.
Ad esempio, scoppiò una vera e propria guerra di
religione su quanti pulsanti avrebbe dovuto avere il
mouse. C'era chi sosteneva che avrebbe potuto
averne almeno cinque o sei e chi. come me, soste-
neva che 'se c'è soltanto un bottone la gente non
dovrà chiedersi quale schiacciare!'. In un sistema
ben progettato ci sono pochissime cose da fare, in
modo che la scelta per l'utente risulti orni.
L'ultimo argomento che riguarda l'hardware e il
prezzo. Quanto è disposta, la gente, a pagare un si-
stema del genere? Il fulcro della questione sta nella
differenza tra lanciare qualcosa di 'migliore' e
qualcosa di 'nuovo'.. .è molto più facile introdurre
qualcosa di 'migliore'. Prendete il mercato musica-
le: quando sono stati introdotti i CD audio, c'erano
92 milioni di persone che sapevano già cos'è la
musica- l'amavano e compravano registrazioni su
osti vinile. Se consideriamo anche soltanto
un 8% di cosiddetti innovatori' rimangono co-
munque molti milioni di possibili acquirenti e
quindi è presumibile che il lancio di un sistema
musicale 'migliore' abbia successo. Non importa
quale sia il prezzo, anche perché una volta che vie-
ne introdotto il prodotto sul mercato, i prc/-7i co-
minciano automaticamente a scendere.
Si- *i lancia, invece, qualcosa di completamente
nuovo, le cose sono completamente diverse. Biso-
gna spiegare agli acquirenti di cosa si tratta e per-
che dovrebbero comprarlo. Questa è la ragione per
cui nella nostra industria si parla di computer e
multimedia e CD-ROM. Perché queste cose sono
in giro da parecchio tempo e quando la Nintendo
ha aniiunuaiu il SUO sistema CD-ROM ha detto!
costerà 99 dollari, vendite previste ;o milioni di
po77Ì in tutto il mondo. I due elementi chiave sono
:! prezzo, ma anche il fatto che il prodotto è indi-
rizzato a chi già conosce i videogiochi e sa cosa si
può fare con un CD-ROM.
Quindi, in conclusione, la famosa scatola di cui
ho parlato all'inizio dovrebbe costare intorno ai
ioo dollari e dovrebbe essere presentata come un
sistema audio e nncmatoaralico/televisivo {il ca-
vallo di Troia di cui sopra). Raggiungere questi
obiettivi significa aver realizzato il primo passo".
SOFTWARE
Parliamo ora di software. Prima di tutto, per avere
del software è necessario che esistano delle case di
software. Voglio dire, quante case di software stan-
nodawei soldi? E sto parlando di softwa-
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re multimediale e per computer... queste case ne-
gli ultimi anni hanno visto diminuire sempre di
più i loro volumi di vendita. Con tutto il rispetto
verso la tecnologia multi-mediale, quello di cui
hanno veramente bisogno le case di software sono
i clienti. Non ci sono milioni di persone con il loro
lettore pronto in attesa del nostro software. E que-
sta e una delle ragioni per cui l'Elcctronic Arts non
ha ancora realizzato software per CD-ROM (e vale
ancora tutt'oggi, NdR).
La setnmana scorsa parlavo con Ken Williams
della Sierra e mi diceva che 'la versione di Mother
Goose su CD-ROM ha venduto molto bene'.
'Quanti?', gli ho chiesto io. 'Seimila' ha rispo-
sto...Ho pensato: Accidenti, abbiamo venduto due-
centomila copie di N.H.L. Hockey per Sega Gene-
sis. ci dev'essere qualcosa che non quadra, non
credete?'. Personalmente, mi piacerebbe molto
creare dei prodotti su CD-ROM, ma non e un mer-
cato redditìzio. Non ci sono clienti, e quando riu-
sciremo ad averne qualcuno, avremo bisogno di
avere un unico standard, per non dover lavorare su
decine di sistemi. Ma ovviamente sto sognando,
perché non è questa la realtà. Ma questo è ilpro-
blema piti importante per una casa di software.
Che tipo di sistema verrà usato per sviluppare il
software? Deve avere un costo limitato, perché bi-
sogna sviluppare più titoli contemporaneamente e
avere diverse possibilità di sviluppo. Non si posso-
no spendere troppi soldi per il sistema di sviluppo,
e questo è un errore che hanno commesso molte
case di hardware. Il sistema di sviluppo del Super
Famicom. ad esempio, costava 100.000 dollari e
poteva essere usato esclusivamente per creare gio-
chi per Super Nintendo. Inoltre c'era un altro siste-
ma di sviluppo che costava altri 100.000 dollari
che serviva per creare il sonoro. E naturalmente
quando lanciarono il
SNES in Giappone aveva-
no soliamo due titoli di-
sponibili. E quando lo lan-
ciarono in America aveva-
no soltanto due titoli. Non
è una bella idea lanciare
un nuovo sistema hardwa-
re con soltanto due tìtoli.
Naturalmente la Nintendo
può farlo, ma a lungo an-
dare non è neanche nel lo-
ro interesse.
E poi un sistema di svi-
luppo deve essere riutiliz-
zabile, in grado cioè di
sviluppare programmi per
diverse piattaforme, e ma-
gari diffuso come il Ma-
cintosh il PC, perché
molti sviluppatori già pro-
ducono strumenti' per
queste macchine che pos-
sono essere usati per rea-
lizzare un gioco senza do-
ver ogni volta reinventare
la mota.
Ora. uno degli argomenti di questo convegno è
lo studio interattivo, lo studio completamente digi-
tale. Penso che sia un'ottima idea, ma allo stesso
tempo penso che sia poco pratica per gli alti costi
che implica. Almeno nella fase iniziale. Penso che
si passerà attraverso un periodo di transizione. Ini-
zialmente avremo soltanto gli strumenti basilari,
come compilatori e assembler per giungere solo in
seguito ai più esotici come programmi di rende-
ring e ray-tracing... e le ragioni di questo periodo
di transizione sono molto semplici: quando esce
una nuova piattaforma hardware ci vuole un po' di
tempo per capire come sfruttarla al meglio. Inol-
tre, la macchina del consumatore medio non ha
molta memoria. Un utente non non è un'azienda
che se deve acquistare un computer per la contabi-
lità compra un Macintosh con 8 MB di memoria
RAM e risolve tutti i problemi. Con 8 MB si posso-
no fare un mucchio di cose divertenti: usare pro-
grammazione obiect-oriented. linguaggi di livello
superiore, ecc. Ma questi 'strumenti' creano co-
espansione una volta compilato il codice, e va a fi-
nire che il programma usa troppa memoria e gira
lentissimamente.
Nel mercato consumer quello che conta è che i
programmi siano piccoli e girino molto veloce. E
quindi per la maggior parte vengono ancora pro-
grammati in assembly con un po' di C, E cosi sarà
anche per questo ipotetico nuovo sistema. Prima
di passare a strumenti di sviluppo più avanzati ci
vorrà il suo tempo.
Un altro argomento è quello del software design.
La mia filosofia è che 1 buoni prodotti devono esse-
re semplici e intensi e avere spessore. Semplicità
significa immediatezza: uno deve guardare la
schermata iniziale e comprendere entro 20 secon-
Un lattar* CD ROM della NCC. Abituatavi a .edere aggeggi dal genere a fianco dal vostro compii
ter parerla il futuro - dicono - * n#l CD-ROM!
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Giocare nel
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Il COJV dilla Commodof* • «alo II primo appa>Mi*IU
luitimediala par u famiglia ad •«*># larKialo *ul marcalo
di di cosa si tratta, deve rimanere affascinalo e col-
pilo in modo da voler proseguire. Intensità signifi-
ca che la macchina deve essere sfruttata al massi-
mo: la grafica ed il sonoro devono contribuire 3
creaie qualcosa di dinamico ed eccitante sullo
schermo, che compela con quello che si e abituati
i vedere al cinema o in TV. Spessore vuol dire
ci care qualcosa di simile all'oceano: ci sono mi-
gliaia di persone diverse sulla spiaggia; alcuni
bambini si limitano a bagnare i piedi sul bagna-
sciuga, altri si mettono a nuotare vicino alla riva,
altri si mettono la iuta da sommozzatore e fanno
immersione, q, ire l'utente libe-
ro di decidere il grado di complessità e di spessore
de) programma rtagerloafan
non vuole fare. Ci devono essere gradi di interazio-
ne diversi, e questo e il vantaggio della tecnologia
dei computer: la possibilità di avere un'intelligenza
artificiale che faccia agire gli altri personaggi se
non vogliamo prenderne noi il controllo direno.
L'ultimo argomento di cui voglio parlarvi riguar-
da i costi di produzione, cioè di sviluppo, del
software. La Eleclronic Arts ha un'esperienza qua-
si decennale nel campo della progettazione, dello
sviluppo e della produzione di software: abbiamo
pubblicato centinaia di titoli, abbiamo lavorata con
celebrità del mondo dello sport e creato molli gio-
chi sportivi, ma non abbiamo mai pubblicalo un ti
lolo basalo su un film. E questo per una ragione
molto semplice: le case cinematografiche vogliono
Iroppi soldi per i diritti. Per rimanere al di sotto di
un certo tetto nei costi di produzione avremmo do-
vuto utilizzare programmatori di 'serie C. e abbia-
mo preferito continuare a mantenere un certo
standard di qualità.
Il messaggio per le case cinematografiche è que-
sto, se volete lavorare con i migliori esperti di
divertimento interattivo dovete abbassare i co-
sti iMl* rnvaliv e collaborare con loro, magari
http://speccy.altervista.orq/
rso delle joint-venture, e aiutarli a creare
un'esperienza intera" e interessanti
che possa utilizzare realmente il film. Il prodono
COSÌ poirebbe essere qualcosa di più di una sempli-
ce operazione di marketing con il titolo di un film
sulla confezione. Potrebbe succedere in futuro che
vengano appositamente scrilte nei copioni delle
scene ulteriori per le versioni interattive dei film,
anche se forse sarebbe troppo costoso. L'alternati-
va poirebbe essere che la C3sa di software vada sul
set con una sua troupe per filmare un proprio film
gli attori stanno girando quello "normale'.
Dato che si tenderà necessario convertire
gim in formato digitale non ha davvero importan-
za se gli allori si muovono realmente sulla scena,
poiché si polrà simulare comunque la loro recita-
zione. Tulio qui , nvri rare sarà recarsi
sul set con un fotografo e un cameraman e filmare
parte dei loro movimenti e scrivere dei nuovi dialo-
ghi per la versione interattiva. Poi sarà sufficiente
fare recitare questi dialoghi agli attori in swdio.
Questo tanlo per ribadire che non è necessario
pensare a budget astronomici.
MASS MEDIA
Commcnmn a parlare di quello i He possiamo Bit
tutti quanti insieme nel prossimo decennio. Tanto
per cominciare possiamo guardarci in giro ed os-
servare ciò che già esiste sul mercato in tutte le sue
torma TOM come vioM giochi glorili por f/vmntl.
ter. arcade. 5e non avete giocato un ctan-op ui le-
cerne vi consiglio caldamente di farlo. Andate in
un parco di divertimenli e provine alcune delle
esperienze tecnologicamente più avanzale: pei
esempio fate un giro a 'Back- to the Future" ("Ri-
torno al Puhno" MHT | dppli Universi Stuello.
un'ottima combinazione di elementi meccanici, ci-
nemarograna ai imaanm.
t necessario tare un'accurata analisi del mercaio
dei video giochi so si vuol conoscere ciò che li ffin-
sumatore si aspetta. Se foste un produttore esecu-
tivo di Hollywood dovreste lemarc ai tee una
joint-vanturc >-nn una caca di cnfnnre per creare
qualche buon titolo, invece di rimanere dietro le
quinte e dire Non ho bisogno di saperne nulla, la-
ido che dei mici copyrignl m ". oomfi •! mia
agente'. Se desideraste entrare in questo mercato.
ii, meste cercare le persone migliori del campo e
tentare di accordarvi con loro per realizzare qualco-
sa.
D'altro canto, se siete un produttore esecutivo di
società della Silicon \ «te parlare con le
case tinematugraiiche e spiegargU acculatamela»
di cosa traila la vostra tecnologia.
te un creativo che lavora in una di
queste società di divertimento interattivo, dovreste
cominciare a studiare Hollywood, nel vero senso
della parola; leggere molh libri e vedere molli film,
comprare una videocamera e sperimentare che co-
sa significa tentare di realizzare uno spettacolo vi-
nematugrafico. Se facciamo tutto queslo. allora sia-
mo pronti per creare questa nuova Hollyvioou; se
lo facciamo, abbiamo l'opportunità di cambiare lo
stile di vita della gente. Abbiamo pallaio a lungo
dei problemi tecnici e di come fai soldi, ma la cosa
più importatile e che cambieremmo realmente lo
siile di vita dette persone. L»"'"- 1 ■' :l ■»— ■-
più semplice e sicuro di stimolare la loro intelli-
genza.
Trip Hawklns dice di adottate II metodo Ut sviluw-o-sortware Roga c-orman (a »™ ">6"»° •>—*—• -•"
per la sua capacita di produrre film con budget limitatissimi). Di con « tratta? ve io »pi°s» HMrktaa «-«••
Sviluppare il settore deve costare poco. Facciamo un esempio. Circa 10 anni fa aDO/amo creato un g/OCO di
basket con Or. 1. alias Julius Enlng. Innanzitutto ci voleva la firma di Julius LMtf Abbiamo Invaio un falò
che conosceva l'agente di Ervlng e ('(Marno pagato per convincere lagente a farlo firmare, Pei siamo «un
da Ervlng e gli abbiamo offerto de/te «fon/ della socie», Invece di dargli un assegno cor, tana aM * I auoramo
convinto del valore educativo di quello che stavamo facendo. Abbiamo cosi ottenuto la sua firma con un art**
pò di soli 20.000 dollari - e al tempo era il pru grosso nomo «« no* - «• tMh •«,»'•, ■"' ***- *■•' • «
sogno di effetti sonori per « gioco. Cos. abbiamo preso un registratore, abbiamo comprato un palo di brglleW
ne, una partita dei Golden State Warriors - deducibili dalle tasse/ - e abbiamo registrato il sonoro mentre guar-
davamo la partita. Po, abbiamo dovuto risolvere II problema della grafica, visto che il C64 non aveva grand/ ca-
pacita grafie/*. «Diamo cos, tofto S giocato/ su 10. Ora potevamo shvtla*, la polena dannazione al me-
glio e abbiamo messo in campo solo due giocatori ed è nato Dr . 1 «, Larry Blrd go one-orvone .
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Sia all'ECTS di Londra che al CES di Chica-
go il tormentone era:"avele visto quella
splendida simulazione di elicottero?". Do-
po la fiera di Londra alcune delle riviste
leader del settore hanno decisamente affermato
che questo gioco, da solo, vale l'acquisto di un PC!
Prima ancora che fosse terminato, la demo ha
-uri lassato Links $6, che era consideralo fino al
*nn arrivo il contendente numero uno per 11 titolo
di gioco più sofisticato ed impressionante su Per-
sonal Computer.
La Novalogic, compagnia americana famosa per
aver programmato Wolfpack. che venne distribui-
to dalla lmageworks due anni fa, attualmente sta
ultimando alcuni ritocchi ad un gioco di fanta-
scienza della Electronic Aris chiamalo Ullmbols.
In Europa Max. Cwrtill verrà distribuito dalla US
Gold, e sembra abbia buone probabililà di essere
considerato il miglior gioco di simulazione del
1992.
La prima volta che darete un'occhiata al gioco.
pettacreK ad una bellissima demo, e nuli vi seni
\\\m nowhile ottenere una simile definizione di
/4ftHnglift c/> nrw cu m* rprtnmpntp non cu floppy
disk. Se vi ricordate la presentazione (breve ma
-ìiupt-.iiU) di Birds oj Prry per Amiga, dcll'fclcctro-
nic Arts, che occupava da sola un intero dischetto.
allora avete presente il tipo di ambiente in cui si
muove l'elicottero di questa simulazione.
Una panoramica di una missione Incidente a Na-
gar-Parkar
...Sei nell'abitacolo ad aria condizionata del tuo
elicottero. È estate inoltrata, e non riesci proprio
Maximum
Durante gli ultimi tre mesi e nel corso di due convention, Maximum
"Comanche" Overkill ha notevolmente stimolato l'immaginazione dei
Media e del pubblico pur non essendo stato molto pubblicizzato. Vedia-
mo di scoprire il perché...
ad immaginare un nemico che. con questo capo-
lavoro tecnologico che hai a disposizione, possa
darti più che fastidio. Corre l'anno 1998, e sei di
stanza in Pakistan. Mancano solo due anni al se-
condo millennio ma l'uomo sembra essere ancora
determinato a trovare il modo di autodistruggersi.
Se qualcosa può impedire a questa sanguinosa
guerra tattica tra Pakistan ed India dì trasformarsi
in un cataclisma nucleare totale, sei proprio tu, ai
comandi della tecnologia più avanzala applicata
allareonaurica • l'elicottero Bo«ing Sikorsky
RAH-66 Comanche.
Ti guardi attorno, all'interno della cabina di pi-
lotaggio, muovendo lo sguardo sugli innumerevo-
li strumenti della console: schermi, sensori e spie.
Hai a tua disposizione non uno, bensì due scher-
mi radar: Il primo fornisce una mappa dettagliata
dell'area ed il secondo ti mostra l'immagine
dall'esterno del tuo elicottero.
Non appena accendi i motori e ti prepari per il
decollo, il tuo sguardo spazia intorno lasciandoti
senza fiato, per la grafica quasi reale che ti circon-
da: con il tuo fido mitragliatore sei pronto a qual-
siasi scontro. L'armamentario del tuo Comanche
è veramente impressionante, non soltanto nella
qualità delle armi, ma anche nel loro numero: mi-
tragliatori, Stinger, missili Hellfire...
«.Imondre II tipo di misnott* (h«
Una voce fi avvisa che la tua semplice missione
di ricognizione è ora della massima priorità. Puoi
guardarti intorno ed avere una vista in soggettiva
di nitte Ir azioni: se ti giri verso 1 vetri dell'abita-
colo a destra e a sinistra, la visuale cambia se-
guendo il tuo sguardo.
Dopo pochi secondi stai già sfrecciando a 200
miglia orarie ad un'altezza standard di 500 piedi
e ti rendi conto di essere nel bel mezzo di
un'azione di guerra! Ti giungono ulteriori mes-
saggi, sia sotto forma di voci digitalizzate alla per-
fezione, sia di scritte sugli schermi e, finalmente.
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quello di OMl'a riproduce un* m»pp* g
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mure -Contenerle ~ Over*,!/ torno* «II» (lotti* del velilo I*t
il piogijmmj ifrutt* un tlftema grafiti
n* tupvno'p di eirta S00 volt» alla grafita
Avvia un a*t»o nemico In coda eh* tanta In ogni modo di abballarvi? Non Ce emblema: land,
cu Fiat* • lata una b*H* virata coni* volo corti ■Utotterl vanno laro!
Cove quella covtrurlon* ell'orlaeent*? Un* collina e
ca? Nal dubbio * contlglleblle nere ali erta.
ti viene comunicato lo
scopo della missione: da
qualche pane nella gola
di Nagai-P.uk.ti è stata
installata una base mili-
tare segreta, proprio sui
confine, che ha causato
di recente molti proble-
mi.
L'obiettivo è chiaro e
semplice: COLPIRE IL
BERSACLIO CAUSAN-
DO IL MAGGIOR NU-
MERO POSSIBILE DI
DANNI.
Pensi che le cose
non potrebbero essere
più semplici, neanche con
un intero arsenale volante a tua disposizione...o
forse sì? Ti chiedi se potrai contare su un maggior
supporto, ma non sarà cusi facile, saiai solo. ..un
«I qualche altro compagno, a rispondere agli attac-
chi, provenienti da chissà dove, di uno squadrone
di caccia avversari Hokum, una delle macchine da
guerra più letali dell'arsenale nemico, che costitui-
scono ben più di una semplice sfida per il tuo eli-
cottero poiché sono più veloci e manovrabili.
Questa missione apparentemente semplice con*
bra includere più pericoli di quanti tu avessi previ-
sto. Ma il nemico ha un punto debole, e tu sei de-
ciso a sfruttarlo il più possibile a tuo vantaggio: i
velivoli avversari sono pilotati soltanto da un uo-
mo, che deve contemporaneamente usare le armi,
e questo rappresenta per te un discreto vantaggio.
Inoltre i tuoi sensori sono decisamente superiori.
Il confronto inizia mentre ti lanci in un durissi-
mo combattimento in volo Dopo pochi minuti ce-
li il tuo elicottero in un piccolo anfratto nella gola.
Segnali agli Apache di abbassarsi e torni ad utiliz-
zare il Comanche per uno scan automatico dei
sensori. Le informazioni che ti vengono fornite a
bordo ti permettono di individuare facilmente basi
missilistiche mimetizzate e nascoste all'occhio
umano.
Attivi il tuo visore "VCASS System", e l'intera
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gola viene simulata sinteticamente in una griglia
artificiale. Crazie all'altissimo numero di informa-
zioni puoi fissare l'obiettivo e fare fuoco, fino a
clic nuli (intuite più nulla'"
Fine Missione.
Questa è soltanto una delle missioni. 1 comandi.
gli obiettivi e persino gli strumenti di bordo sono
simili a quelli di molti altri giochi di questo gene-
re; gli elementi che rendono Max. CWtill diverso
ed interessante sono la presentazione e la sua ve-
locità. L'aggiornamento dello schermo è cosi
veloce che non resta che sedersi e godersi lo spet-
tacolo. Con i controlli potete andare sulla barra
Menu in cima allo schermo ed attivare, creare
cambiare molti tipi di variabili ed opzioni. Di se-
guito forniamo una lista delle particolarità specifi-
che di questo gioco:
Una definizione di dettaglio di 500 volte superiore
alla grafica poligonale tradizionale. Il programma
permette di controllare il più polente elicottero
d'KtUU.CU del -1" oCCOlo. ti Coiamtaevelau '-(Co B"
velocità mai toccale prima, ha un'animazione
estremamente fluida e momenti d'azione mozza-
fiato mai sperimentati prima su un PC. Potrete
tuffarvi dalle montagne sfrecciare tra canyon
sferzati dal vento, nell'unica simulazione che vi
permetta di volare attraverso uno scenario reale al-
la velocita Hot più letali rar-ria Ha rnmhattimpntn
Presenta gli scenari grafici più ricchi e fluidi che
siano mai stati visti in una simulazione in tempo
reale: potrete sorvolare i terreni, calcolati ed ag-
giornati a grande velocità. Il puntamento delle ar-
mi a distanza è gestito tramite un'Intelligenza Ar-
tificiale sofisticala che Controlla 1 nemici ed il vo-
stro pilota.
Il gioco (0 dovrei dire "l'esperienza"), girerà su
un j86. ma verrà «fruttato al suo meglio su un
M- e richiederà 4 MR di RAM.
Può sembrare esagerato, ma è difficile descrive-
re Maximum "Comancitc" Ovwfcill senza averlo vi-
sto. Non appena il gioco sarà disponibile, state cer-
ti che verrà accuratamente recensito. Quindi tene-
te d'occhio le pagine di K.
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I legenda:
I AMI=AMIGA PC:MS DOS
I PCS = disc 3 1 2 PC" : disc 5 1 4
PC- = disc 3i5
SCHEDE H z heicules C : CGA E: EGA
IV = VGA COMPII = COMPILATION
Ilia: SI: manuale o cancamento Italiano
ITA- anche sottwaie in Italiano
I I PREZZI SONO IN MIGLIAIA DI LIRE
Videogiochi per consoie.
giochi di società, di ruolo
e miniature, wargames.
minigiochi, scacchiere
elettroniche Kaspa-
rov..... Novità, sorprese e
promozioni. Eccezionale il
vostro Natale con
re;
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E GIUNTO IL MOMENTO
DI METTERE ALLA PROVA
LA TUA FORZA,LA TUA ABILITÀ.
HAI LA STOFFA PER DIVENTARE
UN VERO GUERRIERO DELLA STRADA?
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rftfMmd (radunarli of Capra USA Inc. Manufarlured and dòtnbulrd undrr lin-nw
fra (apra USA Ine bt U.S. Gold l.ld. Uni» n HoHord » jv Holfnrd, Biramujhain. B6 TAX
http://speccy.altervista.org/
ORI IN CORSO
MIRACI! GAMES
La software house
dei miracoli
La morte di Robert Maxwell è stata sicuramente motivo di lutto per centi-
naia di ex-dipendenti delle sue aziende, ma certamente non per i video-
giocatori che possiedono un Amiga, poiché la sua scomparsa ha spinto
Delvin Sorrell, un esperto coder, a formare il team Mirade Games, duran-
te i primi mesi di quest'anno.
iooralypi»' il orano * «usttro livelli oiMi Si «Olosioni In uiu lltll-
Un altro veterano del settore, Graeme Ash-
ton, entrò presto a far parte del suo gruppo,
che oggi conta una dozzina di elementi II
portfolio del team include molti titoli della
defunta Telecomsoft per Commodore 64 (qualcuno
>i ricorda Tlit- Happiesl DapofYour lift del 1986?).
conversioni per Amiga, come Tu<\agc Muiam Hero
Turtks e per Sega Mega Drive e CDTV come Xeno» .'
Monito.
La tilosoti. della Mirarle bames e semplice: aeare
prodotti di qualità al momento giusto. "'Al momento
glUalU t. un uunlu impviiaiuc", alTtiniu Dchiii, "aia
per tini che per le ditte distributrici. Non vogliamo
lossilizzara in uno stile, perché pensiamo che possa
Umllaic 1.10 che possiamo Care nel campo dei giochi.
Speriamo di poter produrre titoli nostri diventare
un marchio affiliato ad una delle ditte distributrici
più importanti."
La Mirade sta attualmente lavorando a sei prodot-
ti, due dei quali per formati che non ci riguardano. I
(.litattro rimasti sono Apocalypse per la Virgin Games.
per la Accolade, e Dick Special e Tlie Bouncy
Bei! Game, che non sono ancora siali acquistati da
a ditta.
Apocalypse era originariamente un titolo del grup-
po Strangeways che venne successivamente abban-
donato e ripreso dalla Mirade. Franz Szendzielarz
-ta programmando le versioni per Amiga e per Atari
ST utilizzando le grafiche di Dokk e la musica d:
Henry |ackman.
Il gioco è stato chiamato cosi perché l'azione al
- 10 interno ricorda certe scene di .Apocalypse New in
-m interi villaggi vietnamiti venivano spazzati via col
napalm. L'azione si svolge nell'insignificante isola di
'.Ujipoor in cui un esercito nemico pesantemente
„-mato tiene in ostaggio centinaia di prigionieri di
http://speccy.altervista.orq/
Alcuni dal valsoli «w«na»i di Apota'ypia ron un po' di «sploilonl
guerra. Il giocatore dovrà intraprendere una missio-
ne (lì salvataggio a bordo dì un elicottero da combat-
timento, sfidando artiglieria antiaerea, missili, razzi
e cannoni per recuperare i prigionieri e riportarli in
una zona sicura.
L'elicottero ha però uno spazio limitato e se ci so-
no troppi prigioneri a bordo la sua manovrabilità ne
risente, Alla Mirade stanno discutendo la possibilità
che le esplosioni troppo vicine all'elicottero lo possa-
no danneggiare addirittura uccidere le persone al
suo interno.
L'idea e quella di creare una realistica simulazione
di volo d'elicottero senza per questo sacrificare la
giocabililà.
Il volume di fuoco dell'elicottero e composto da raz-
zi, mìssili a ricerca calori-
ca e napalm, rutti ottenuti
da casse di rifornimento
sul terreno. Tutto questo
viene usato per distrugge-
re avamposti nemici, sol-
dati e addirittura i prigio-
nieri di guerra. E dal caos
si genera un ordine suffi-
ciente da assicurare la gio-
cabilità.
"Abbiamo semplice-
mente continuato Apo-
calypse dal punto in cui
era stato lasciato in sospeso
dalla Strangeways." ha detto Delvin Sorrell, presiden-
te della Mirade Games: "ci sono sempre i tre livelli
di parallasse, le silhouette degli scenari, lo skyline e
gli altri effetti per creare un senso di profondità, e il
giocatore può sempre distruggere praticamente qual-
siasi cosa sullo schermo. Abbiamo inserito molti ef-
fetti speciali: mitragliatori, esplosioni a più livelli di
parallasse, urla, fiamme, e non vogliamo pigiare tut-
to questo in mezzo mega."
Apocalypse terrà certamente fede al suo nome: resta
però da vedere se i quattro livelli saranno sufficienti
per apprezzare l'azione del gioco, anche se si ripeto-
no a difficoltà crescente. Lo sapremo soltanto alla sua
uscita, a Pasqua del 1993.
In netto contrasto con Apocalypse, Zyconix e un rom-
Du> grandi tcharmata praia da Otca Spacial nai panni di ma Capra,-, u oaad. Burk 'ugoarv ('•*»
http://speccy.altervista.org/
LAVORI IN CO
http://speccy.altetvista.org/
picapo che sembra essere
Or ^igjfcn, '-^^ frullo di una miscela di
'- / ^ J.» Toris. Columns. Ariianoid
* - 3f ,J** e qualche altro titolo di
%-." % ; ;'Ò? quel genere.
^^ìi\ì* jj £f&^ Zyconix presenta
' * uno schema in cui blocchi co-
lorati cadono dall'alto in un pozzo e vengono presi
ed usati per formare linee che svaniscono. Qua e la
compaiono effetti speciali, come una palla che viene
ribattuta da una mazza da hockey per eliminare i
blocchi in fondo al pozzo; e c'è persino una sezione
"Sparatutto" per accumulare punti bonus.
Il gioco è accompagnato da quattro splendidi pezzi
musicali di Henry jackman, che sottolineano le va-
riazioni di gioco.
"L'idea è stata mia e di mia moglie Debbie. che ha
anche realizzato le grafiche del gioco (|eremy Ash-
ton ne ha realizzato la presentazione)," ha detto Del-
vin che ha programmato le versioni per Amiga ed
Atari ST. "Volevamo un gioco divertente, ecco tutto."
Zycowx uscirà per Amiga. Atari ST e PC IBM e
compatibili l'u Novembre.
Forse il nome non dirà nulla a molti utenti di 16
bit. ma Sandy White ha realizzato alcuni giochi che
sono entrati nella storia, portando lo Spectrum al
suo apice di programmazione, con titoli come jD
Ani Aitaci:, e /, Of The Must. Nessuno di questi gio-
chi ha mai visto una conversione per una macchina
a 16 bit, ma nel 1986 Sandy stava lavorando a un
gioco chiamato Dici; Speciallhe Starili For Spool:,
un'avventura in prospettiva isometrica su Amiga.
La casa produttrice, la Firebird, prometteva grandi
cose, anche se le caratteristiche di questo gioco non
sono mai state chiaramente rivelate. Certo è che la
grafica di Angela Sutherland non aveva uno stile "da
computer", e il personaggio principale era grande
96 pixel. Un ex impiegato della Firebird una volta
dichiarò: "non ho ancora visto nulla che possa stare
alla pari con Dick Special".
Il progetto, comunque, venne abbandonato, ed at-
tualmente Sandy si occupa di stampa di poster, la-
sciando la Miracle Cames a raccogliere i pezzi. (Per
la cronaca. Dick Special risorse attraverso l'Activision
Anfora nella piifM fati di programmaMona. a«o Oéek Spadai,
oggallo pfaaanl* In «unta a— ..l .t- M..W- ai.™*.,.
come The Captai» is Dead: Bude Fuggery, ma segui il
fato della casa quando cadde in disgrazia e cambiò
proprietà nel 1991).
"È un gioco completamente diverso, l'unica cosa ri-
masta invariata è il nome", dice Dclvin " Stiamo ri-
progettando il peisonaggio al momento'.
La Mirade Games ha 111 progetto di realizzare un
cartone animato completamente interattivo con lo
sprite del personaggio principale alto ben 108 pixel:
Dick Special, appunto, un investigatore privato che
deve ritrovare e rimettete assieme i pezzi del suo or-
sacchiotto mutilato e portare i responsabili di fronte
alla legge.
Dick Special combina elementi tipici di un'avventu-
ra Arcade con sketch e gag da situation comedy e da
fumetto (Dick "parla" con il giocatore proprio attra-
verso dei "baloon").
Niente è ciò che sembra: durante la ricerca dei cat-
tivoni ci sono dozzine di rompicapi da risolvere, mol-
ti dei quali alquanto bizzarri (fra gli oggetti più carat-
teristici delle file di salsicciotti e persone disidratate
gonfiabili), ma sempre logici. Gli indizi sono sem-
pre a vista d'occhio e siccome Dick ha una sua pro-
pria personalità, non compirà nessuna azione che
non gli sembri una buona idea.
Gordon Leggatt ha ridisegnato il "look" di Dick, e
|eremy Ashton è il responsabile della grafica. Delvin
e Graeme Ashton stanno programmando le versioni
per Amiga e Sega MegaDrive. Esiste anche la possi-
bilità di una futura versione per IBM PC e compati-
bili,
'Dick Special dovreb-
be essere completato in-
torno alla Pasqua dell'an-
no prossimo", ha dichiara-
to Delvin. "Non abbiamo
ancora contattato molte
.j-c distributrici, Pei oia
ci stiamo soprattutto con-
centrando sulla realizza-
zione di un buon prodono
per console"
Dici: Special sembra un
gioco davvero diverso. Po-
trebbe creare una nuova
nicchia nel mondo dei vi-
deogiochi essere un falli-
mento. Attualmente si
può certamente dire che è
http://speccy.altervista.orq/
molto interessante e che vale sicuramente la pena di
aspettare per vederne la realizzazione.
Il Bouncy Bai Gamt (letteralmente il "Gioco del Pi-
pistrello Rimbalzante" N.d.T,), che prende il suo no-
me dal personaggio principale (una spocio di pipi
sitcllv) vh«- uuù (ili* uoa mi Jiic!| rimbantM contee
qualsiasi altro ugguio, e una specie ai mbuiu ai sw
chi tipo Mario o Sanie il* Ufdethog !• MUMM «sili
primissima fase di programmazione e, infatti, per
ora consiste soltanto nel correre in un terreno limita-
to C IdUUgliUt 1UUUCÙ11C.
Per quanto riguarda le caratteristiche da inserire
nel gioco non sembrano essorci limiti o la Mirarlo
Games ha molte cose in serbo, almeno cosi dichia-
ra.
"Il gioco gira a 50 fraine al secondo, il massimo
che può raggiungere, la velocità di Sonic. Ma dato
che sembra che molti vogliano fare giochi sullo stile
di Sonic, noi preferiremmo creare qualcosa di più si-
mile a Super Mario World. Usiamo l'hardware
dell'Amiga per lo scrolling in parallasse. I fondali
hanno otto colon ognuno e gli sprite hardware bstì
sedici, più che sufficienti per un gioco colorato.
Vogliamo realizzare un centinaio di livelli attraver-
so molti mondi diversi, con più schermi segreti e bo-
nus possibili. Abbiamo fatto una "Candyland" (mon-
do delle idlduicllc, N.d.T.) ed una lodami (dei ^lua».
ci), ma quando è uscito Zool con lo stesso tipo di im-
postazione grafica, abbiamo cancellato tutto per rico-
minciare da zero. Pensiamo che debba essere un
prodotto che si regga sui suoi meriti e non su quelli
di qualcun'altro."
'Realizzeremo certamente qualche cattivone di fi-
ne livello grande come tutto lo schermo e completa-
mente animato; il collegamento tra i vari livelli sono
dei tubi: il pipistrello si appallottola e si lascia rimbal-
zare in queste tubature, con uno scrolling a 16 pixel
di 50 Framc al secondo. Mollu tfeMCaTt
Probabilmente il prodotto necessiterà di un Mb vi-
sto nino ciò che abbiamo intenzione di metterci den-
tro. Comunque dobbiamo ancora trovare una u.j J:
stributrice."
Tecnicamente parlando The Bouncy Bai Game non
sembra proprio un gioco destinato a passare inosser-
vato: c'è abbastanza materiale per creare un gioco ca-
pace di cancellare famosi titoli di questo genere. Spe-
riamo che la realizzazione terrà fede alle aspettative
dei progressi tecnici raggiunti.
Gary Penn
http://speccy.altervista.orq/
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9 C
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(T.O
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I MIGLIORI GIOCHI
DEI PRIMI
50 JL\__\__
0K, non correte subito a guardare
la lista e. notando la mancanza
del vostro gioco preferito, non di-
struggete K in preda ad un raptus omici-
da. Non slamo completamente infallibili.
e più tardi vi spiegheremo come Inviare
le vostre liste. Ora cerchiamo di vedere
con quale criterio sono state stabilite le
•nomination" all'Oscar dei videogiochi:
1) Il gioco dev'essere stato prodotto
originariamente per gli home computer,
ecco perché giochi come Rainbow
Island e Planetoid sono stati (purtrop-
po) lasciati fuori. Tuttavia, giochi che
hanno fatta propria, mutandola poi radi-
calmente, l'Idea di un coln-op partecipa-
no (ad esempio: Thrust. al di là delle ov-
vie somiglianze con Asterold e Lunar
Lander. ha unito con successo i due gio-
chi creando un ibrido totalmente diffe-
rente),
2) Il gioco dev'essere un "capostipite",
««I esn«A ehe deve aver Introdotto un
concetto o una tecnica nuova nel mon-
do dei videogiochi e/o migliorato il livel-
lo di quel genere.
3) Il gioco dev'essere divertente (è logi-
co) ed avere una grande longevità.
Crediamo che I giochi della lista che se-
gue debbano assolutamente far parte
della softec.i di ogni videogiocatore che
si rispetti, se non per il loro stile quanto
meno per il posto che occupano nella
storia. Ogni gioco viene descritto e ne
vengono forniti I dati su chi l'ha prodot-
to e per quale computer ("Tutti I forma-
ti", sta ad indicare che il gioco è stato
un classico per ogni computer).
Come già detto In apertura, questa li-
sta non dev'essere presa come oro co-
lato e siamo disponibili ad ascoltare cri-
tiche sulle nostre scelte, Se avete con-
sigli, allora scriveteci al solito indirizzo:
K. I Migliori Giochi del Primi 20 Anni,
via Aosta, 2 - 20155 Milano.
Cercheremo di fare una lista in base
ai giochi da voi ritenuti I migliori di sem-
pre, anche per confrontare quanto ab-
biamo avuto ragione e quanto abbiamo
avuto torto nei nostri giudizi (capita).
http://speccy.altervista.org/
Finalmente, K nomi-
na i giochi che con-
sidera i migliori di
tutti i tempi.
AOVEIUTURE
• Adventureland
Adventure International (Tutti i Formati)
La prima delle avventure di Scott Adams, svilup-
pata originariamente su Tandy TSRSo e poi con-
vertita per i maggiori formati a 8-bit. In princi-
pio, questo gioco era esclusivamente testuale ma
in seguito fu aggiunta la grafica. Poche locazioni
ma quasi tutte con dei rompicapo tremendi. La
serie di avventure di Scott Adams ha praticamen-
te influenzato ogni avventura tradizionale da al-
lora in poi.
. The Hobbit
Melbourne House ISpectmm)
Il gioco che inseri la grafica nelle avventure, con
più di 20 (era già molto a quel tempo) illustrazio-
ni! Famoso anche per la prima apparizione di
personaggi ritenuti "indipendenti", anche se rut-
to ciò che sembrava accadere era che Thorin si
sedesse per cantare una canzone sull'oro e Gan-
dalfgirassequielà.
• Wonderland
Magnctic Scrolls (PC)
Con l'uso delle Maglierie Windows, quelli della
Magnetic Scrolls hanno riscritto il libro di "Alice
nel paese delle meraviglie". Un potente sistema a
finestre fa praticamente sparire il continuo inse-
rimento di testo in quella che è una tradizionale
avventura testuale, con superbe illustrazioni
(comprese alcune animazioni). Recensito su K
22.
AVVENTURE GRAFICHE
• Alic Aloe
Ultimate Play the Carne ISpectmm)
Anticipò Gaunllet consentendo al giocatore di po-
ter scegliere tra un guerriero, un mago o un la-
dro. Ambientato in un enorme castello mulfi-H-
vello, bisognava esplorare le diverse stanze, alla
ricerca di chiavi colorate per aprire le porte dello
stesso colore e uccidere i malvagi abitanti, con lo
scopo di trovare le quattro parti della Chiave
dell'ACG e quindi poter fuggire.
• Knight f-ore
Ultimale Play the Game (Spectrum)
Un dungeon pieno di stanze da esplorare con vi-
sta isometrica in 3D dell'azione. Lo scopo era la
ricerca di alcuni ingredienti di una pozione per
scongiurare una maledizione di licantropia. La
giocabilità elevatissima ed incredibilmente irresi-
stibile era incentrata nel saltare su precarie piat-
taforme semoventi cercando di evitare i nemici.
Ancora oggi è un bel gioco. Fantastico!
• Leisure Suit Larry I e III
Sierra-on-Line (PC)
l.SLi fu il gioco die trasformò il divertimento su
PC. Permise l'installazione di un velato porno
soft sugli hard disk degli uffici di mezzo mondo.
In effetti, il gioco si reggeva benissimo anche
senza gli stuzzicanti intermezzi, l'attrazione
principale era il tardone Larry Laffer che. in abito
da sera e in etemo arrapamento. era in continua
"caccia" della partner perfetta. LSL2 non era cosi
accattivante, ma LSL), al di la di alcuni disdicevo-
li flirt con le ragazze, è stato un altro classico.
LSL} è stato recensito su K 14.
• Zak McKmcktn
Lucasfilm (tutti i formati)
Seconda avventura che sfrutta al meglio la genia-
le interfaccia Lucasfilm. La trama e complessa
come un romanzo di Fredric Brown: bisogna ri-
trovare tre gemme colorate per sconfiggere una
razza aliena che utilizza il telefono per rimbam-
bire la gente. Lo scenario non è più ridotto ad
una sola casa, come in Mflniac Mansion, caposti-
pite delle avventure Lucasfilm. anzi girerete mez-
zo mondo e andrete addirittura su Marte.
PLATFORM GAME
• Hunchback
Ocean (C64. Spectrum)
Il primo gioco su licenza da un coin-op. Attraver-
so le guglie di Notre Dame tra schermi pieni di
guardie, palle di fuoco, lance e fossati per recu-
perare la bella Esmeralda!
• Impossible Mission
Epyx/US Gold (C64)
"Destroy him. my robots". Il malvagio professor
Elvin Atombcndcr sta ricattando il mondo
con la minaccia di una bomba nucleare. Biso-
gna infiltrarsi nel suo covo, cercare i codici
http://speccy.altervista.org/
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I MIGLIORI GIOCHI DEI PRIMI
ninii
AWIN1IMF
Mtnfarar* t*r
cfiOM.
TtSTUAU - ">f Hobbìt ftu 21 Sp*n.ii<n L» gr.f t<a DUO
po' primitiva al «entri occhi uh * quei t*mpi «i» gran-
XI
AWf MTURE DINAMICHE fluir» Sutt Latri I mi K è italo II pHm
greco »o Introdurr» un Uni* «««furia tari crome, ir
stanza per stanza evitando i mortali droidi, e.
possibilmente, riuscire a disinnescare la bomba.
Ma quel grido quando si cade dalle piattaforme...
.Jet Set Willy
Software Projects (Spectrum)
Il seguilo di Munii Miner (vedi sotto), ma
anch'esso un classico. A seguito di una festa sca-
tenata, Miner Willy deve raccogliere tutti i bic-
chieri sporchi dalle stanze della casa, evitando i
suoi bizzarri abitanti. Solo quando l'avrà fatto la
proprietaria di casa, Maria, lo lascerà andare a
letto. Peccato che non sia possibile finire il gioco
senza una gabola a causa di un paio di bug.
■ Manie Miner
BugBytc (Spectrum)
Il primo grande gioco di piattaforme per
computer da casa, scritto da Matthew Smith.
Venti schermi di piattaforme, sostegni che
crollano e animali da evitare, cercando di prende-
re le chiavi che danno l'accesso al livello succes-
sivo. Ah. che bei tempi...
• la urie di Mario
Nintendo
Dovete aver sentito parlare di Mario. Il coraggio-
so piccolo costruttore apparso per la prima volta
nel gioco da bar Donkey Kong che (a parte una
piccola parentesi da cattivo in Donkey Kongjr) è
diventato un fenomeno al pari di Topolino. Ogni
gioco è pieno di piattaforme, con molti bonus,
molti livelli nascosti e tanto, tanto divertimento.
PUZZLE GAME
• Boulderdash
First Star (C64)
Un concetto è molto semplice: scavare tra i mas-
si alla ricerca di diamanti, evitando i macigni che
crollano dall'alto. Gli ultimi livelli includono stra-
ne forme di vita per complicare le cose. Recente-
mente realizzata anche pei GjiiicIhj) , (love non
ha perso il suo fascino. Recensito, per Gameboy.
su K 2;.
• Deflrktor
Grcndin/Vortcx (Tutti ijòrmuti)
Usando specchi, fibre ottiche e blocchi polarizza-
tori e rifrangenti nel migliore dei modi, si deve
condurre un raggio laser dai generatore al punto
ricevente. Ci sono 60 livelli di folli rompicapi.
■ Pipemania
Empire International (Tutti i formati)
Tutta l'azione ha lungo cu di una griglia di trwy
Si ha a disposizione un po' di tempo prima che il
fluido esca da un tubo rotto. Utilizzando dei pez-
zi di tubo si deve condurre il fluido attraverso la
rete. Se esce dai tubi, finisce il gioco. Riuscendo
a tenerlo nei tubi abbastanza a lungo si guada-
gna l'accesso al livello successivo. Recensito su K
16.
• Split Pcr50m.li.ia
Domar* (Tulli i Formati)
Basato sull'idea dello "scassaquindici". Il compu-
ter lancia dei pezzi del volto di qualcuno su una
griglia di 5x5. Si deve riuscire a formare il dise-
gno completo. Occasionalmente appaiono anche
delle bombe che devono essere tolte dallo scher-
mo prima che esplodano o altrimenti si perde
una vita.
• Tetris
Mirrorsoji (Tulli i formali;
Il primo gioco russo ad avere sfondato in Occi-
dente. Dei blocchi di svariate forme cadono
dall'alto, e mentre lo fanno è possibile ruotarli.
Lo scopo è quello di posizionarli sul fondo in
modo da formare delle linee orizzontali complete
che scompaiono. Se i blocchi raggiungono la ci-
ma del pozzo il gioco finisce. Maggiore è il livello
raggiunto, maggiore è la velocità di caduta dei
Perché avete messo II gioco X e non il
gioco Y? CI aspettiamo decine di lette-
re di questo genere, quindi abbiamo
pensato di spiegare - con un esempio -
perché alcuni giochi non sono Inseriti
in questa lista, anticipando le prote-
ste. L'esemplo che abbiamo scelto ri-
guarda I giochi d'avventura. Possibile,
si chiederanno molti "vecchi'' appas-
sionati, che non ci sia un'avventura
della Infocom. ad esempio Zork?
in effetti. Zork era la nostra prima
scelta. Il gioco, come tutti quelli della
società di Cambridge, meriterebbe di
figurare In questa lista per il parser
che era senza dubbio uno dei migliori
del suo genere. Ma Zork. purtroppo,
non è nato su computer bensì su main-
frame. Non ottemperava quindi alla re-
gola 1 e perciò non poteva figurare in
questa lieta parche non aveva tutti i
requisiti necessari.
blun-ln. .. 111(1111 Ut 1 1 i'. 1 1 1 • ■ l'' 1 ■ •■ 11 '■■'
volgente.
GIOCHI DI CORSA
• Formula One Grand Prix
MirroPrm. itmiaa Alnri.ST
GcViTCìailllilUllJ, ".iù i/lviilullul.alu"^ ÓK
Slum Cor Kacere Kcvi (tedi sotto), ha perfcZiODa-
tr. il tua ctil» nella mifjlinr» eimiila7Ìnni> aiitAmn.
bilistica mai vista: questo gioco è la fedele ripro-
duzione del campionato mondiale, con sedici
gran premi e ventisei piloti avversari. Utilizza sia
grafica poligonale che in bitmap molto veloce-
mente, ma al di là dei dati tecnici è l'unico gioco
che riesca davvero a rendere l'emozioue di una
gara di formula uno. E considerato da molti (e a
ragione) "IL" simulatore di Formula uno. Recen-
sito su K 33.
. Full Throltle
Micromega (Spectrum)
Ah, la sensazione di una strada, della tua moto e
di altri 39 avversari! Sicuramente il migliore dei
primi giochi di corsa in 3D. L'azione era veloce e
arrivare primi non era assolutamente facile, so-
prattutto quando una piccola collisione laceva
rallentare la moto fino a fermarsi..,Poi. non ap-
pena ricominciavi ad accelerare, ti arrivava un'al-
tra moto da Uieltu e Univi Ul nuovo a iaiu...rui,
non appena ncominiuu...
• Indianapolis 500
Bkciromc Aris (Amiga. PC)
Tutta l'azione del gioco é in 3D a poligoni solidi,
che permette una modellazione realistica delle
macchine, del circuito e dei dettagli di contorno.
L'opzione di una telecamera con mokeplici ango-
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1\ PRIMI 20 ANNI
ri lancia guardare la coma come da un te-
levisore e r perfino da un elicottero. Recensito su
K13
. Khfap II
Epyx (C64)
Un divertentissimo gioco di corsa per un solo
partecipante, ma giocarlo con un amico raddop-
pia il divertimento. Utilizzando la divisione dello
schermo, per allora innovativa (ripresa ultima-
mente dalla Grcmlin con Lotus Esprit Turbo Chat-
Unge), entrambi i giocatori possono giocare si-
multaneamente.
• Ras
Firebird (C64)
Forse uno dei migliori simulatori di corsa di
qualche anno fa. Revs ci metteva al volante di una
"formula 3" in competizione con una nutrita
schiera di concorrenti. I circuiti disponibili erano
solo due, Brands Hatch e Silverstone. ma riusci-
re a finire una corsa nei primi posti era tanto im-
pegnativo quasi quanto gareggiare realmente.
Ogni piccola distrazione veniva pagata con l'usci-
ta di pista; dello stesso autore di Stunt Car Racer,
è una pietra miliare dei simulatori di guida per
C64.
. C/„..l Car Harrr
..'( (rum 1 Formati)
Correre contro un solo avversario su 8 piste a po-
ligoni, questo e il succo del gioco. Tuttavia, i cir-
■ ■■ti non mio quelli At Mmammte «ì wdnnn
in giro; salgono e scendono e, questo è il peggio,
«aaò mtArr^Hi An p/\7?i rhe hicnfrna cattare alla
giusu vclvuià. RuviiuiL il vostro dragata e siete
fuori. Colleaando due computer è possibile cor-
rere l'uno contro l'altro. Questa corsa sulle mon-
tapjie russe è stata recensita su K 14
GIOCHI DI RUOLO
• Bard's Tale i.a,j
Electronic Arts (Tutti i Formati)
Il primo gioco di ruolo che permetteva di creare
e salvare gruppi di avventurieri e di confrontarsi
contro una serie di mostri attraverso un labirinto
multi-livello.
La grafica è rappresentata in vista frontale sullo
stile di Dungeon Master (anche se meno sofistica-
ta) e il gioco può essere davvero interminabile.
Grandi sfide in BT2 e j, anche se le migliorie nel-
la tecnica di gioco nelle uscite successive della
« Pool of Rat'u.,
SS1 (Tutti i formati)
Il primo di una lunga serie di giochi legati ad
AD&D che hanno avuto il merito di rivoluziona-
re 1 Giochi di Ruolo. La vera novità era il metodo
di combattimento che ricordava molto lo stile di
gioco al tavolo: spostamenti a turno permetteva-
no di sviluppare una vera e propria tattica nel
tentativo di distruggere i propri nemici. In tutti i
giochi della serie, come in questo, la trama è av-
vincente e coinvolgente. Forse adesso il metodo
sente il peso degli anni, ma quando uscì affa-
scinò moltissimi appassionati.
. Ultima V
Origin/Mindscape (Tutti i formati tranne PC m
CGA)
Anche se la serie di Ultima è stata ben accolta ne-
gli Stati Uniti fin dal primo episodio, in Italia ha
cominciato ad attrarre enormemente dall'uscita
di Ultima V. Lo scenario è la mistica terra di Bri-
tannia. e Ultima V rappresenta il miglioramento
grafico nei confronti dei precedenti episodi, una
mappa vasta e complessa e centinaia di perso-
naggi da incontrare. Un gioco fantastico! È bene
dare un'occhiata anche ad Ultima /Vi
. Ultima VI
Origln/bilnjxupe (Tulli i Perniali)
Il primo gioco della serie ad abbandonare la tra-
dizionale vista dall'alto della mappa in piccola
«cala e ad utilizzare una mappa a scorrimento su
grande scala iti tutto il gioco. È possibile vedere
separatamente ogni membro del gruppo che vi
segue fedelmente nientic esplorale Britannia.
Grafica altamente dettagliata per un gioco di di-
mensioni enormi. Recensito su K 19.
• Ultima lUìàerwnrlà
Origtn, PC
Il primo gioco su home computer che abbia dei
reali punti di contatto con la Realtà Virtuale. La
vista in soggettiva non viene presentata a scatti e
lo sguardo non si gira di 90° per volta, ma fluida-
mente, come nella realtà. Potete quindi osservare
i quaranta e passa chilometri dell'Abisso Stigia-
no da ogni possìbile angolazione. Rappresenta
forse la più grande innovazione della serie, e cer-
tamente una grande innovazione per l'intero ge-
nere.
• Dungeon Master
FTL/Mirrorsofi (Amiga, STc PC)
Guidate un gruppo di quattro coraggiosi attraver-
so 14 livelli di labirinti pieni di mostri alla ricerca
dell'asta magica che ucciderà il malvagio Lord
Chaos.
11 gioco assicura una quantità incredibile di at-
mosfera e di tensione sfruttando grafica 3D in
bitmap. vista in prima persona ed effetti sonori
rari ma efficaci.
http://speccy.altervista.orq/
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cantini
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Reborrv:
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>Use-sk.
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GIOCHI DI CORSA - Stimt Cor *ac— tu Amiga. U grafica poligona!» •
vitale por rondar* la 'violonu" de* talli in qumio gioco-
■UZ2LC GAME • ìttrts SU Gemeboy. Un primo «tempio di rompiupg
su computer: la grafica a II «onoro »ono secondar. rispetto alla gto-
cablliu
IL MESE
Altri controversi pareri nella seconda
parte che apparirà sul prossimo nu-
mero e tratterà delle seguenti cate-
gorie:
• Giochi Originali - I giochi che, nati
per computer, hanno segnato un
epocal
• Spara e Fuggi - I giochi che secon-
do noi fanno venire le vesciche più
grosse sul dito con cui si preme II
pulsante di fuoco.
• Simulazioni - I giochi che sono più
reali della realtà!
• Simulazioni Sportive - Come diven-
tare un simul-camplone con il vostro
computer!
• Giochi Strategici - Giochi cosi belli
che hanno fatto dire a Napoleone:
"Stasera non ho voglia, Giuseppina "!
... e la categoria senza la quale nes-
suna guida potrebbe essere comple-
ta...
• Orrori - Quel giochi che vorreste di-
menticare ma non potete!
Non perdete il prossimo numero di K
se volete sapere la risposta a questi
ed altri quesiti.
GIOCHI DI MUOIO ■ Ulttm* rlluK
http://speccy.altervista.orq/
RITAGLIARE LA PAGINA E SPEL htt P :/fe P ecc y-alteivista.org/CANDO QUANTITÀ E MODELLI
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PROVE SUSTHERMO I
•tate per entrare nella sezione dedicata alle recensioni. Per orientarvi tra i giudizi e
li k-voti dovete leggere questa guida.
900+ Un classico, raccomandato senza riserve.
800-899 Un gioco superbo ma forse privo di quello spessore che lo rende interessante per mesi o anni.
700-799 Ancora molto raccomandato ma probabilmente ha un paio di aspetti che ne riducono H voto
60O-699 La 'zona di confine", un gioco con questo voto è un buon gioco se vi piace il genere
500-599 Gioco che ha qualche qualità, ma chiaramente anche dei problemi evidenti.
400-499 Problemi di giocabilrta e di programmazione lo rendono un gioco insufficiente.
300-399 Non solo la gìocabtlrta e scadente, io e anche I Idea alla base del gioco stesso.
200-299 Qui te cose si fanno sene, si parla di bug e di giocabiiita pessima
10f>199 Un gioco per ZX81 che gira su Amiga.
Sotto 100 Nessun gioco ha mal raggiunto questi livelli. Se mai ci riuscisse, non varrebbe neanche averto gratis
Un H Poiamstra ò, a nostro giudizio, H miglior gioco noi SUO genere. Lo descrizioni cho seguono SOttolìne
ano gli elementi cne rendono il gioco tale e con i quali deve misurarsi ogni concorrente, se volete avere in
caia un» "4'"**<*tt>cti" tUgno. di questo nome uscito subito a comprare tutti 1 titoli che vi mancano!
CBAOAtllTTO AOfADt
PROJECT X (Team 17)
I vswhi ereorammjiflri di damo dimostrano la loro bravura
Griflu come non « «e mai vista, frenesia, botti, lampi e cotillon in
una delle più granai teste oel colore mai apparse sui vostro Amiga.
AVVKNTUIA aMCADE
HQ09 {Renegade,
NOTI e molto sofisticato se lo si confronta con i suoi concorrenti \frm-
ce or ra»* e mot uavrgerous/; eppure il gioco ai piattaforme ari mi
map oruintf i puri aimusivra, datone « un* presentanone granu vtm*
pi vu avrai, muuouiiifnvmv un vincente
GIOCO DI RUOLO
ULTIMA VII
(Orlgin)
Il Odft totale. Il mondo di Britanni* non e mai nato coti vivo davanti
ai nostri occni. torci smisti na ancora una volta superato te stesso ■ e
rtii Hi tutti 1 temo!
IK+ (System 3)
Una versione migliorata ed aggiornata del clastico dalla Suttem 1. /*•
di Archer Macleans • da tre anni in dattilica • ancora nessuno * riu-
scito «a insidiarne u trono, i «spetto più Interessante e la presenta di
un uno Karateka controllato dal computer. Incredibilmente veloce.
GIOCO DI CORSI AUTOMOBIIISTICHI
STUNT CAR RACER (Microsty le)
■ >'"• poligona** a avanguardia • una velocita incredibile tanno di
patata yiotu il papa di tutta la nuova gcnereiione di fiochi di corte.
;d u» papa che non a arxo'a andato '" pensione!
SIMULAZIONE SPORTIVA
JIMMY WHITES WHIRLWIND SNOOKER (Virgin)
La spettacolare grafica JD si combina con un realismo spasmodico per
formare la migliore simulatone di biliardo di tutti I tempi. Virtualmen-
te privo di difetti, il gioco vanta un introdurrne par I principianti • u-
n« grand* precisione nella gestione dal colpi
SIMULATORE DI VOLO
FALCON 3.0 (Spectrum Holobyte)
il mlalior simulatore di volo mai realiauto. falton 2.0 ha più dettaglio
di qualsiasi altra cosa the abbiate visto nella vostra vita, insieme air in-
terfaccia utente plU funtionale e al manuale piU completo mai appar-
si sul mercato.
STRATEGIA
CIVILIZATION (Mlcroprose)
In queste gigenttKd »g* storica il giocatore at vt condurre n tuo pò-
TUE SECRET OE MONKEV ISLAND 3 (Lue.-isfilml
Guy Threapwood ritorna nella nuova avventura cucinata per lui da quel
Dani rallfomiani della lucattilm. Humor di a lochi che sembrano scrit-
ti da Arthur Miller e grafica e sonoro sen» precedenti
SIMULAZIONE AUTOMOBILISTICA
FORMULA ONE GRAND PRIX (MIcroprose)
La seconda regione dell uscita in ritardo di K ogni mese. E quasi impos-
sibile trovare difetti in questo capolavoro poligonale di Geoff Cram-
mond. ugualmente adatto a principianti ed esperti, impressionante.
AZIONE/STRATEGIA
POPULOUS 2 (Electronic Aris)
k grande, più bello, più veloce, ecc. . Alla ■ollfrog hanno migliorato
D«rferlone. «ooitlaui f al confronto sambra una copia di pre-produ-
impresa stanca.
TETRIS (Nintendo)
La versione ufficiale dal gioco
la migliore. Ulrit è il gioco pi
per Gameboy Nintendo è di gran lunga
i coinvolgente mal apparto nella storia
ioga, provate a chiedere a chiunque lo
abbia già giocato
CONFRONTA E CONTRASTA
Un punto di nlenmento costante: M
i confrontato con <l titolo
che più gli ti avvicina, o con il nini a
coin-op da cui e stato tratto.
POLLICE FAVOREVOLE/ POUJCE
VERSO I pregi ed i difetti del gì —
smtetinati in poche Irati e4t*Mc»«ls«.
Forse * troppo tSWIScHe. o ila un'Inter
(accia innovativa, ecc
VERDCTTO II punteggio che quaeKi*
ca il valore globale del gioco, e*
lleslmi. Il caro, vecchio K"
— . Quattro voti secondari
i punteggi da 1 a 10 la Graft
ci (G), il Sonoro (A), l'Impegno
lirteuettuAle (Qt, richiesto e II WverU
mento complessivo - Il (attore H (FK)
oHt-rto o.il programma
CURVA CIP Una precfc/tone dell " *
spettatna di vita" del gioco. Uno tpa
tatuilo frenetico e coloralo potrà ave
re un lascino Immediato, ma lo
giocherete tra un mese?
SUfaVKRstKNTI Le pagine
j'j centrali * «otte reca*
A / «ioni contengono
/ rimonti, cantagli e
come affrontare il gioco.
K -GIOCO Vt-ngonu insigniti 01 qwMtO
a. titolo quei posarne* ha
fjyfr cui quanta compie**"»
<i aE> li rende Degni di entree*
^fflr nell'Olimpo del Classici.
SONORO, GRAFICA E
l. IDEA Questi nconosci
menti vengono assegna
ti a giochi che eccellono
m una particolare area.
Un gioco che non riesce ad essere K
Gioco può comunque meritarsi uno «
questi "scudettr.
GIOCO DI PIATTAFORME
SUPER MARIO WORLD (Nintendo)
Ora che il SMES e arrivato anche in Italia, questo grande classico sarà
disponibile per tutti. Con una grafica eccellente e un area di gioco E
N0-.ME fa desiderare che tutti i giochi siano cosi
900
CURVA INTERES
PREVISTO
♦
PROVATI (a Una-o) A GIUDICATI (ali. ,
3D Tennis
3D World Soccer
Air Support
Alone in the Darttness
Psygnnsìs,
Infogrames
AtèK Microprose
B.A.T. Il Ubi Soft
Shadovv of the Beast III ftygnosis
Cattivile Idea
Dylan Dog: Attraverso lo Specchio Simulmonda
Elvira II: the Jaws of Cerberi» Adorile
Falcon 3.0: Op. f igMing Tiger Spectrum Holobyte
K ing's Quest VI Sierra
Laser Squad
Kmalis
Manti»
Microprose
Plnball Fantasie*
2HtCent Bnierl
Quest for Glory III
Sierra
Red Baron Eicpansion Disk
Dynami*
Sherlock Holmes
Electron* Arti
Sim Life
Mani
Striasti
Idea
Springbreak
Legend
The Summonirtg
SS/
Wuardry VII
US Gold
Wotfenstein 3D
IO Software
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ROVE SU SCHERMO
The Lost Files of
of the Serrateci Scalpel
'lino l'annoia oppure mettere a soqqua-
dro l'apparta^Kilo è diventagli suo passatempo preferito?" 1 a prego di
risparmiare la sua sagacia e i! mio sarcasmo per altre occasioni Holmes,
temo di aver perduto il manoscritto riguardante il caso del bisturi scheg-
tc^rmiio eKe s
giato. Peccato^
: sarebbe stato felice di pubblicarlo."
Non tema Watson all'Electronic Arts sono me-
no distratti di tei, dieci dischi ad alta densità
narrano la storia per filo e per segno, anzi, fan-
no molto di più, vi permettono di sostituirvi a
Holmes nella soluzione del caso.
Il ritorno del personaggio che ha segnato la
nascita del romanzo
giallo scientifico era
inevitabile, ed e stato un
Utenti Spectrum ricorderanno sicuramente.
The Case of the Serrated Scalpel secondo le in-
tenzioni della EA dovrebbe essere il primo di
una serie di avventure basate sui diari inediti di
Watson. Come i lettori di Conan Doyle ben
sanno, è proprio Watson il narratore nei ro-
manzi, fedele e stupito
cronista, nonché prora-
NeSSUIW dei romanzi O raC- genista, delle avventure
M'. Holmes, Dr. .«fotson. «k*V a«"* of V&« to come so
aiuctlv. Af*er you'vc UkftoubNv «xa*tned th« scene and
to. U kwm del dtlttto ti rivtJj wmpr» tónto di (fidili imftorWTi M
quainan (ottmuio 31*110.
ritorno in grande stile, COIlti originali Verrà sfruttato del celebre investigato-
visto che ci ha pensato come trama per le avventure, re.
anche la Software nemmeno fl livello di COIIO- L'aggettivo inedito
Toolworks con il suo VOCCÌO renderà felici gli alido-
Sherìock Holmes Consul- nados, in quanto nessu-
ting Detective, un CD- no dei romanzi o rac-
ROM con 600 Mb per 90 minuti di full mo- conti originali verrà sfruttato come trama per le
non video, voci e suoni campionati.
Siamo ad anni luce di distanza rispetto allo
Sheriock Melbourne House, in 8 colori, che gli
avventure, nemmeno a livello di canovaccio;
ogni avventura corrisponderà a un caso, elabo-
rato con una certa maestria dagli sceneggiatori
IV, eh* la
«ohm «alla viliwnar Man al dava
^
• U do*Wa di particolari con W ogni ambiani. • nato ricostruito, «.ovata a vadere
ovara un Impracltlona. t p««lo dalla Sat Umana En.9m.ftKa l
La strada dalla Londra Vittoriana intanata da bande d( monolli che li potrabban:
tira Indagini l lampioni a gas «ntrlbuMtono a craara la giusta aimoclara
http://speccy.altervista.org/
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PROVE SU SCHERMO
HOLME
«lwU.1 a.n*nrti un .•• h—a 'ntOl'C "«oli
*op*«Hutto M qu-il» *on« In Ucrlm«r
«•di fUll» «ioiw»
Sono ormai numerose le avventure che utilizzano inter-
facce grafiche avanzate, con dovizia di grafica ani-
mata e sonoro digitalizzato. Sherlock non raggiunge |
i livelli di o di Indy IV. da cui il gio-
co prende spunti, per quanto riguarda l'avventura in
sé. Un po' troppo facile in alcuni punti, con passaggi ob-
bligati che, soprattutto nella prima parte, lasciano poco
spazio alla deduzione ed all'iniziativa, pur cambiando Impostazione col prosieguo delle
indagini, quando si amplia il numero delle locazioni visitabili e dei personaggi.
Meno Immediato anche il sistema di gestione dell'inventarlo. Superiore la grafica, do-
ve la cura per i particolari si fa quasi maniacale, sebbene alcune scelte siano un po' di-
scutibili. Le sezioni animate sono veramente stupefacenti, anche all'occhio dei più
smaliziati.
Un pareggio sul personaggi, nonostante Sherlock sia decisamente più austero di India-
na Jones o del simpaticissimo Guy Threepwood di Monkey Island.
r— (*»** ■» n ***
■ pyviu^iMf ''jMgigBr
I lulori d*ll« ll M l "
(Mia software house, nel rispetto dello spirito
dei laLLUiili e Jci pcisonaggi. Il background e
rappresentato nella notevole animazione intro-
duttiva, che ci mostra le circostanze di un
cruento assassinio: Sarah Carroway, una giova-
ne donna, un'attrice, viene uccisa a colpi di bi-
sturi. Lo stile, per l'occhio inesperto, è quello
del terribile |ack lo Squartatore, macchiatosi di
altri atroci delitti dello stesso stampo. |ack. cri-
minale realmente esi-
stito, mostro insaziabi-
le della Londra vittoria-
na mai catturato da
Scotland Yard, anche
perché qualcuno insi-
nuò che appartenesse
alla famiglia reale, ave-
va tra le sue vittimi'
predilette le prostitute
di Whitechapel, Una
carezza alla gola della
sventurata con il bistu-
ri, qualche momento
per completare l'opera
e poi via, imprendibile
fuggiasco nelle prover-
biali nebbie della capi-
tale.
njlcuma
o matti*™ ■ invvit*-
http://speccy.altervista.org/
L'ispettore Lcstrade. responsabile del caso,
non ha dubbi: |ack ha colpito ancora. Non im-
porta se il Regency Theatre. il luogo del delitto,
dista miglia da Whitechapel. Lo Squartatore ha
semplicemente deciso che il luogo tradizionale I
non è più sufficientemente stimolante per la
sua follia, oppure è divenuto troppo pericoloso '
a causa dei piantonamenti di Scotland Yard.
Comunque forse è meglio sentire il parere di
Sherlock Holmes, anche se difficilmente potrà
negare l'evidenza.
Scavando sotto lo strato delle apparenze, però,
l'evidenza è ben diversa dalle affrettate ipotesi
dell'ispettore, e sta a voi indossare il soprabito I
di tweed e il cappello da cacciatore di cervi per
portare alla luce la realtà dei fatti.
Tecnicamente il gioco è strutturato in modo I
non dissimile dai corrispondenti Sierra e Luca-
sfilm, con un'interfaccia utente grafica basata
sul mouse che vi permette di scordarvi dell'esi-
stenza della tastiera. Lo schermo è diviso in due
parti: quella superiore e una rappresentazione
dinamica della locazione corrente, dove i perso-
naggi possono muoversi ed interagire, quella
inferiore, divisa in riquadri, contiene i coman-
di. .
Spostando il puntatore del mouse sulla K%
scena verranno evidenziati con una scritta Uff^t
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
The Lost Files of
So che se dovessi pubbli-
care immagini riguardanti
schermi avanzati il crimi-
nale da arrestare divente-
rei io. Quindi che cosa po-
trebbe interessarvi più di
vedere un assassinio con
bisturi in piena regola? Le
scene più cruente non ap-
paiono in queste foto, non
perché i nostri lettori sia-
no particolarmente sensi-
bili quanto piuttosto per-
ché non sono proprio pre-
iti nell'animazione in-
La bella mappa della
Londra dell'eoo
rappresenta il teatro delle
vostre investii
I ecjoù sano see
(Bk tocco in più
duttiva
iorse quel
iorse q
citta.
S&5££
Ma che balla immagine, quelle case, ... Londra, si ecco mi pareva Ma noi
quella nebbia, quei calessi... Che città 1888 a Londra c'era la Regina Vittoria,
potrebbe essere, con quel color*, quasi Jack lo Squartatore e quell'investigato
fumo di... re. come si chiamava... Sherrinford? No.
un attimo, ora ricordo...
/Ti
r
1
i -
Sherlock Holmes. Umpf . Ma al-
a ditelo che è una congiura.
Belli però i particolari dello sfon-
gnoli, le gocce che cadono nelle
pozzanghere, i riflessi...
(Kia, zitti in sala per
che qualcuno b'
individuo si aggira con
o spudorato! Che fa, si
ttmf Forse vuole ucciefen
la nicotina. Non sa che
può fumare nei luoghi pubblici?
I
È lei, Sarah Carroway. l'attrice. Il losco "Ciao come stai?" "lo bene e
individuo le sta piombando addosso. sicuro che avranno tante coi
Forse sono amici di infanzia. È tanto con tutto il tempo che
tempo che non si vedono e vogliono ab-
bracciarsi.
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http://speccy.alterasta.org/
PROVE SU SCHERMO
on sarai mìe
vero? Oddio mi sento m. incan-
utì e forse ci sono già due
piace questo film.
su Londra calav
ombre della sera una
la si avvicinava decisa •
••rata al portone del 221B
Baker Street.
qua fuori? Non si rie
ice mai a dormire con tutto questo *~
casso! Ma... che vedo, un losco ir*
dw* vi<*no • S«r»h?l"
%-Ui-
Ir un» Inspcctor
l*.',triiiit (
Scolla-'
No guardi, non ci serve nulla,
ia tutto. Ho l'enciclopedia britannica.
rullatore, i prodotti per luci
— to a non... Buongiorno si —
missiva
io cosi, chiede a
mo ne abbia eff
se formula queste i
li infantili. Tsé, lo Squartatore..."
iene
a tosto al Sig. Holmes? La
.1 si figuri, lasci fare, vuo-
non sono sposata..."
r uccixn ponul
mKi
suonato alla porta
Watson. A quest'ora può essere
solo una guardia che mi recapita
una lettera dell'Ispettore Lestra-
de, per comunicarmi l'assassinio
di una giovane donna, probabil-
mente nei pressi del Regency
Theatre"
"Temo proprio di non poter rifiuta-
re, quei bambinoni di Scotland
"ara sono cosi indifesi a volte. Lei
'••soci ha da fare nei prossimi
_/ni?" "Certamente no Holmes, il
io corso di uncinetto può senz'al-
tro essere posticipato. Sarò al suo
"anco."
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PROVE SU SCHERMO
ve. Il diario ben presto diverrà voluminoso, se
voluminoso è sufficiente per definire un plico
di 5-600 pagine o più.
Fortunatamente è stata inclusa un'opzione di
ricerca automatica delle parole, nonché la pos-
sibilità di stampare il diario. In un momento di
panico sono arrivato a! punto di stampare tutto
il manoscritto e di sottolineare le patii più im-
rlaiiti. Peccato clic le opzioni di stampa nana
Un bai nfDiU di -„.< femminili Speriamo eh" 1
t*u e voglia -iiponcw» «Ila nottre domande.
levole aÓTtruia
ofTrendovi la possibilità
di scegliere tra diverse
frasi quella che vi sem-
bra più appropriata alle
circostanze.
Meno immediato
il sistema di gestione
dell'inventario. Cli og-
getti in nostro possesso
vengono stivati in cel-
lette che possono essere
fatte scorrere tramite
dei tasti; il problema è
che progredendo nel
gioco sarà impossibile
tenere contemporanea-
U mappa * Umdra die CI tonni.» di .penlatel velocemente pet I. eli» In tallo B~.il.mo ammita-e H _,,,,,.,, .,,..: n|j OECetli
m>«ro «Ielle , - .
visibili. Un dilettuccio
veniale che si sarebbe potuto risolvere riducen-
do le dimensioni delle icone oppure aprendo
uno schermo a parte.
Molto interessante, ed utile, il diario di Wat-
son. Il fedele collabora-
Interessante l'espediente di , or e, che peraltro in que-
mprobabili. Indicando aprire finestre circolari Stilla sta avventura fa abba-
l'ispettore Lestrade, per SCena, COll ZOOmate Sili volto stanza la figura dell'im-
esempio, il computer dì Chi parla
gli oggetti o i personaggi con cui possiamo inte-
ragire. Automancamente verrà selezionato nel-
la parti- inferiore il verbo più indicato alla situa-
zione, che verrà reso operativo da un clic. In
questo modo si evitano
le azioni impossibili o
becille. si preoccupa di
suggerirà il verbo Talk,
parlare, se in quel momento particolare possia-
mo farlo; in caso contrario evidenzierà Look,
per osservare. £ sempre possibile forzare la
scelta di una determinata azione, scegliendo il
verbo appropriato dalla lista.
Come negli altri sistemi, primo fra tutti lo
SCUMM della Lucasfilm, i dialoghi sono gestiti
riportare indefessamen-
te tutte le situazioni, tutti i dialoghi, le descri-
zioni di tutti gli oggetti, su di un prezioso tac-
cuino. In alcuni momenti, quando pensate di
aver tentato tutto il tentabile, la lettura degli ap-
punti potrà illuminarvi su particolari apparen-
temente insignificanti che però assumono im-
portanza notevole alla luce di scoperte sucecssi-
Ole iquallorei Anche qui il no» una eura etatperau par I dottagli:
ti vado pettino I Intonato ilaecato lui muri.
http://speccy.altervista.org/
pò;
state limitate, e ad esempio impossibile com-
porre direttamente dall'avventura tutte le stalli-
ni riguardami un detcrminato personaggio; for
lunatamente è possibile indirizzare la stampa
ad un file ASCII, importabile e modificabile
con qualsiasi word processor.
Watson, talvolta può rendersi utile creando
dei divertivi, oppure servendosi delle proprie
conoscente in campo medico. Tolto ananunala
il dottore è il personaggio meno aderente alle
caratterizzazioni Doyhane. Nei romanzi il rap-
porto tra Holmes e Watson era in un certo sen-
so paritario: dove mancavo il primo, la cillnira
generale, sopperiva il secondo, e viceversa.
Nell'avventura vi è invece un vero rapporto di
sudditanza, che pero potrebbe essere denaro da
esigenze di implementazione. E difficile gesfirp
un gioco con due protagonisti.
Gli spostamenti a Londra avvengono tramite
un calesse. Una stupenda mappa di Londra, a
scorrimento nelle quattro direzioni è in pratica
la rappresentazione dell'esplorabile, salvo occa-
sionali raid fuori porta. Dei pittogrammi indica-
no la locazione corrente e quelle che possiamo
visitare. Inizialmente avremo a disposizione so-
lo il aaiD di Baker Street ("Si trattava di due co
mode camere da letto e di un unico ampio sa-
lotto che prendeva aria e luce da due grandi fi-
nestre. L'arredamento era gradevole") ed il Re-
gency IT,eatre. il luogo dei delitto. Interrogan-
do, scoprendo oggetti, facendo ricerche in labo-
ratorio avremo a disposizione altre mete, gra-
devole l'animazione del calesse che si muove
per le vie di Londra, con gli editici che scorrono
alle spalle.
Interessante l'espediente di aprire finestre
circolari sulla scena, con zoomale sul volto ili
chi parla. Contribuisce a caratterizzare mag-
giormente i personaggi, evidenziano la mimica
facciale, a volte importante per stabilire gli stati
d'animo degli interloculori.
Nei luoghi che noi non possiamo raggiunge-
re, possono certamente arrivare gli Irregolari di
Baker Street, una banda di monelli capitanata
da Wiggins. il ragazzino con lo spirito impren-
ditoriale. Potremo rivolgerci a lui pei iccupcro
re oggetti o ritrova» persone afuaiaxc-tili.
Nel caso in cui si debbano seguire piste chi
potrà aiuiarci meglio di Toby, il cane da fiuto
con l'oliano migliore di luna Londra e dintorni.
Il vecchio Sherman. amico di lunga data, non
esiterà a prestarvi l'animale.
Non mancheranno scene di azione, come il
lancio delle freccette per accattivarvi le simpanc
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PRÓV E SU SCHERMO
dei frequentatori di un pub. Un vero e proprio
gioco nel gioco, con una qualità di realizzazio-
ne veramente notevole. Peccato che non sia
possibile scorporarlo dal gioco una volta termi-
nata l'avventura. Azione anche in alcune scene
in cui Holmes dovrà lavorare fisicamente per
ottenere i risultati sprr.iti, non sempre COtl
l'aiuto di Watson, più passivo che mai.
Piacevole il sonoro, un commento in sot-
Ttl
important trust 1 be aMouMd to s«e s4nna"s
dr«ss»n? roo«. 1 rejret to infort» you that
Sarah Carroway was «urdered (ast
?|fino's effecis t»ov eontain some
WS."
T>k reptv «was, "\ a« sorry to hw»
Miss SctrcuYs <le*»s<e. irmi th«
?oss»p 1 heard th»s mornirtj. Nf*zrtt>.
1 think tt sheutd b* <ruitc e.
expcdition to .••.rifia's ; :-m
head 1
irst Page ast Page rint Tex
tofondo che ben si addice all'atmosfera di mi-
stero, pur divenendo più leggero in alarne oc-
casioni (vedrete la prima di un'opera). Meno
riuscito il parlato sintetizzato. Totalmente inno-
vativo lo schermo di configurazione che ci per-
mette di modificare i font ed altri particolari
della visualizzazione
Notevoli le animazioni che vengono riservate
per le occasioni speciali, tipo arresti et similia.
Ben dosata la di Hit olla. Il giudizio è espresso in
base all'assioma: "Fai un'avventura che può ri-
solvere anche un idiota, e solo un idiota vorrà
risolverla".
Tiriamo le somme. L'Electronic Arts non ha
voluto perdere il treno delle avventure animate,
visti i grandi successi di Lucasfilm e Sierra. La
concorrenza, in alcuni particolari, fa pesare la
maggiore esperienza ed i meccanismi di ormai
collaudata efficacia.
Superando i preziosismi tecnici, resta però il
nucleo dell'avventura, la trama avvincente, i
personaggi affascinanti, l'ambiente grigio, tetro
della Londra vittoriana, dove gli scheletri negli
armadi erano più numerosi dei vestiti.
Non posso che inserire
l'avventura nell'Olimpo
dei successi, in quanto
sono certo che non man-
cherà un riscontro da
parte del pubblico. Forse
solo il CD dellaSoftware
Toolworks potrebbe fare
meglio con Sherlock. ma
il lettore di CDROM chi
lo ha? Purtroppo il mul-
timedia non è ancora un
fenomeno di massa.
Speriamo che lo diventi
presto.
Genere \vvrntnra inveitigitiva
Cau Electronic Arts
Sviluppatore Mvtho? Software
0<2*
• Qraf lu buo-
na
■ Or .'nel" f»Kl
no del p*f >e>
ni agio
• Oif ' il riU»
madia
Alessandro Cattelan
Versione PC
La VQA la fa
Lda padro-
na,*»
sondo II ve-
ro ago della
bilancia per quanto ri-
guarda la velocità del
gioco. Per fare l'esem-
plo dello scrolling della
mappa di Londra, è più
fluido su un 286 16
MHz con VQA veloce
che su di un 486 33
MHz con VGA lenta. No-
tevole lo spazio occu-
pato su disco, più di 13
Mb scegliendo il meto-
do di installazione con
compressione dei dati
(nel qual caso il PC ve-
loce serve a ridurre i
tempi di caricamento).
Quasi obbligatoria una
scheda audio: in sua
assenza resta muto an-
che l'altoparìantlno del
PC.
915
Il diano: un tlemonto innovativo «ho ci toniim» di «volgervi* nottr • indagini i
lai* di appunti da canata in menti alla iin.inu
i t'incubo d' tannai-
SHERLOCK SECOND COMARI DOVLE.
Sir Arthur può ritenersi soddisfatto di quest'Implementazione informatica del suo fortunatissimo personaggio, che peraltro non è
mal riuscito ad amare. Lo scrittore inglese, nato ad Edimburgo nel 1859 ma di genitori Irlandesi, In gioventù non potè contare su
un'agiatezza consona alle sue origini nobili.
Laureato In medicina, prende spunto proprio da uno del suol professori. Il dottor Joseph Bell, con capacità deduttive apparente-
mente sovrannaturali, per creare Sherlock Holmes. Nel primo romanzo, Uno studio In rosso, il personaggio viene definito nel mini-
mi particolari da Watson, il dottore con cui divide l'appartamento. Sherlock è un uomo che vive per Indagare, con una cultura
classica inesistente ma con una conoscenza strabiliante di tutte le efferatezze perpetrate nel suo secolo, unite a nozioni empiri-
che di chimica, anatomia, diritto. Uno scienziato del crimine, nell'accezione moderna del termine, che si disinteressa, per esem
pio del Sistema Copernicano: il fatto che la terra giri intorno al sole non è una nozione utile al suol scopi, pertanto deve essere ri-
mossa.
È dilaniato dall'Inattività, il suo cervello ha una sorta di bisogno fisico di dedurre, di collegare luoghi, fatti e persone; quando non
c'è alcun problema poliziesco Holmes cade nel baratro della droga, la celeberrima soluzione al 7% di cocaina.
Conan Doyle, che ebbe velleità letterarie diverse dal giallo, non riuscì mal ad accettare di aver ottenuto II successo solo grazie a
Sherlock, arrivando al punto di ucciderlo, facendolo cadere in un abisso. Le proteste del lettori furono tante e tali che Holmes
trovò nuova vita, continuando ad offuscare il successo delle opere più serie del suo autore.
Un personaggio incredibilmente attuale, per certi versi Incomprensibile, di cui gli sceneggiatori dell'EA hanno cercato di rispet-
tare la complessità. Leggendo tra le righe gli appassionati fan di Holmes troveranno molte citazioni, a partire dalla rappresen-
tazione dell'appartamento di Baker Street, fino all'ottusità dei tutori della legge.
__ .■ : :
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
Quelle tineitre vi permettono di telvfionert lo tempiere! tutte lo *
genetico delle rene e le r-ratleriiiicrie ambteniall delle ,«9ione
li eh» daflnlitono il patrimonio
La fonatoria di totorial a «
-Jiiir varia optlonl
molto olila VI teguir* pano per patio .magnando* i luw tortello
opo la trilogia Sim City, Sim Earth e Sim Ant la
Maxis cucina un nuovo "simulatore divino '. Questa volta al giocatore vie-
ne affidato l'incarico più delicato e complesso di tutti: gestire l'evoluzione
delle specie viventi in un mondo immaginario.
Dopo la trilogia Sim City, Sim Earth e Sim
Ant la Maxis cucina un nuovo "simulatore divi-
no". Questa volta al giocatore viene affidato l'in-
carico più delicato e complesso di tutti: gestire
l'evoluzione delle specie viventi in un mondo im-
maginario.
Software Toys, questo e il termine scelto dalla
Maxis per definire i propri simulatori. In italiano
potremmo tradurlo approssimativamente con
"giocattoli per computer", un'espressione che si
contrappone a "giochi per computer". Qua] è la
differenza? Un gioco è un qualcosa di definito:
una mie di regole, un obiettivo da raggiungere...
un giocattolo è molto di più. E uno strumento ai-
traverso il quale si può giocare, e con il quale si
possono inventare molte cose. Il calcio è un gio-
co, la palla è un giocattolo. Con la palla si può
giocare a basket, a pallavolo, a pallanuoto e a cen-
tinaia di altri giochi (compreso quello di sca-
gliarla con violenza in testa al bagnino e poi
farsi trovare tutti a girare l'indice). È uno
http://speccy.altervista.orq/
strumento versatile e senza limitazioni intrinse-
che. La stessa filosofia e stata applicata dalla
Maxis alle sue simulazioni, ed in "articolar modo
all'ultimo nato. Sim Life. In un'avventura come
Monkey island o in un gioco di piattaforme come
Silly Putty dovete raggiungere gli obiettivi prefis-
sati dal programmatore, utilizzando gli strumen-
ti che il programma vi mette a disposizione, sia-
no questi comandi particolari o "power up". In
Sim Life, al contrario, non c'è nulla di definito se
non un set di parametri base. Tutto il resto,
obiettivi, complessità del programma ed esperi-
menti, viene lasciato alla volontà ed alla fantasia
del giocatore
Essenzialmente Sim Life è uu simulatore di
evoluzione genetica. Questo concetto, che espres-
so in termini scientifici probabilmente appare co-
me quanto di più lontano possa esserci dall'idea
di divertimento, nasconde una realtà ricca ed af-
fascinante. In parole semplici, ogni organismo
vivente, animale o pianta è identificato da una
Potata treere da laro
varia/Iona dalla itagli
I mondo (merendone la taratierlitlthe. dalla
,1. al numero dal laghi a dalla montagna
Ceco la tartina del vottro mondo ton tutti gli a
lampeggiano e the li moHlolltand.
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
serie di caratteristiche. Queste caratteristiche
possono essere paragonate (gli scienziati mi per-
donino) a quelle che vengono utilizzate per crea-
re i personaggi nei giochi di molo. Esse descrivo-
no l'animalo (o la pianta) «otto una grande Va-
rietà di attperfftj: «r è carnivoro o erbivoro, per
esempio: quanto è bravo a combattere, se la sua
specie è composta da maschi e femmine o da es-
seri asessuati, quanto è intelligente, se ama giro-
vagare per il mondo o se preferisce abitare in un
luogo fisso, quanto è veloce, qual è la percentuale
di probabilità che i figli di quell'animale abbiano
delle mutazioni e cosi via. Naturalmente alcuni
organismi viventi saranno più adatti di altri a so-
pravvivere nell'ambiente in cui vivono. Se un or-
ganismo presenta deficienze incurabili è probabi-
le che la sua specie si estingua a favore di altre
piti adatte a sopravvivere. Questo concetto viene
detto "selezione naturale". Può però accadere che
un animale abbia dei figli che presentano caratte-
ristiche particolari rispetto alla media della spe-
cie: una gazzella potrebbe avere un figlio con un
COllO leggermente più lungo, o un pino delle
fronde leggermente più fragili. Ancora una volta
è la selezione naturale a decidere se questa illuta-
zione sopravviverà oppure no. Nel caso della
gazzella, se per qualche ragione il tronco
delle piante di cui gli animali si nutrono si
è allungato, solo le gazzelle con il collo più
lungo potranno raggiungere le foglie e so-
pravvivere.
I- olir-- moriranno (lì fimn p dopo poch
generazioni in giro ci sarà solo la nuova specie di
gazzelle dal collo lungo Se questo fenomeno
continua per molto tempo, la nostra gazzella po-
trebbe evolversi in una specie di animale simile
alla giiaffa. È esattamente questo il nocciolo di
S\m Life. Il programma permette di creare un
ecosistema artificiale e di popolarlo di piante ed
animali immaginari di nostra creazione.
A questo punto possiamo fare ciò che deside-
riamo: limitarci ad osservare quello che accade ai
nostri organismi viventi artificiali senza niterve-
Non Ce limite alle «arlailoni eh* potata apportar*
«tanti: cactttt di montagna o rito dal datano
,:> rana g.a aO-
Ouatta finestra di -Gana Pool' vi permette di manipolar* a piaci-
mento Il patrimonio genetico di qualtiaii animala o pianta.
Sarebbe logico confrontare Slm Lite con Slm Earth. ma
preferisco scegliere Sim City come termine di para-
gone perché si tratta di un titolo più adatto per sot-
tolineare alcuni aspetti della sua glocabilltà.
supera senz'altro Sim Life in un aspetto fon-
damentale: è la simulazione di una realtà in cui tutti vi-
viamo quotidianamente. Non è necessario essere architetti
per sapere cos'è un centro residenziale: basta guardare fuori dalla finestra. Allo stesso
modo non è necessario essere laureati in urbanistica per capire I problemi di una catti-
va circolazione stradale. Permette in sostanza di confrontarsi con problemi ai quali tut-
ti più o meno pensano durante la vita quotidiana. Slm Life, al contrario, si occupa di un
argomento più elitario e specifico, velato al più da una cortina di mistero. Inoltre la
presenza di un obiettivo definito in aiuta molto a "spingere il giocatore avan-
ti". Per quanto riguarda gli altri aspetti, credo di poter affermare che i due programmi
si equivalgono per qualità e competenza.
'i^ffl* ££•■ B !.?M.Jl3JJÌ[ia i
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loitra gii Individui deceduti nello van* .pece
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Potete ingrandir* la mappa hi una legione e guardare direttamente le anoni delle vottre creature.
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
ROVE SU SCHERMO
mre oppure fare degli esperimenti ed osservarne
i risultali. Possiamo rendere il nostro ecosistema
semplice o complesso, ed eseguire esperimenti
che richiedono pochi minuti e quattro comandi
del programma, o simulazioni più lunghe e com-
pilar
IL PICCOLO MONDO
La prima cosa da fare e naturalmente creare il
mondo in cui vivranno gli organismi artificiali.
Possiamo deciderne le dimensioni, le variazioni
climatiche regionali, la temperatura media,
l'umidità, la presenza di massicci montuosi e la
quantità e l'estensione di fiumi e laghi. Un se-
condo pannello, più complesso, permette inoltre
di alterarne alcune leggi (come il valore alimenta-
re dei vari tipi di cibo) - ma sxtratta di uno stru-
mento che sarà utile solo ai veri appassionati e
che il principiante può ignorare tranquillamente.
Altri parametri che potremo decidere più
avanti riguardano la durata del giorno, dell'anno
e le caratteristiche delle varie stagioni (si, si pos-
sono avere inverni caldi e soleggiatili. Più avanti,
durante il gioco, si può intervenire su queste ca-
raneristiche in scala locale: per esempio spianan-
do un massiccio montuoso o innalzando la tem-
peratura di una regione,
CREATURE GRANDI E PICCOLE
Ogni animale ed ogni pianta è descritto princi-
palmente da un "fenotipo". Il fenotipo è l'insie-
me delle caratteristiche fondamentali della spe-
cie. Queste, per gli animali, sono: livello di intel-
ligenza, tipo di alimentazione (erbivoro, carnivo-
ro o onnivoro), habitat preferito, mezzo di loco-
mozione, periodo di gestazione dei figli e nume-
ro degli stessi. Ciò che distingue veramente una
creatura dall'altra (in fondo, se ci fermassimo al
fenotipo un leone non sarebbe diverso da una ti-
gre) è il suo patrimonio genetico: l'insieme delle
caratteristiche peculiari di quella specie e di nes-
sun altra. Abbiamo già visto alcune di queste ca-
raneristiche, altre includono la percentuale di
femmine nella specie, le caratteristiche psicologi-
che (condivide il suo cibo con i compagni affa-
mati?), i parametri fisici (silenziosità, dimensio-
ni, campo visivo e acutezza oculare...), le prefe-
renze alimentari (quali animali o piante preferi-
sce utilizzare come cibo) e la resistenza fisica,
che determina la capacità di sopportare carenze
di cibo ed acqua.
A questo punto è probabile che il giocatore
medio sia già scappato via spaventatissimo. Sa-
rebbe però un peccato, perche in realtà ognuno
di questi parametri si spiega da sé in modo molto
intuitivo, senza nchiedere lauree particolari. Se
avete giocato ai giochi della serie AD&D della
SSI, con i loro milioni di dati statistici per perso-
naggio, scoprirete che definire le caratteristiche
di un organismo vivente in Sim lift è molto più
facile e divertente.
SPERIMENTANDO...
E ora? Devo ammettere che all'inizio ero un po'
confuso. Il programma contiene un utile luloriol
su schermo che mostra passo passo tutte le fun-
zioni e le opportunità offerte, insieme ali utilizzo
dell'interfaccia utente, ma una volta terminato
questo tour preliminare ini suuo sentilo un po'
spaesato. Semplicemente non avevo idea di quale
sarebbe dovuto essere il primo passo, così ho de-
ciso di provare a fare qualche esperimento. Sen-
za saperlo ho fatto la cosa giusta. Ho creato un
mondo di piccole dimensioni, con parametri cli-
matici sulla media e poche montagne. Quindi ho
"inventato" due specie di animali (o meglio, ho
preso in prestito Bip Bip e Wil E. Coyote): uno
struzzo erbivoro furbissimo caratterizzato dalla
corsa a zig zag e un coyote predatore stupido e
lento. Ho popolato il mondo con solo queste due
specie di animali, ed un erbaccia che ho deciso
essere la principale alimentazione dello struzzo.
Beh, potete immaginare il risultato: i poveri coyo-
te non riuscivano mai a beccare uno struzzo che
fosse uno, e dopo poco tempo si ouuv estinti.
Uhm, però alcuni si sono estìnti dopo gli altri...
ho controllato le caraneristiche di questi ultimi e
ho notalo che una mutazione aveva migliorato la
u prima toia che dovrete fare sarà progettare il soggetto animale
• ■Mot»
■'■M..IMI*h.
loro capacità di resistere allo carenza di cioo. In
tcrcssanlc... E se avessi migliorato l'intelligenza
del coyote e la sua capacità di muoversi silenzio-
samente? Detto fatto. L'esperimento è ricomin-
ciato, ma adesso alcuni coyote riuscivano a man-
giare degli struzzi e a sopravvivere. In generale si
tratlava di coyote che si staccavano dal ceppo
principale della specie perche ancora più intelli-
genti e silenziosi. Questi coyote, sopravvivendo.
avevano figli i quali potevano presentare muta-
zioni ancora più favorevoli, e quindi sopravvivere
ancoia megUo. Dopo un pò davanti ai nuci occhi
era nata una nuova specie di covote meglio pre-
parata ad affrontare i superslruzzi. La cosa seni-
biava finita li, se non elle ut- erano i ■tapejtMrulc-
zi a trovarsi in difficoltà... per farla breve, prima
che me ne accorgessi erano passati venti minuli
durante i quali non avevo fatto altro che guardare
Ad nmplo una dalla caratteristiche a l'area ai elione dell animala -Boemino.-. può
sedentario o un feroce predatore toniinuamente '" te"» di cibo.
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
^r n w w
E SU SCHERMO
• l'imni Ira I» vari* Magioni a un'aliena salitala: una acalla arrala può
ira auldaratl molli animali
il monitor e confrontare tabelle. A quel punto le
implicazioni dell'intero programma mi si sono
rivr»rcatp nplla mente come l'acqua che irrompe
da una diga crollata. E se avessi provato ad isola-
re dei carnivori in una piccola regione costrin-
gendoli a combattere fino a che solo i migliori
fossero sopravvissuti? E se poi gli avessi scatenati
contro gli ignari ma numerosissimi erbivori che
popolavano il resto del mondo? E se avessi dimi-
nuito il numero dei figli? E se avessi aumentato il
numero dei figli? E se avessi creato degli erbivori
lenti e stupidi ma corazzatissimi. E se avessi sta-
VìIìIa <"k» l'unirà frtntr» Hi nlimPnta7Ìnno di pacifi-
ci animali ciulvuii ciano delle piante carnivore
aoaressive come tigri? Cosa sarebbe successo?
Oli avrebbe vinto? E se? E se..,?
FUNZIONALITÀ
Ma la cosa più importante è stata che il program-
ma non mi ha mai chiesto di imparare nulla di
cui non avessi bisogno. Ogni volta che sentivo il
bisogno di una nuova funzione, come un coman-
do per duplicare a volontà un animale particola-
re, bastava sfogliare rapidamente il manuale per
trovarlo. Anche la miriade di tabelle e sottotabelle
alle quali è possibile accedere in qualsiasi mo-
mento avevano tutte una loro funzione, ed io po-
tevo decidere se avvalermene o meno. C'è una ta-
bella, per esempio, che mostra le principali cause
di mortalità per una data specie. All'inizio potete
trovarla superflua, ma una volta che siete entrati
nei meccanismi della simulazione vi tornerà
molto utile. Un'alta mortalità dovuta a carenza
di cibo può significare che la specie non è fisica-
mente preparata per procurarselo (come i nostri
poveri coyote), oppure che non ce n'è abbastanza.
Sia come sia, si tratta di dati preziosi e quella che
ali imziu scnibidvd solo una complicazione di-
venta un utile strumento. L'intertaccia utente a
finestre, icone e menu a tendina è molto funzio-
nale e parecchi comandi sono ridondanti: è pos-
sibile attivarli in vari modi e momenti. Inoltre il
http://speccy.altervista.orq/
programma fornisce un'utilissima funzione di
help in linea: selezionando il nome di una carat-
teristica appare una descrizione della stessa in-
sieme alla sua importanza, mentre selezionando
un pulsante "help" otteniamo una descrizione su
schermo di tutte le icone presenti in una data Fi-
nestra.
IN CONCLUSIONE
Questa recensione non può fare altro che scalfire
le caratteristiche e le potenzialità di Sim Life. Non
vi ho parlato dei disastri che possono colpire i vo-
stri organismi simulati (dalle comete all' AIDS),
degli ecosistemi alimentari, dell'influenza del di-
ma sull'evoluzione, dell'effetto delle radiazioni e
così via. Se siete persone già interessate all'argo-
mento porrete intuire quali segreti si nascondo-
no tra le pieghe del programma, altrimenti quan-
to vi ho raccontato dovrebbe esservi sufficiente
come punto di partenza. Il resto potrete imparar-
lo poco a poco, e solo se vorrete. Ma sulla coperti-
na della rivista c'è scritto "Guida al Divertimento
Elettronico", e questo è un fattore importante nel
momento in cui dobbiamo giudicare il prodotto
della Maxis. Quanto Sim Life può essere conside-
rato divertente? Personalmente, la prima volta
che l'ho caricato ci ho giocato per rutta la notte,
ma io sono il genere di persona che ha in casa
dieci enciclopedie sulla natura (oltre che a una
mezza laurea in scienze della terra), quindi sono
un caso un po' particolare. Dovendo dare un giu-
dizio privo di preconcetti, ritengo che Sim Life
riesca proprio in quello che era l'obiettivo più dif-
ficile da raggiungere: essere un programma di-
vertente a prescindere dalla complessità dell'ar-
gomento trattato. Richiede un po' di pazienza da
parte del neofita, ma non più di quella richiesta
da un normale gioco di ruolo. Inoltre mette alla
prova qualità come l'immaginazione e la fanta-
sia: come sottolineavamo all'inizio, il program-
ma non ci dice cosa dobbiamo fare. Noi dobbia-
mo decidere i nostri esperimenti e come divertir-
KYOTO
Cenere Simulazione
Casa Maxis
Sviluppatore In casa
OÉ3
• incediti il
manta 'i.- u,r,.
I* • 'igo'oi-i
(■nenie- accura-
to
• coinvolgen-
ti
• Uvallo di
COmptaMlta
d*t *m*i nabli*
dal giocalo* |
■ Impegnativo
• Ogni tatuo-
na richiada di-
vano lampo
..i I ir. a un ixodoi
Ito ogni punto di
• •al
codi tati tanta p»
r Che in Sflw Ory)
_ OlOCltOt* I
Versione Macintosh I ul *"~* - * no .''^»?
p>a t!.Mi(«|in - ■ Uà 1 --ii atp-Xi i
Sim lite vie-
ri* ven-
duto su
A tre di-
schetti: uno
di dati e
due che contengono ri-
«petti v amento la ver-
sione per monitor a co-
lori e quella In bianco e
nero. L'Installazione è
facile e rapida. Il pro-
gramma gira veloce*
mente anche sulle mac-
chine meno potenti, ma
se non avete un super
Mac potreste trovare
troppo lunghi 1 tempi di
attesa richiesti da mon-
di molto grandi o morto
popolati: si tratta co-
munque di parametri
(dimensione e numero
massimo di abitanti)
che possono essere re-
golati In base alle pro-
prie esigenze.
Un'wq
«rumi dal gante* »•
Il ionia**** giocanolo a Sw-
CUHVA INUhlbSl PkEVISIO
ci con esso. Un tutorìal su schermo ed un manua-
le completo scritto con linguaggio simpatico (sep-
pure in inglese) aiutano molto a raggiungere que-
sta consapevolezza. Se non volete creare i vostri
esperimenti il programma vi mette a disposizio-
ne alcuni scenari già preparati, tra i quali il sem-
preverde mistero della scomparsa dei dinosauri.
Sim Life può suscitare diffidenza a causa dell'ar-
gomento trattato (tutti sappiamo come a scuola
riescano a fare odiare anche le cose più interes-
santi) e. soprattutto, perché rappresenta un modo
nuovo di divertirsi. Se darete fiducia al program-
ma verrete ricompensati dieci volte. Ma desidero
concludere con un avvertimento: Sim Life rappre-
senta un tipo di divertimento intellettuale, meno
immediato ed intuitivo di Sim City: richiede tem-
po, pazienza e concentrazione, e non è il gioco a
cui è possibile giocare dieci minuti dopo il lavoro
per rilassarsi.
Vincenzo Bercila
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THE DARK
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U letteratura lovecraftiana ha sempre interessalo
una nutrita schiera di lettori, e anche il gioco di
ruolo - Coli of Cthulhu della Chaoswm/Games
Workshop, recentemente tradotto e distribuito in
Italia dalla Stratelibn - basato sui suoi racconti ha
ottenuto un ottimo successo. Era quindi solo que-
stione di tempo prima che qualche software hou-
se, vista la grossa potenzialità dell'affare, acqui-
stasse i diritti e producesse un gioco per compu-
ter. La Infogrames non si è certo lasciata sfuggire
questa opportunità e ha appena terminato il pri-
mo gioco ispirato all'opera di Lovecraft.
Alone in the Dark - titolo molto travagliato ma
alla fine preferito a Nightmarc in Decreto (vedi La-
vori in Corso di settembre) - è un'avventura dina-
mica con grafica 3D calcolata in tempo reale in
cui ambientazione, trama e scenografia si fondo-
no brillantemente dando origine ad un gioco dav-
vero eccellente che cattura in pieno l'atmosfera
dei racconti lovecraftiani. All'inizio del gioco po-
trete scegliere tra due personaggi. Emily
Hartwood e Edward Carnby. e dovrete cercare di
far luce sulla misteriosa morte di Jeremy
Hartwood, trovato impiccato nel solaio di Decre-
to, la lussuosa villa di sua proprietà. Emily, nipote
di leremy, ha trascorso parte della propria infan-
zia nella villa dello zio e ricorda ancora alcune co-
se che potrebbero rivelarsi importanti nel corso
dell'avventura; mentre Edward è un investigatore
privato, se la cava egregiamente nel corpo a corpo
e ha più dimestichezza con le armi da fuoco.
Dopo aver scelto il personaggio ed aver assi-
stito ad una splendida introduzione che
I !
è un elemento comune che lega i racconti di Howard
Phillips Luu\ull. la sensazione, Quasi tangibile, del
pericolo incombente. La paura e la tensione tengono
il lettore costantemente con il fiato sospeso come se
il personaggio ad ogni passo potesse trovare l'orrore
che più meno consapevolmente è andato a distur-
bare. È difficile mantenere questo tipo d'atmosfera
in un'avventura: eppure la Iiifugiamcs ve nudila,
DÌO, C oUU selezionala l*a£ÌOUC "wBU»«Uiiuvui..-
si potranno sferrare pugni calci, mentre se si
utilizza una spada sarà possibile tirare dei fen-
denti a destra e a sinistra o dall'alto in basso.
Inizialmente, non possedendo oggetti, le opzio-
ni selezionabili sono combattere, aprire/cercare,
chiudere, spingere e, in certi punti del gioco, sal-
tare. Quando ii trova un oggetto «■ r«ì diiij.
prenderlo, questi viene aggiunto all'inventario
Una volta selezionato appariranno ulteriori azioni
particolari (lanciare, posare per un vaso utilizza-
re, ricaricare, posare per un fucile, ad esempio)
In ogni momento del gioco è possibile acceder?
allo schermo dell'inventario - da dove si possono
impostare le azioni o usare gli oggetti - e a queli"
delle opzioni, che permette di salvare o ricaricare
una situazione, disattivare la musica e gli effen;
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preannuncia le delizie glauche ed i virtuosismi
tecnici del gioco, ci si ritrova nel solaio, dove ini-
zia l'avventura vera e propria. Bastano pochi mi-
nuti di esplorazione • e il ritrovamento di una let-
tera - per rendersi conto che il suicidio di |eremy
Hartwood è dovuto a cause misteriose ed inquie-
tanti.
Sembra che stia avvenendo qualcosa di molto
strano nella villa, come se le porte dell'inferno
di chissà quale dimensione si siano improvvisa-
mente aperte per lasciar uscire ogni sorta di mo-
stri diabolici e creature orripilanti. Il compito del
giocatore consiste nel trovare la fonte di questi or-
rori e cercare di neutralizzarla.
Il controllo del personaggio è molto semplice e
avviene tramite le frecce direzionali e la barra
spaziatrice (visto il tipo di controllo utilizzato non
è stato possibile imple-
mentare efficacemente
l'utilizzo del joystick e
del mouse). Con le
frecce è possibile avan-
zare, indietreggiare e
girarsi verso destra o
sinistra mentre se ven-
gono utilizzate con la
barra spaziatrice pre-
muta si attivano altre
azioni che dipendono
dallo stato in cui si tro-
va il personaggio e da-
gli oggetti che sta uti-
lizzando. Se. per esem- Dnaon^ndo K »n ln «ai «t. **•*.*, u n.«. ■ fa uo»«*r» >• .,....*• **. *im monn. u
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*** E SU SCHERMO
■ la logli» di Danaio dova tamnili ««grati a d, aboinHa craaiura <i aHanòonc nail ombra
cnnnri p diminuire la precisione Grafica.
La cosa che colpisce maggiormente è la fluidità
di movimento dei personaggi. Secondo la Info-
nramea la volrw-ita recta iiietltira (Wr hlttì i prnceS-
5U11 |iOO, 5OO, 4}00 ed CVClUUdli futuiì P5) ma
cambia il numero di sequenze utilizzate nell'ani-
mazione. Quindi ti movimento sarà tanto più
fluido quanto più sarà potente il processore.. .e se
pensate die siamo limasti stupiti su un 286...
La grafica è ben realizzata, mai approssimativa
e le animazioni in tempo reale risultano veloci e
precise. Gli oggetti e le stanze, riprodotti con
estrema cura per un gioco 3D, hanno un delizioso
sapore retro ■ ci troviamo infatti all'inizio del se-
colo • e contribuiscono a rendere il gioco più cre-
dibile. Le inquadrature delle varie stanze sono
molto belle e l'originale scelta delle angolazioni
rende il gioco più vario ed interessante, sfuggen-
do alla solita monotonia dei giochi che utilizzano
un unico angolo di ripresa (visuale isometrica
n in prima perenna).
Un gioco che propone una grafica e
un'animazione che si avvale di tecniche tra
le più moderne ed avanzate non poteva che
essere dotato di un sonoro eccezionale. Se di-
sponete di una scheda audio aggiuntiva potrete
ascoltare un sonoro piacevole che sottolinea con
maestria le varie fasi di gioco e degli effetti ag-
ghiaccianti. La parte audio è curata nei minimi
dettagli e, come avviene nei migliori thriller, è
•nidiata appositamente per far rabbrividire e te-
nere con il fiato sospeso lo spettatore, nel nostro
caso, il giocatore. Lo scricchiolio del pavimento, il
http://speccy.altervista.orq/
rumore dei vetri infranti, i grugniti dei mostri,
tutto è riprodotto alla perfezione.
La villa è molto vasta ed e necessaria un'accura-
ta esplorazione per trovare gli oggetti che permet-
luno di superare i vari ostacoli. I problemi da ri-
solvere sono molteplici, mai illogici e ben conge-
gnaù ed aumentano di difficoltà con il progredire
del gioco.
Secondo una politica ormai cara alla Infogra-
mes il gioco è disponibile in diverse lingue (sele-
zionabili in fase di installazione) tra cui (udite,
udite) l'italiano, e la traduzione (una volta tanto,
NdR) è davvero ottima e fa dimenticare la pessi-
ma figura rimediata con Eumam (vedi box in K di
giugno).
Alone in the Dori; è un gioco che tutti dovrebbe-
ro provare e sicuramente questo genere è destina-
to ad avere un seguito. Potrete finalmente dire ad-
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MCGA a 256 colori. So-
no previste schede au-
dio Soundblaster Pro,
Soundblaster, Sound
Master II. Sound Master
+ e Sound Source (un
consiglio, procurateve-
ne una - il sonoro è for-
midabile). Il controllo
avviene tramite tastiera
e non sono previsti né
mouse né joystick.
Si consiglia l'uso di un
386 o di un 486 ma mo-
ne in the Dark se la ca-
va egregiamente anche
su un 286 a 16 MHz.
dio alle animazioni a scatti ed al sonoro scadente,
e giocare un'avventura tridimensionale avvincente
e credìbile. Certamente uno dei giochi più coin-
volgenti che ci sia mai capitato di provare: final-
mente un gioco che non guarda al futuro con la
testa voltata all'indielro!
Marco Androoli
Difficile confrontare Alone in the Dark con Vnnkey tslanó
2, l'attuale K-Parametro, vista la grande diversità tra I
-| due giochi. É invece possibile farlo con Eternam che
« / rappresenta il classico anello di congiunzione. Alone in
the Dark è senz'altro superiore per quello che riguarda
sonoro ed innovazioni tecniche, mentre Etemam ha dalla
sua un metodo di controllo più classico (superato?).
/s/Miirt f rappresenta il metro di giudizio, il gioco da battere e forse, se vogliamo, anche il
passato. Alone in the Dark è l'innovazione, il punto di partenza da cui potrebbero nascere
grandi giochi. Forse non ce la sentiamo di sbilanciarci, magari lo avremmo fatto se nel
gioco ci fosse stato posto per un po' di ironia. 4/one in the Dark è stato forse il concor-
rente più pericoloso ma KM re) MH I mantiene il suo titolo (per un pelo...)
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opo gli strepitosi (e pienamente meritati) successi di Alien Breede
Project X , il Team 17 torna alla ribalta con un platform molto simile a un
classico degli anni passati: Strider . 1 progTammatori sono cambiati, ma
si sa: invertendo i programmatori, il risultato non cambia e Assassin ne
è la dimostrazione fatta videogioco.
Davc Broadhurst e Haydn Dalton: questi sono
i nomi dei due programmatori che, lavorando
rispettivamente a codici e grafica, hanno crea-
to dal nulla Assassin. Non esistono parole per
descrivere il risultato a cui i due (affiancati da
una serie interminabile di colleghi, fra cui se-
gnaliamo Allister Brimble per musica ed effet-
ti sonori e il buon vecchio Rico Holmes per il
design dell'intero quinto livello) sono giunti
dopo mpsi e mesi di duro lavoro.
Allo stesso modo non ci sono parole per de-
scrivere la trama di Assassin : al Team 17 han-
no infatti saggiamente deciso di lasciare in se-
condo piano la sloria, ritenendola, secondo
noi giustamente, un optional di poco conto.
Se proprio siete dei conservatori sfegatati, vi
possiamo dire che il vostro compito è quello dì
impersonare Assassin il quale, a dispetto del
nome, è il buono della situazione e scovare
Midan (il cattivo) un essere che. grazie alle
sue orribili creature e ad un esercito persona-
le, è diventato padrone del mondo.
Il gioco, come accennato nell'introduzione,
assomiglia molto a un titolo che probabilmen-
te tutti conosceranno, Strider. In pratica si trat-
ta di un platform con massicce dosi di azione
e sparatorie a non finire. A dire il vero, gli uni-
ci spari che si vedono su schermo sono quelli
dei temibili nemici: Assassin è infatti armato
"solamente" con dei
boomerang dai bordi
taglienti come lame di
rasoio. Lungo il tragit-
to, uccidendo 1 nemici
può però trovare sva-
riali bonus che au-
mentano il raggio
d'azione di questa ar-
ma, il numero dei boo-
merang scagliabili
contemporaneamente
e la loro potenza.
Come in tutti i gio-
chi che si rispettino.
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Più ovvio di così... li gioco più si-
^ ' mile ad Assassln è quello
fij " che ha 'atto Impazzire ml-
^W Moni di vldeoglocatorl al bar e
che. "grazie" alla US Gold, ne
ha delusi altrettanti con una delle
peggiori conversioni da coin-op per
Amiga mai realizzate. È inutile dire
che il gioco del Team 17 surclassa in
tutto e per tutto il sopracitato titolo
chi l'avrebbe mai detto?): ci sembra
invece doveroso sottolineare che 4s-
sassln non solo dà la birra a tutti i
platform finora esistenti su un sedici
bit, ma è probabilmente meglio della
versione do
sala di
a cui
Broadhurst e
soci si sono
chiaramente
ispirati. E
non stiamo esagerando...
prtMntc Millo *th#rmo. • te*'"* "•»• ou»mo dKcUonl «neh* In muiiiom to-
anche in Assassin ci sono un bel po' di "smart
bomb" e armi altamente letali: come i bonus
possono essere recuperate lungo il tragitto fa-
cendo fuori i cattivoni, insieme a energia e
tempo extra, vite gratis e ad un aggeggio, il cui
unico scopo è quello di dare imformazioni
parlate al giocatore riguardo la direzione da
seguire (qualcosa di vagamente simile all"Up
• Down'di Project X ).
Le smart bomb sono molto differenti fra lo-
ro: la prima, ad esempio, provoca una minie-
splosione e materializza due robot che si al-
lontanano distruggendo tutto quello che trova-
no sul proprio cammino, un'altra lancia tre
missili a ricerca calorica, dall'alto poten-
ziale esplosivo. La più letale è la "Star
Burst". un'arma utilizzabile solo dopo
http://speccy.altervista.orq/
aver raccolto 50 stelle sparse lungo il cammi- mici se la prendono comoda, ma in questo
no (un po' come le monetine di Super Mario ) modo è possibile vedere solo i primi due livel-
che spazza via letteralmente tutto quello che si li. Con Arcade la difficoltà è perfetta, almeno
trova sullo schermo.
Sempre per rimanere
fedeli alla tradizione,
non poteva mancare il
classico nemico di fine
livello, più cattivo che
mai. E a proposito di
arrabbiature e impro-
peri vari segnaliamo la
possibilità di scegliere
il livello di difficoltà
con cui giocare
(Rookie, Arcade, Ultimate): con il primo
Assassin non solo dà la
birra a tutti i platform
finora esistenti su un
sedici bit, ma è
probabilmente meglio
della versione da sala di
Strider
secondo il Team 17: in
pratica perderete 15
chili 1 partita p vi vnrrà
l'esaurimento nervoso.
ma in compenso riusci-
rete forse a vedere tulli
i cinque livelli. Ultima-
te, infine, è il livello per
i suicidi: un paio di
contatti con i nemici
e... Boom!
Ogni livello ha un
proprio stile grafico che si rispecchia, inevita-
l'energia scende abbastanza lentamente e i ne- bilmente. nei nemici: nel primo. The Landing,
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
V E SU SCHERMO
10- Ormai «amo vicini ad acciuffar» Mldan e la difficolta aumwitano pio ch« prop
terribile livello...
dovrete attraversare una foresta e una caverna mano l'esercito personale dei vostro nemico, il
e prestare attenzione ai cani idrofobi che si at- quarto livello è Cenetic Asylurn e il nome (Ma-
taccano alle vostre gambe nicomio Genetico)
e si staccano solo dopo ..... . dlce ,utlo: cre3lurc
:ivt>r smanettato con il Joy- La peculiarità al ASSaSSlll è mostruose si muovo-
rtick per un paio di secon- ve ,,- fl dllbb'W la possibilità dì "° ovun< 5 ue e dovretc
di Subito dopo c'è Con- . , . ,
interagire al cento per cento
con il fondale: il nostro eroe
può aggrapparsi, saltare, sca-
lare, penzolare da rami d'al-
bero, cavi elettrici, ecc.
struction Zone, un giga-
cantiere zeppo di monta-
carichi, robot e operai ar-
mati di saldatore che ten-
tano di farvi la pelle in tut-
,.>di.
Segue Missile Com-
mand ovvero l'arsenale se-
greto di Midan, dove le cose iniziano a farsi to-
ste a causa del gran numero di soldati che (or-
http://speccy.altervista.orq/
essere davvero in
gamba per arrivare
alla fine. Per finire
c'è Midan's Laby-
rimh. un dedalo pie-
no di creature roboti-
che identiche all'eso-
scheletro di Termina-
tor, armate, tanto per
cambiare, di laser.
A questo punto penserete che sia finita qui.
I
Genere Piatlaforrne
Osa Team 17
Sviluppatore Psionic Sysieim
*3B
• Grafica ultra-
colorala * dot-
MaliallMima
• Elfetti »onort
ad alinumo
realismo
• Uvailo di
programma-
none mo-
• GlocablllU
-da (om-op-
• f ccoutwa di'
fkort» ne, li-
velli più ava"
iati
Versione Amiga
1 Maga mini-
mo per fun-
zionare,
fondali
a 32 co-
lorì con scrolling multi-
direzionale a 50Hz,
BOB a 32 colorì vaganti
per tutto lo schermo al-
la bellezza di 25 Hz. più
di 3 Mega di grafica,
200 frames di anima-
zione per II solo prota-
gonista, un mega di
musiche realizzate con
un'apparecchiatura dal
valore superiore ai 40
milioni, più di 100 ef-
fetti sonori e parlato
digitalizzato, È suffi-
ciente? E pensare che
non basta lo spazio!
Versione PC
Ma non
scher-
ziamo..
vero? E invece no, c'è anche un sesto livello
con... Eheh... Comprate il gioco e lo saprete!
La peculiarità di Assassin è senza dubbio la
possibilità di interagire al cento per cento con
il fondale: il nostro eroe può aggrapparsi, sal-
tare, scalare, penzolare da rami d'albero, cavi
elettrici e tutto quello che di solilo fa da back-
ground a un gioco di azione di questo livello.
Le mosse in questo modo sono numerosissi-
me: ciò nonostante, la giocabilità è super e,
grazie alla possibilità di scegliere il numero di
vite con cui giocare e il modo di sparo (Ma-
nuale e Automatico) state pur certi che ne pas-
serà di tempo prima che leviate i dischi dai
drive. In una parola... Mitico!
Simone Crotìgnani
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PROVE SU SCHERMO
PINBALE
AMTAfl.
on poteva mancare un seguito a Pinball Dreamsr, ed ecco che, pun-
tuali, i nostri amici della Digital Illusions, sempre in collaborazione con
la 21 St Century Entertainment, ci presentano il risultato del loro ultimo
lavoro: Pinball Fantasies.
fnmi nn quvi H'( Party Timo'" fWviimflntc '"" il HiriW PirtV
lana completo ai faccione Od clown in mcuo di lavulu Uà yio».
Quando ho sapulo che era in arrivo la secon-
da "puntata" di Pinball Drcams per diversi
giorni non ho fatto altro che trasudare impa-
zienza: e. stando alle notizie che ci hanno co-
municato quelli della iiSt Century Entertain-
ment, ho capito anche di non essere l'unico
colpito dal virus "videoflippermania" che ti
costringe a passare delle ore davanti al moni-
tor del tuo Amiga nella disperata ricerca di ab-
battere il muro del precedente record.
Ma torniamo al presente e vediamo cosa
hanno combinato i brillantissimi programma-
tori svedesi della Digital Illusions. Anche que-
sta volta i flipper sono quattro ma. tanto per
cominciare, i dischetti sono diventati 3; e sic-
come nessuno dubita delle capacità di com-
pattazione degli sviluppatori di questa casa,
questo costituisce già il primo indizio di un
prodotto assai ben curato e particolareggiato.
Ovviamente ogni flipper ha una sua base
musicale e degli effetti sonori che Io contrad-
distinguono dagli altri. Dopo una breve pre-
sentazione possiamo scegliere quale dei due
dischetti "course" inserire nel drive e quindi
partire con uno dei due flipper presentati. Nel
course disk 1 troviamo Partyland e il Billion
Dollar Game Show, nel secondo Speed Denis
e Stones & Bones.
La prima impressione che si ha è che i cam-
pi da gioco del flipper siano leggermente
più lunghi di quelli di Pinball Dna»:-,
mentre la musica è sempre estremamen-
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Specd Ovvili un ti.ppet pw chi «ma 1» «loclU. Sulla tua rampa I»
palimi t»r ei .sr » più rapida di un fu.mtn»
Doni di punii milioni di dollari In I
late I puntaqqi «rato» (.orici quafla la
ion Dollar Gama Show Se
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PROVE SU SCHERMO
te piacevole, anche se. giustamente, c'è
ancora la possibilità di escluderla quan-
do si gioca con il solo scopo di battere il
record ed occorre, quindi, la massima
cunceiiliazione.
Vi accorgerete che già al secondo o terzo
tiro ci si rende immediatamente conto dell'ot-
timo lavóro fatto dai programmatori svedesi.
Infatti un più attento esame del piano di gio-
co ci fa notare che ne hanno aumentato l'in-
clinazione e. di conseguenza, anche la velo-
cità della pallina. Se si riesce ad inserirla per-
fettamente nelle rampe è veramente difficile
riuscire a seguirla con lo sguardo mentre rag-
'iunge punte di velocità che sono poco al di
« * Sonai. Ottima t
a pe> i particola» grafia
Chiaramente II termine di paragone è
Oièams, ma proprio perché
- si tratta degli stessi autori non si
e può fare altro che considerare
Pinball
Fantasies
un migliora-
mento del suo
pur ottimo pre-
decessore.
sotto di Mach i! Ma la cosa più incredibile è
che lo schermo si adegua senza ritardi al suo
movimento, cosa che
non sempre accadeva
nel gioco originale. In
effetti i 50 frame di
aggiornamento al se-
condo dichiarati dai
programmatori ci so-
no proprio tutti.
Tutto ciò naniral-
mente alza notevol-
mente il livello di dif-
ficoltà e semplici erro-
ri di tiro diventano
molto spesso sinoni-
mo di perdita. Inoltre,
per mantenere la si-
mulazione ad alto li-
vello, hanno costruito
I videoflipper con la
stessa filosofia che
contraddistingue
quelli veri che trovia-
mo oggi nelle sale
giochi o al bar: per
riuscire a fare vera-
mente tanti punti bi-
sogna attivare una se-
rie di bonus sempre
più complicati e diffi-
cili. Certo ciò potreb-
be scoraggiare un pò
il giocatore occasiona-
le, ma per noi amanti
del genere questo si-
gnifica ridurre al mi-
nimo l'influenza delta
fortuna e dimostrare
veramente la propria
abilità.
Molto fantasiose
sono anche le "am-
bientazioni", che spa-
ziano dalla caccia ai
fantasmi con tesoro
finale, alla corsa auto-
mobilistica, a un gio-
co a premi tipo "OK,
II Prezzo è Giusto!" e
iuIkki- dal oiiku Imeiattlonan
I
Genere Flipper
Casa lift Ontury
Fnterta.nmen!
S-iluppaiore Digital Ulusions
• Grand* velo
ut* Minuto
•d •tfvtlt to-
no*., lono*-
«Mftv
od-rt
»<iori Ma la <o*a più imponan
I» • r*tir*ma todd* fanone (h#
ch« p»fTT»«tlO-
no di fera una
valanga di
punii.
Versione Amiga
/
La versione
™«jii dal più odialo a*. *o«n
patini di studio
testata è
quella
per
Amiga
e sfrutta pienamente
le possibilità che la
macchina offre. Le
cifre dichiarate non
lasciano alcun dub-
bio: 64 colori con un
aggiornamento dello
schermo di 50 frame
al secondo e musi-
che ed effetti sonori
di altissimo livello.
qualcosa di simile a Eurodisney.
Un'altra nota di merito va data allo sforzo di
aggiungere qualcosa di completamente nuovo:
infatti, pur essendoci l'opzione che consente
di partecipare al gioco fino a orto persone, tro-
viamo la possibilità di avere una pallina extia
quando ormai tutto sembra concluso, grazie
ad una lotteria molto simile a quella che i veri
flipper usano per regalare una partita o vince-
re automaticamente una pallina nel momento
in cui si batte il record registrato, cosa che, vi
assicuro, manda letteralmente in orbita.
Una particolare menzione va fatta per la
scritta che ormai compare in molli videogiochi
da bar quando il gioco è attivo ma non utiliz-
zato: i campioni (i veri campioni nella vita)
non fanno uso di droghe. Spero che questa
"campagna" diventi anche spunto di riflessio-
ne nel dialogo che avete con il nostro "filo-
sofo" MBF.
Tirando le somme si può sicuramente dire
che Pinball Fantasies diventerà un hit perché vi
garantirà ore ed ore di divertimento nonché
incredibili sfide con gli amici. Insomma sap-
piamo tutti che non è come giocare al bar, ma
con quello che costa oggi una partita al flipper,
Pinball Fantasies è sicuramente un buon
investimento.
Enrico Mariani
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PROVE SU SCHERMO
WORLD
SOCCER
'uscita di un nuovo gioco di calcio, in un paese come il
nostro, è sempre accompagnata da un notevole clamore. Quando poi il
gioco in questione è stato programmato in Italia e promette una resa gra-
fica altamente innovativa, le aspettative non possono che essere elevate...
Un paio d'anni fa. con l'uscita di Intemationol
Soccer Chaiknge. fu introdotto un nuovo modo
di concepire il calcio videoludico: non più basa-
to su una visuale laterale (alla E. Hughes) o su
una vista aerea (alla Kick Off), ma su una rivolu-
zionaria inquadratura in prima persona.
L'effetto ottenuto era fantastico: quasi sem-
brava di essere li. coinvolti in caotiche mischie,
esaltati da rapidi contropiedi. Purtroppo qualco-
sa non funzionava: giocatori avversari che com-
parivano dal nulla e difficolta di trovare il com-
pagno di squadra a causa della ridotta visuale,
nonostante la presenza del radar, rendevano il
gioco particolarmente difficile. Un fuoco di pa-
glia.
In seguito, utilizzando la stessa visuale, la Si-
mulmondo presentò / Play }d Soccer, ben più
divertente e giocabile, con l'intento di converti-
re i videocalcio-giocatori, tanto •'sollazzati" dai
programmi di Dino Dini al Inro nuovo concet-
to, ma con risultali inferiori alle aspettative.
Ora la software-house "Made in Iialy" ci ri-
prova con questo nuovo titolo, tanto atteso e
tanto chiacchierato. In questi mesi è stato detto
di tutto riguardo alle centinaia, migliaia di foto-
grafie scartate a calciatori professionisti durante
i loro ordinari allenamenti.
Ora finalmente l'attesa è terminata, cosi è
giunto il tempo dei bilanci. Come in tutti gli al-
tri suoi titoli, la Simulmondo ha prestato mol-
tissima attenzione all'aspetto estetico: gli sprite
hanno proprio l'aspetto dei veri calciatori (con
tutte quelle foto!) e i loro movimenti sono pro-
prio realistici. Il sonora è stato reso tale da com-
pletare l'atmosfera da stadio: cori dei tifosi (dli
non salta è un merendino une. uhé!). rumori della
palla che rimbalza e che ci intacca ili rete
CIO Che rende tanto paiikoUc queaM titola ;
rinq.ndrf.tura: co proprio la visuale non e in
prima persona, essa è intesa a visuuissani la
zona di campo compresa uà la pvai*i»»c «vi
pallone e la porta verso la quale si sta attaccan-
do, vagamente alla John Madden tootball, ma
non è tutto. Cli spostamenn dell'ipotetica tele-
camera avvengono anche orizzontalmente per
garantire sempre un'ampia P completa \l\i\ClW
di gioco e rendere cosi superai» u rad", avi
quale, tuttavia, ri si può sempre avvalere
U pane più impoiunic di un rtdeojlnnn t la.
gmcahiliti e_jDWS rivela alcune noviia in incli-
to. 1 movimenti de. calciatori isi effettuano npin
gendo il joystick nella direzione desiderata, e
fin qui tutto normale: per tirare, per passare,
per fare scivolate o qualsiasi altro colpo specia-
le, è necessario premere il tasto di fuoco ed at-
tendere fino a quando l'icona, che compare sul-
la testa del giocatore, non è quella desiderata:
naturalmente, essa sarà subordinata alla situa-
zione nella quale ci si viene a trovare, per esem-
pio, se la palla è a livello terra, non si potrà mai
fare un colpo di testa.
Potrà sembrare un controllo laborioso e poco
immediato ma, fortunatamente, non è così: un
paio di partite sono sufficienti per impadronirsi
dei semplici comandi. La prestazione dei singo-
gloulot . in.,»» .".die. «.a il taioalof. può af.al.ua.a m pa.aaoWo
il polla» U appraala a .....ara II ita*) Coma ti poO .«••• « vaJudH
vedart la -noala dal campo a mono ,aalK<«
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PROVE SU SCHERMO
p« m . * .i,i« fra)
lì giocatori, cosi come l'esito dei loro tiri, dipen-
de da una serie di parametri personali. Control-
iandoli è possibile schierare una formazione
quanto più equilibrata e uniforme, opportuna
alla partita che si deve disputare: velocità, con-
trasto, passaggio e tiro sono le caratteristiche di
ogni calciatore indicate da delle barrette.
Le competizioni alle quali si può prendere
parte sono tre: l'amichevole, il torneo e il gioco
knock out. Nella prima si è chiamati a disputare
una singola partita scegliendo la propria squa-
dra e quella avversaria tra le sedici nazionali di-
sponibili. La seconda competizione si compone
di due fasi: nella prima, la regular season, le
squadre sono suddivise in gironi, mentre nella
seconda, nei play-off, le vincitrici dei gironi si
scontrano per decretare il vincitore. 11 gioco
knock-out consiste in incontri ad eliminazione
diretta nei quali si deve giocare contro tutte le
altre squadre: finché si vince, si va avanti.
Cartellini gialli e rossi, tattiche varie e infortu-
ni sono stati tutti inseriti al fine di rendere più
completa possibile questa simulazione calcisti-
ca. Per quanto riguarda il comportamento dei
calciatori non sotto il controllo del giocatore, es
si vengono gestiti, con alterne fortune, dal com-
puter. Cominciamo dal portiere: la sua presta
zione dipende da due fattori, dai suoi parametri
e da quelli dei calciatore che effettua il tiro: da
questa combinazione di statistiche si ha l'esito
del tiro. Se il portiere vince questo confronto di
parametri, si produce in spettacolari parate pla-
stiche, mentre, al contrario, se il tiratore è in
condizioni più favorevoli (parametri superiori al
portiere, bersaglio a tiro, ecc.) la palla si insacca
in rete, con tanto di eflctto sonoro.
I calciatori che non sono selezionati si muovo-
no secondo schemi prefissati, in base alla zona
di campo nella quale si trova il pallone, un po'
come in Kick Off. Quello che però non mi con-
vince tanto è la troppa inettitudine dei compa-
gni di squadra non selezionati: una volta rag-
giunta la propria posizione, si fermano e guar-
dano la partita, senza nemmeno tentale di to-
gliere la palla all'avversario o, quantomeno, infa-
stidirlo.
Tuttavia, il lavoro svolto dalla software house
nostrana e dei più pregevoli, e i grandi passi
avanti sono evidenti. Sfortunatamente una non
esaltante velocità d'azione, alcune confusioni
grafiche, dovute forse alla sua tridimensionalità,
e un sensibile ralleuUimeiitu Uà l'istante In cui
si dà il comando (es: un cambio di direzione) e
quello in cui si ha l'effetto desiderato (ac si tenta
di cambiare direzione in prossimità della linea
di out laterale, quasi sempre ci finisce fuori
campo con ovvie conscguente) abbassano il li
vello di qualità di )DWS. che poteva davvero es-
sere un K-gioco.
Antonio Loglisci
Cenere Sportivo
Casa Simulmondo
Sviluppatore Imcmo
KVOTO
32Q
«o»
• Gtàlttt im
ptwuonème
Quadratura
• Originilo li-
ti orna di co«v
• Scarsa li
i, n ta ai gioie
Maltinta
1 .111 limile iti ...li™ riolla
Mri «essere atto stadio) u tati
Verdoni! Amiga
Il MStCmi Uti-
lizzato per
mqu aurore
l'aduno e
d. ■ff»|
tot èli spostamenti del-
la telecamera sono flui-
di e privi di rallenta*
mento e forniscono
sempre un'ottima visio-
ne di gioco. Il punto di
forzi di questo gioco e
senza dubbio la grafica
che, uniti il un sonore
"da stadio", contribui-
sco a crear* una atmo-
sfera di firande effetto.
(68020 e più) fruiftfanA
ovviamnnte di una grafi-
ca più veloce che rende
il gioco più frenetico e
giocatine, reireeie rat-
ei un pensierino...
•I giocata'» Indicato ««Mai fi
«■•ilo ««ito n roseo i
■nli foto U puO (odora tomo gli tpottamontl doli' Ipotot Ira toiocamoia che inquadra II rampo awpnejono incito laloralmonto
Il gioco alla quale 3DWS può essere confrontato, sia
per la visuale abbastanza slmile, sia per II controllo |
~ su tutti i calciatori (portiere escluso), è Strlker. Il
[,*, primo è più realistico e spettacolare, mentre II se-
condo è decisamente più frenetico e divertente. La
palla è In entrambi "calamitata" al piede del calciatore,
anche se In esiste un'opzione che permette di variare questa caratteristica
(giocare con la palla staccata dal piedi è, però, davvero troppo difficile). Sincera-
mente, al realismo preferisco II divertimento in quanto l'azione lenta, anche se
realistici e spettacolare, alla distanza, si può rivelare noiosa.
http://speccy.altervista.org/
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PROVE SU SCHERMO
Cenere Sportivo
dea Ìòpz
Sviluppatore Intorno
oo
KVOTO
620 """
iioubilila
• Mulki pio!
loilo SUTFU
• Siena im.|-
■ Mancano di
otifllnaln»
i gioco *Mail*nia aiv«-rt*n-
Versione Amiga
La versione
provata è
per Ami-
ga; é
su un
solo dischetto • gira
con 512K. Il movi-
nento degli aprite e
Iella pallina è veloce
3 abbastanza fluido,
sd anche lo scrol-
Ing, ma i quattro ca-
lali stereo del com-
Miter potevano forse
■ssere sfruttati più
iccuratamente, so-
wattutto per quanto
igu.irda la colonna
.onora.
iebbene siano possi-
«ili delle alternative
) di gran lunga prefe-
rite giocare con il
oystlck.
mente ti gioco erte fa per voi.
CLRV» INTERESSE PREVISTO
"V 0:1 MICIIAI
GAME PÀUSED «
■
1
imulazioni tennistiche iperaccurate come World
■s e Advantage Tennis, anche la software house ila-
nel difficile compito di ricreare le emozioni di ciue-
approccio alquanto insolito...
fw i*b«llcmi ..■ UH dal t
http://speccy.altervista.org/
II programma permette di scegliere il gio-
catore tra quattro ragazzi e quattro ragazze
di varie nazionalità e con caratteristiche di-
verse. Nello schermo opzioni si può sele-
zionare lo strumento di comando (joystick,
tastiera, ecc.). il tipo di campo (erba, terra
battuta, sintetico e ceincnlo|, il numero di
set e di games. il tipo di partita (uno contro
il computer, uno contro l'altro, due contro
il computei o contro la macchina d'alicna-
mento, ecc.) e se l'are un «ingoio incontra n
un torneo.
Nel caso si scelga quest'ultima opzione le
altre vengono automaticamente seleziona-
te secondo i! luogo dell'incontro successi-
vo. Nell'incontro singolo l'avversario è un
altro dei quattro personaggi fra i quali si
può scegliere il proprio giocatore, mentre
nel torneo viene scelto man mano dal com
puter e. in genere, ha delle caratteristiche-
peculiari come colpi particolari o tattiche
preferite.
Durante l'incontro lo schermo mostra
una visuale laterale (come se fossimo sedu-
ti in tribuna al fianco del campo da gioco)
ampia circa la metà del campo stesso. So-
pra il campo c'è una sorta di radar che può
essere molto utile in certe occasioni. Pur-
troppo non esiste profondità di campo, e il
radar sopracitato fa ricordare un po' troppo
Pong...
I comandi sono abbastanza simili a quel-
li di Advantage Tennis, cioè basta premere
il pulsante vicino alla palla per hatterla e.
contemporaneamente, si può dare al pro-
prio tiro un particolare effetto spostando la
manopola: in alto si avrà un pallonetto, in
basso un tiro teso rasente la rete, indietro
si avrà un tiro smorzato e in avanti un tiro
a fondo campo. Manca però la possibilità
di "velocizzare" la pallina tenendo premu-
to a lungo il pulsante.
Nel torneo i fondali cambiano mostrando
paesaggi, di Panghiumi memoria, caratteri-
stici della zona in cui sta avendo luogo Fin-
nltti degli Incontri Sembra un gioco per PC Engine.
Ogni colpo • accompagnato de un ammainine altamente implosati)
I*. In quatto caio, guardale OS* rana di movimento per uno wnath! 1
contro. Purtroppo, da quanto abbiamo vi-
sto, la varietà e le combinazioni di tiro pos-
sibili in altri giochi non sono altrettanto
presenti in Smash. ma credo che sia frutto
di una filosofia leggermente diversa.
Infatti alcuni tiri "speciali" ricordano
molto le scene di certi cartoni animati
giapponesi sportivi: palle con ettetti non
euclidei, altre che arrivano in alto per poi
cadere a piombo sul campo, ecc. Sembra
che la scelta sia caduta su un'atmosfera
meno realistica (o di simulazione) e di più
facile giocabilità. ma non esìstendo una ve-
ra possibilità creativa di gioco, anche que-
sta, alla lunga, viene meno.
Yuri Ahictti
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PROVE SU SCHERMO
CATTIVIK I
The Video Game
opo Lupo Alberto e le Sturmtnippen, la Idea ci riprova con Cat-
tivile, genio del male scaturito da uno dei fumettari più famosi d'Italia:
Silver.
"Accidenl! Maledizióni": arriva Cattivili
sull'Amiga, il personaggio nato dalle matite di
Silver che striscia nella notte nei vicoli oscuri e
nelle fetide fogne per compiere il male. Ne!
aioco uuidate il mostro nero in dieci apparta-
menti di lusso, o depositi alla Zio Paperone.
ognuno dei quali è ulteriormente diviso in cin-
que livelli. Lo scopo è far fuori tutti i personag-
gi sullo schermo (segugi e mastini, vecchiacci
armati di lupara e maggiordomi, poliziotti e
riccastri) per raccogliere tutti i tesori.
Ma la cosa davvero divertente è il sistema che
usa Cattivile per eUtuitWe ' BUOÌ nemici, ha a
sua disposizione otto tipi di armi diverse (un
iuiiu meccanico) una mul]- oaormo, uno Dom-
ila. (Ielle latin UOllO e di colla, un 'buco" alla
BoQt-r Danlitt ria pìn7?nr*- cui pavnmr-nh ima
.•tamia u Ululiti Un celi sullo fuciri la faccino di
un giullare, e la buccia di una banana) e il pun-
teggio e determinato da quanto ingegnosa e
/•rtvrtplinH ein In rnmhin:i7mnp di trappole che
usa. li sono certi oggetti sullo schermo che
p..^ npo*tare: quindi puA pAc17iorv.ro una «un.-.
cliia d'olio vicino jtl un comò o far vpìac-cìcare
il vecchiaccio facendolo scivolare: oppure piaz-
zare una macchia di colla vicino ad una bomba
in modo che il nemico ui turno non possa sui-
trarsi all'esplosione.
Alla fine ili ugni dod" ci unu schermo bo-
nus in cui appaiono iodici tombini da cui può
apparire un topolino, Con il joystick si possono
muovere due cursori sugli assi delle "x" e delle
Cattivili • In onda di (postarti p
travi dalle piattaforme soprastanti
http://speccy.altervista.orq/
pi ■
♦ -i
DI (>L alt. Cattivili si aggira i
Musclr* a utllinara le trappole
noso possibile
per la schermo,
nel modo più den>
Aaahia! Adesso si menano anche a spararmi addosso 1 Solo perche
Sono II gemo del cimine mondo crudele
"y". Lina volta centralo il topo potete lanciare
delle uova per colpirlo (questi singolari proiet-
tili si possono raccogliere durante gli schermi
normali) e se ce la l'aie guadagnate delle trap-
pole: particolare utile dato che ne avete un nu-
mero limitalo.
Inoltre negli schermi ci sono degli oggetti
che Cattivili può raccogliere, semplicemente ti-
rando indietro il joystick, conte il paracadute
per non spiaccicarsi quando cade da un'altezza
eccessiva, i pattini a rotelle per andare più velo-
ci o la molla sotto le scarpe per rimbalzare sal-
tando. Allo stesso modo il nostro eroe può tira-
re delle leve che hanno degli effetti sullo scher-
mo come emettere lingue di fiamma che bru-
ciano i nemici o aprire e chiudere delle botole.
Yuri Abietti
Cenere Platforni
Casa Idea
Sviluppatore Digitoam
780
• Alcun* mi
d. vert.ru.
• Buon i
• li.OC.Ct.l.t A
piuturtlo va-
ri*
o
• Grafia. • CO
tri' e troppo
• Animaiioni
un po' **mpll-
Versione Amiga
La verdona
provata è
per Amiga.
e non ab-
biamo, al
momen-
to di andare In stampa,
notizie di altre versioni
In preparazione. La gra-
fica del computer non
viene sfruttata appieno
e lo scrolline risulta un
po' a scatti. Le anima-
zioni sono abbastanza
essenziali ma rendono
l'Idea di movimento fu-
mettistico che caratte-
rizza le striscio del per-
sonaggio. In definitiva
non è affatto male, ma
o lungi dall'essere un
gioco completo e raffi*
nato per le opportunità
che offre una macchina
come l'Amiga.
TRE DOMANDE A SILVER
K: Come hai collaborato al gioco? Hai
fatto dei disegni per l'occasione?
Silver: Ho dato ai programmatori degli
spunti sugli ambienti e sui personaggi
che ritenevo più adatti e ho fatto dei di-
segni delle facciate delle case e degli
sprite.
K: Come ritieni sia venuto il gioco?
Cambieresii o aggiungeresti qualcosa?
Silver: Mi sembra bello, ma forse, a
conti fatti, avrei preferito uno scenario
più sporco, come le fogne in cui Catti-
vili si muove, con escrementi e topa-
stri. Anche la musica l'avrei preferita
più. ..Notturna.
K: Hai dei progetti per il futuro? Hai in
mente qualche nuovo personaggio oltre
a Lupo Alberto e Cattivik?
Silver: No, per ora questi due mi assor-
bono completamente. Se farò qual-
cos 'altro sarà nuovo rispetto alla strip
comica, magari una storia fantastica.
w
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
hadnw ni the Beast i e 2 sono stati unanimemente giudicati dei
veri e propri prodigi di tecnica di programmazione, ma non altrettanto
dal punto di vista della giocabilità. Sarà riuscita la Psygnosis a risolvere
con il terzo capitolo della saga i problemi di gioventù della "bestia"?
fUopoadcrc e ani iroppv facile, e non occorre
certo essersi cimentati per una vita con i due
prcrlcrcaeori per capire che i pitici umili jlt«r I
della Kcllauuns. gli sviluppatoli dell'intera tri-
logia di Beasi, hanno finalmente capito che il
popolo videoludico è composto per la maggior
parte rta prwfn mi-irt.-ili
destinali t| «mieli u so-
pravvivere diffìcilmente
per più di due minuti in
BwiSi 1 e y^fltt 3. ce nnn
uvov lunghe v.u este-
nuanti sedute di allena-
mont» prnfrfiHr»! per
ure e oie. giorni e gior-
ni, settimane e settimane di tempo libero, di cui
L33i juiiu, ^cncidlincntc, tragicamente privi.
f dimane la eioia della liberazione da que-
sto deprimente ed insopportabile degrado uma-
no che mi ha fatto usare questo tono apocalitti-
co per dire che, alla resa dei conti, la caratten-
La complessità di questo
terzo capitolo è legata in
maggior misura alla
risoluzione di enigmi,
indispensabile per
il proseguimento nel gioco.
anca saliente di questo Scast III - Olir ofthe Sita-
dome una inedita giocabilità
La trama, riprende, com'era facile presup-
porre, quella degli episodi precedenti. Il nostro
eroe è ancora una volta alle prese con il Beasi
Lord. Maletoth, alla ricerca dello scontro finale.
che lo attende dopo aver
superare quattro livelli
pieni di nemici e traboc-
chetti. I primi due pos-
sono essere affrontati in
qualsiasi ordine, mentre
per avere accesso ai li-
velli successivi è richie-
sto il completamento di
almeno uno di quelli iniziali, non troppo diffici-
li da risolvere. Ho detto "risolvere" perché la
complessità di questo terzo capitolo è legata in
maggior misura alla risoluzione di enigmi, in-
dispensabile per il proseguimento nel gioco,
più che all'abilità nel sopravvivere a frotte di ne-
mici disposti a tutto pur di farvi la pelle.
Non che questi non siano presenti - e ve ne
accorgerete, soprattutto negli ultimi due livelli -
ma la vera novità nell'ottica della trilogia di Bea-
si è senza dubbio l'importanza che l'elemento
"avventuriero" ha assunto qui. Spesso, addirit-
tura, mi ha fatto ricordare più Anolhcr World
che non i suoi veri antenati. Per farvi capire
meglio questo aspetto basta dire che nel secon-
do livello è molto facile morire a causa della dif-
ficoltà di certi passaggi o per l'imprecisione del
metodo di controllo; ben più difficile è perdere
una delle tre vite disponibili per colpa delle feri-
te procurateci dai pressoché inesistenti nemici.
Dunque, possibile che l'originaria "bestia"
abbia subito una metamorfosi tale da presentar-
si oggi quasi come un parente di Indiana Jones
o del rosso Lester. indimenticato protagonista
della tanto apprezzata avventura dinamica della
Delphine Software? Temo (per gli amanti
dell'azione pura) che sia proprio così. Ma vi as-
sicuro che il risultato non è male, davvero nien-
te male.
Tecnicamente Beasi 111 è meno stupefacen-
te dei precedenti episodi, ma mantiene sicura-
mente una certa rispettabilità anche in questo
campo. Dei non-mi-ricordo-quanti-ma-pcr-allo-
e. .dovete parlar* Indietro duetti
• late attenuane alle palle di tuc-co di* piovono dal
attiavertare quatta lottato ed entrare nel cannilo •
a f iiotolta leagermente diverta dal tuoi predonttorl. n
potete notare lo ttile della icenoaratìe * tempre di buon livello.
Striane, e m enda colpite I mutui tea, le votile IntifMen. ouettl
nt mine peni taarufiando tonati* o vi n te mi dMtr* atavi caratai.
m betnon* etra vi tara ulne
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http://speccy.altervista.org/
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OVE SU SCHERM
*Bf*
Beast III è II diretto prodotto dell'espe-
rienza accumulata dalla Psygnosls nella
i - realizzazione dei due precedenti titoli di
' questa serie. Analizzando l'intera trilo-
gia si può notare un costante aumento
della parte del gioco legata alla risoluzione
di problemi elementari (non così elementari nell'ultimo
caso), tanto che in Beast III enigmi e fasi "avventurose" fanno la parte del leone.
Andamento Inverso segue invece l'aspetto più' tecnico: se
era una sorta di miracolo di programmazione e la presentazione di ci ha la-
sciato tutti a bocca aperta, in questo terzo episodio non c'è nulla di particolarmen-
te straordinario. Insomma, un confronto vero e proprio non è possibile: personal-
mente preferisco Beast III, ma sono sicuro che saranno in molti tra I fanatici del
capostipite della saga a storcere li naso al mio giudizio.
ra-erano-tanti livelli di parallasse del primo capi-
tolo ne sono rimasti solo otto, e i paesaggi, pur
essendo piuttosto ben definiti e nell'insieme de-
cisamente piacevoli, non vi faranno svenire, ma
se non altro avrete finalmente il tempo di dargli
un'occhiata! lo sprite del giocatore è di buona
fattura, anche se ha ben poco a che spartire con
la "bestia" e l'ominide che lo hanno preceduto.
Del tutto inesistenti, purtroppo, le animazioni
del personaggio quando compie azioni diverse
dal correre o dallo sparare: certamente è una
n»« '•■■•Un ■ ilnnit.r.
il portar»* (on l'ariete evitando di tuifi colpiti dalle palle di tuo»
mancanza che non compromette quanto di
buono c'è nel gioco, ma è indice della non per-
fetta cura con cui è stato realizzato. Ed è un pec-
cato, perché un po' più di attenzione nella pro-
grammazione di alcune fasi del gioco avrebbe
sicuramente alzato ancor di più le già buone
quotazioni del programma.
La presentazione, ad esempio, non e niente
di eccezionale: un'ottima schermata in alta defi-
nizione, accompagnata da una meravigliosa
musichetta che riprende quella secondo me
molto bella di Agmiy, ma niente di più. Dove so-
no finiti quei capolavori delle sequenze intro-
duttive di Tri? Killing Game Show. Awesome. Ar-
mour-Geddon o anche dello slesso Beast SI?
In definitiva: una ritrovata giocabilità, enig-
mi complessi ma non impossibili, grafica ade-
guata, ottima colonna sonora (800 K di musica
evocativa, sottolineano alla Reflections) sono il
Clicco di questo Beast Hi - Out ofthe Shadow,
Cli possiamo negare una buona valutazione,
dunque? Direi proprio di no. dato anche il netto
progresso che si riscontra confrontando questo
nuovo capitolo con i due precedenti.
Beasi Iti - Out 0} the Shadow: dunque, fuori
Genere \wrntuTa dinamica
C.SJ .-! ..■■
Sviluppatore Reflecllons
• tuona cj.Lic ri-
tmiti
■ enigmi de *
lolvere dittici-
o
• l adone pu-
ra e ipenalta-
te delle tesi di
• Metodo di
v!i"»rr e f (ka-
ca ed adegua-
Versione Amiga
La Psygnosls
conosce or-
mal troppo
bene la
macchi-
na di ca-
sa Commodore per non
saperne sfruttare le po-
tenzialità: anche se
questa volta non pos-
siamo dire che l'Amiga
sia stato spremuto fino
In fondo. Le musiche
sono davvero belle (so-
prattutto quella Intro-
duttiva), contribuendo a
creare una certa atmo-
sfera supportata degna-
mente anche dalla gra-
fica. Aggiungete la ra-
rità dei cambi del due
dischetti e la possibilità
di dire "Anch'Io ce l'ho"
grazie allo spillone In-
cluso nella confezione
e vedete un po' voi...
KVOTO
867""
lima latita. I ptoqummjlrj/i gli
»tc in per tutti e uc 1 MmI -
dall'ombra della ingiocabilità e della eccessiva
difficoltà, che oscurava quanto dì positivo c'è
sempre stato anche nei primi due elementi di
questa trilogìa e che qui risplende definitiva-
mente alla luce del sole.
Simone Bechini I
della line del primo livello raonoMante la dlmentioni i
e* fere veloci ed agili'
1 impollinila farto twerr
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PROVE SU SCHERMO
KING 1
le («ole Verdi e
'T a 8'
na di sventura "«-1
precedente quest. ai cui Ha scoperto essersi
pazzamente innamorato.
Tanto per cominciare il viaggio si conclude
con un disastroso naufragio in seguilo al quale
Alexander! unico (un casu."'! superante* appiuda
ir'rtnHnmoTitp vestito e pettinato. ) sulla spiag-
gia di una terra assolutamente sconosciuta.
•Jon ri sarà kimono dell'intuito di un Hernile
e siete veri appassionati di avventure, prima di iniziare quest'ultimo episodio della serie KQ vi
conviene precipitarvi nel negozio di alimentari più vicino e fare scorte per un paio di mesi, quindi tornate a ca-
sa, attaccate la segreteria telefonica e chiudetevi in una stanza voi soli con il vostro Pc.
A questo punto, e solo ora. sarete pronti ad im-
mergervi por la sesta volta nel fantastico mon-
ito dalla metile geniale di Roberta Wil-
liams, "mamma" indiscussa della serie KQ al
gran cumplclu. Cubi tiupu u^cl cundullu Sir
Graham di Daventry alla riconquista dei tre
mauici le-sori sottratti a re Edoardo, e attraverso
tutti i succ-ssivi episodi, ora ci troviamo alle pre-
«- ,-rm mio figlio Alevandor (sì. proprio quello
pei culpa Uri quali il perfida llldgu Mulddck
aveva fallo sparire il castello di Davcntrv in
i\wv...| impegnalo nella ricerca delia prtacipes-
sa Cassima. figlia dei monarchi della Terra dcl-
. -.no che a ita d, troni* • manta m<
* -owo In uni lontuou itimi dal pali
http://speccy.altervista.orq/
Poirot per capire che la nostra buona stella ci
ha condotti proprio sulle rive dell'isola princi-
pale della Terra delle Isole Verdi, ovverosia
risola della Corona, ove risiedono Cassima e i
suoi nobili genitori.
Dato che dall'inizio del gioco fino al momen-
to di questa "sconvolgente" scoperta non sono
passati più di cinque, sei minuti, non è difficile
intuire che molto probabilmente il fato ha pre-
parato per noi qualche altra sorpresa che ci im-
pedirà di raggiungere ed impalmare, almeno
per il momento, la tanto desiderata Cassima.
E infani l'inghippo ci attende appena dietro
l'angolo: arrivati al Castello della Corona, quel-
lo dei nostri futuri suoceri, per intenderci, e
raccontata brevemente la nostra storia veniamo
accompagnati dal Visir Alhazrcd (quello che si
suol definire una vera simpatia!) il quale in po-
che parole ci spiegherà che i genitori di Cassi-
ma sono morti, e che quindi la principessina,
in qualità di erede al trono, ha deciso di mette-
re la testa a posto per il bene suo e di tutto il
suo regno. Tutto ciò in concreto significa che
Cassima si è promessa in sposa proprio al no-
stro interlocutore, il Visir Alhazred. e non ha
nessuna intenzione di vedere vecchi amici né
tanto meno suoi pretendenn.
Tutta la storia al povero Alexander non
pare vera. Avanza qualche dubbio, esprime
il desiderio di poter parlare anche solo per
w
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
ma di un Pc prevede un Hard Disk di almeno
40 Mb. è altrettanto vero che impegnarne la
bellezza di zo per quello che - per quanto bello
possa essere - è semplicemente un gioco e
piuttosto seccante. Si può risparmiare qualche
mandata di mega non installando il cartoon di
presentazione, ma questo, ve lo garantisco, sa-
rebbe un vero peccatol
Bisogna infatti dire che questa volta i pro-
grammatori della Sierra hanno fatto proprio le
cose in grande, superando se stessi. In partico-
lare mi riferisco alla grafica e al sonoro che. so-
prattutto nel cartoon, sono assolutamente spet
tacobri. Stupefacenti i dialoghi digitatati tra
Alexander e sua madre (naturalmente riservati
1 fasiva .ti possessori di una delle innume.
oli schede
upportiit
..LI
proyr
ma); ai limiti della ripresa cinematografica al-
cuni passaggi con "inquadratura" panoramica
da "telecamera" in rnovinienlo. un'apoteosi la
scena della burrasca finale
Terminata l'iiiirciduciuiic- n pura ul Kloco ,<
ro e proprio. Qui la colonna sonora, pur buona.
si iivela 111 lealtà un pò* monotona, sopiaiiuno
se paragonata con quella del predecessore KQV
(ricordate? per ogni situazione eia stata realiz-
zata una diversa musica). Assolutamente mi-
pochi istanti con Cassima in persona, ma co-
me tutta risposta il Visir lo invita ad allon
tanarsi rapidamente dal palazzo e. già
ejie c'è, ad andarcene del tutto dal (pros-
simamente suo) regno. Inutile dire che
Alexander ben si guarderà dal seguire
questo perentorio consiglio, e, anzi, da questo
momento dovrà cominciare a ficcare il naso a
destra e a manca, per scoprire come mai la sua
amata abbia improvvisamente cambiato opinio-
ne nei suoi riguardi.
Il primo impatto con KQVI non è decisamen-
te dei più felici. Perché? Semplicemente perché
per essere installato completamente richiede
qualcosa come più di 20 Mb (non avete letto
male, sono proprio venti!) di disco fisso liberi.
E se è vero che oramai la configurazione mini-
$H'*t
Non ci sono alternative: KQVI va, per forza di cose,
" « comparato con il suo rivale pi diretto, nonché K-
parametro. , /siano 1. La sfi-
da, lo diciamo subito, se la aggiudica, anche se al
punti, ancora una volta l'ineffabile
Principalmente I motivi sono due: in primo luogo l'inter-
faccia utente di Monne tiana è molto più pratica e di facile utilizzo di quella (più
classica) di KQVI. Ma ciò che soprattutto rende ancora a tutt'oggi Monta) :
preferibile a qualsiasi altra avventura è la massiccia dose di autoironia che lo perva-
de, dalla prima all'ultima situazione, elemento quasi interamente assente in KQVI
ritolto «neh* » minerò dell'uomo in nero. Si Ir aitava In ri alt» di qu.it* guardi» ut 1 VI-
mdata dallo ite* io Alnewed col compito di lorveoliarci e. *e poiUblle. di eliminarci.
Quella mappa magic;
potere - tei e tr a «porta nte"
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r k v
SU SCHERMO
Un* limoni!» Osimi, a tnfMtlolM da una praaanaa attrar*. aH'tr»-
ta»»>o Italia tua becca. Eppur, non e'» vano dì conalncaria a l.wl.m
mattava la mani danlro
mutato invece il giudizio sulla qualità della gra-
fica (in VGA 256 colori, naturalmenle| sempre
ai massimi livelli, soprattutto per quello che ri-
guarda alcune schermate interlocutorie quali
quella della visita all'interno del castello, al co-
spetto del Visir Alhazered.
L'interfaccia utente di cui ci si serve in KQVI
è pressoché immutata rispetto al precedente
episodio: semplice e sbrigativa soprattutto se
viene utilizzalo un mouse In definitiva le azio-
ni concesse sono delle semplici "esaminare",
"prendere", "usare", "camminare" e "parlare".
selezionata anà delle quali sarà sufficiente
muovere il mouse sulla parte di schermo che
riguarda l'oggetto della nostra azione e cliccare.
Il gioco in se stesso ripercorre 1 passi dei suoi
illustri predecessori, esplicandosi in un sempli-
ce gUuvayaie J-. una >ct_-lia all'alti a nella COIltì-
nua ricerca di preziose informazioni e, soprat-
tutto, di itnpnrtnnticcitni oggetti. Questi, se uti-
lizzali nel giusto contesto, consentiranno la
continuazione dell'avventura. Ad ulteriore
semplificazione il programma, nella maggior
parte dei casi, non consente la non corretta uti-
lizZoZione dei vari oggetti, intervenendo con di-
dascalie del tipo "non ha significato un simile
impiego" oppure "Alexander non vede alcuna
ragione per fare questo" e simili,
Come viene spiegato nella presentazione, cir-
ca meta della stona e delle situazioni che si in-
Quatti ilnajua nanl-ouardiani rapprawnlano I dnqua lami "*r p,»
aaajutra luU'iaola dalla maraviglia bliognara huMlr* ad Ingannarli
loro risoluzione o sviluppo non sono indispen-
sabili al buon esito del gioco, servono solamen-
te a farvi guadagnare più punti. Questo ele-
mento depone a favore, conferendo a KQVI an-
che una maggiore longevità (dopo averlo risolto
una prima volta potrà essere interessante risol-
verlo nuovamente cercando di totalizzare un
punteggio superiore, oppure ponendosi come
obiettivo quello di impiegare il minor tempo
possibile).
Un altro lato positivo di questa avventura,
strettamente legato con quanto appena espo-
sto, è la mancanza di un elemento chiave parti-
colare, scoperto il quale tutto il cammino rima-
sto è "in discesa". Non esiste intuizione più o
meno geniale che ci consenta di risolvere con
facilità una grossa porzione del gioco. Ogni ele-
menti, ogni illuminazione consentono di su-
perare un impasse nel quale l'avventura ci ha
trascinati, ma il "sollievo" dura poco: ad atten-
derci dietro l'angolo c'è un nuovo enigma, una
nuova, apparentemente insormontabile, diffi-
coltà, che richiede nuovamente rutto l'impe-
gno, l'intuito e la concentrazione per essere su-
perata, e cosi via sino alla (lontanissima e appa-
rentemente irraggiungibile) soluzione finale.
In definitiva onori e gloria ancora una volta a
Roberta Williams e alla Sierra per la realizza-
zione di un altro classico dell'avventura, che
menta senza ombra di dubbio di essere acqui-
stato da tutti coloro che si dichiarano "amanti
Genere Avventura
Casa Sierra
Sviluppatore Roberta Williams
KVOTO
920~
■ Gr«tl(» •<
i« Manta nota-
.ol* variata
a*\ sieco. ito
■■"•■11» di *l-
tuaiionl
IU diHO 'Hill
inatMAblla da
ditrhatto
Versione PC
Coma ab-
biamo fiià
avuto mo-
do di sot-
tolineare
KQVI fiata un
nuovo standard di me-
moria, necessitando
della bellezza di 20 Mb
per essere installato su
Hard Disk. Questo è un
problema non da poco,
al quale va aggiunto
che per poter giocare
con una certa velocità è
fortemente consigliato
possedere un 386 con
almeno un palo di maga
di memoria RAM. La
grafica sfrutta al pieno
delle sue capacità una
scheda VQA a 256 colo-
ri, 9 II sonoro • specie
per quel che riguarda II
cartoon Introduttivo -
merita di essere ascol-
tato con una buona
scheda.
il,,
a V e 5
del genere", ma che potrebbe essere un ottimo
acquisto (o regalo, visto il periodo natalizio) an-
che per quelli che si sono sempre rifiutati di
imbarcarsi nella soluzione di un'avventura so-
stenendo di non avere tempo e voglia per que-
sto tipo di giochi.
KQVI è il gioco giusto per far cambiare loro
idea. Provare per credere!!!
Diego Antonelh
Quatl'anl*** <U pi.
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PROVE SU S C H F
m
opo due anni di meritato riposo, il nostro affezio-
nato agente speciale del B.A.T. (Ufficio degli Affari Temporali) riprende
servizio in 3 gigantesche e strepitose avventure nella città di ROMA II,
nel più puro stile High Tech Paradox!
La voatre Indagini u* titoli dell aneroide Kompartl vi porteranno lino
L'avventura ha inizio nel XXII" secolo su
EUROPA, l'unico continente del pianeta
SHED1SHAN. L'universo intero è in crisi.
Il KOSHAN, uno dei trust più potenti del
pianeta, ha ottenuto il monopolio della pro-
duzione della ECHATIONE 21 (il minerale
più prezioso nell'universo), dopo lo schian-
to sulla superficie del gigantesco asteroide
BEDH1N 6. Voi siete un agente del B.A.T.
(un'organizzazione terrestre ultra-segreta
formata esclusivamente da uomini scelti e
dotati di un sofisticatissimo bio-computer
impiantato nel braccio sinistro).
La vostra prima missione ha inizio
nell'astroporto di ROMA li. una delle più
grandi metropoli del pianeta. L'organizza-
zione vi ha incaricato di raggiungere il vo-
stro contatto. Silvia Hadford (una vostra
collega mooolto carina!), in un albergo del
quartiere turistico. Si fa passare per la fi-
glia di un defunto membro del regno SHE-
DISH che era in possesso di ben 250 dei
400 titoli di proprietà dell'asteroide, distri-
buiti in passato come ricompensa ai più fe-
deli servitori del Re. Ora ne sono rima-
sti solo 30, e sta a voi scoprire dove sia-
no finiti eli altri 220.
http://speccy.altervista.org/
! quatta «tallona orbitala. iteo la contota di comando In viltà 1090*111
In confronto al primo episodio B.A.T. Il
è stato notevolmente migliorato. Laica del
gioco è diventata 5 volte più grande (visite-
rete perfino una stazione orbitante), il si-
stema di gestione del mouse è diventato
ancora più pratico, e ora ogni personaggio
che incontrerete avrà: una propria vita, abi-
tudini ben definite, una professione, una
memoria personale, ccc: dettagli che ren-
dono l'avventura molto realistica.
La cura dei dettagli è maniacale e dovrete
organizzarvi proprio bene per poter progre-
dire in modo efficiente. 11 tempo scorre
realmente (in modo accelerato però!) e do-
vrete pensare a nutrirvi regolarmente non-
ché, naturalmente, riposarvi quando sarete
stanchi (secondo la vostra forma fisica), e
visitare certi posti solo in fasce orane ben
precise.
La parola chiave di questo secondo episo-
dio è LIBERTA! Infatti non esiste un solo
modo per finite- una missione ma molte
strade parallele possibili. Siete completa-
mente liberi di fare ciò che volete, il che
impedisce di rimanere bloccati in un "cui
de sac" come succede in altri giochi di av-
ventura.
La novità di guasto i*T. Il a eh* la ««tarmata dalla vada loeeiloni.
oltre ell'animailone. hanno ancha uno mollino oniiontala.
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E SU SCHERMO
gonio 4 un altro »t-<npio Obi molteplici meirl «Ite pollili pilo»,
tuo BOB il voglio computar di dduiu le rrJ «Otto controllo tutti I
dati ritjujMdjinli le vostre (ondlrion* fisiche
E mcrcdtbtle 11 quantità di opnoni pernioni H questo gioto. rer
11 sistema di gestione, tramite mouse, è
molto intuitivo p pratico. Se spostate il
puiliutvie sullo attienilo, l'icona cambierà
m funzione dell'azione che potete compie-
tursore viene uwtj in B.A.T. Il per indicare » tipo di aitone e
iv. Diventerà un freccia pei indicare una
direzione, un viso per interagire con ì vari
MPf" (apparirà un memi con varie opzioni
come parlare, arruolare, rubare, combatte-
re, ecc.), una scheda magnetica per com-
prare, una freccia con una U all'interno per
usare un ogeelto /astronave, video-teletono
pubDlico, ecc.) o uii punto interrogativo
quando vi mancherà qualcosa di indtspen-
sabilc per compiere un'azione (come cerca-
re di entrare in una stanza chiusa senza
chiave). Quando non ponete fai nulla,
1 ICODa Ut-I imnutuic Mdia quella eli B.A.T.
Se cliccate con il tasto sinistro compirete
una delle azioni descritte sopra, tranne
quando l'icona è quella B.A.T.. che vi farà
apparire il menu principale delle opzioni
(caricare/salvare una partita, vedere l'in-
ventario, scegliere la configurazione del
gioco, dormire, ecc.). Se cliccate con il de-
stro, libererete il mouse dall'immagine in
corso e potrete raggiungere i due ret
tangoli posti in alto. Cliccando qui
potrete gestire i vari NPC al vostro
servizio,
Cliccando su quello di destra, invece,
avrete accesso a B.O.B, il vostro Bioputer
Organico Bidirezionale, che vi indica co-
stantemente lo stato del vostro personaggio
e le sue caratteristiche, che gestisce i vostri
impianti organici (controlla le ; droghe che
potete iniettarvi ad ogni momento), e vi
http://speccy.altervista.org/
permette di programmare alcune azione
basilari con l'aiuto del sofisticatissimo mo-
dulo di programmazione avanzata (potrete
definire programmi per regolare automati-
camente il vostro corpo o le vostre reazione
in base a numerosi parametri).
Per i vostri spostamenti avete a disposi-
zione ben 4 mezzi diversi: la VIA EX-
l'Rfcss che unisce i vari quartieri di ROMA
Il (viaggerete a borde di uno speeder su
ponti sospesi), il MOSQUITO (specie di
taxi-volante), il RAEDA V6 che vi permet-
terà di viaggiare nello spazio, e il SER-
SHOYER che userete per spostarvi nelle
varie gallerie della stazione orbitante. Oltre
a queste novità, potrete anche rilassarvi e
scommettere su tre giochi diversi: il
QUATTRO (una sorta di Arkanoid con 4
racchette), il CH1DAM (una dama cinese) e
il TUBULAR (molto simile a Pipe Dream!).
Ci sono tre tipi diversi di combattimenti:
quello "action" (una specie di gioco spara-
tutto molto carino ma piuttosto difficile).
I
• Grafi» Otti-
ma con scrol-
Itng
• Completa li-
berta di aitane
• Realismo in-
credibile
• Gestione af-
rica» dei 5 di-
schi
• ] mistioni in-
Versione Amiga
Rapido e co-
modo se di-
sponete di
due drive,
dì 1 Ma-
ga di
Chip e 1 di Fast; diventa
un vero calvario se pos-
sedete solo 1 Mcga in
totale ed un drive uni-
co. Il gioco sfrutta al
meglio le schede acce-
leratrlci e funziona be-
ne anche su un A3000.
Versione PC
Dovrebbe
uscire tra
poco, ma
da quello
eh* ne ab-
biamo visto
sarà sicuramente la ver-
sione migliore. Le
schermate saranno In
grafica VGA a 256 colo-
ri, e la più rapida, con la
possibilità di installare
il gioco su HD. Natural-
mente verrà sfruttata al
massimo se possedete
una scheda sonora a un
po' di memoria ••pan-
quello strategico (più adatto a chi non è
molto svelto di riflessi) o il combattimenti
dei gladiatori (della seconda missione).
In definitiva, un gioco incredibilmente
completo.
Alex Pmsmtto
Il gioco che sì avvicina di più a B.A.T. Il, oltre che II
suo Illustre predecessore, è B w gBrt,
- della Dynamlx, in cui II giocatore è libero nei suol
- movimenti ed il tempo influisce sul gioco ma Tinte-
-\V razione è notevolmente minore rispetto a quella di
B.A.T. II. sia per le azioni disponibili negli incontri con gli
NPC che nel gioco In generale (con le varie sezioni arcade),
sebbene anche ROTO disponesse di una parte arcade di combattimento molto cari-
na. Inoltre B.A.T. //si rivela essere molto più lungo e difficile da finire, mentre
ROTO si terminava in poco meno di una settimana.
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E R
GLOR
Iwages of
EL
odo aver salvato il figli del Barone dal malefico incantesimo e libe- re.
wpu d vci .«iva e Inotee quand(j avre(e fmito j, gl0CQ _ potreK
rato la valle di Spielburg dall'infame Ogressa Babà Yaga in Quest of divertirvi a rigiocarlo usando un ih» pc""-
naooin vivpndn cosi un'avventura completa
CT/oiy i (" So vou wanr lobea Ziero")...
...dopo aver viaggiato con Shameen. Shema, e
Abdulla Doo a bordo di un tappeto volante
nelle (erre di Shapeir. per eliminare gli eie-
mentali e il perfido Vi-
possente guerriero, un misterioso mago o un
abile ladro. Poi comparirà una schermata do-
ve potrete vedere le caratteristiche del vostro
eroe e modificarne i
inculali e u pv.i.w-> •-
sir salvando l'Emiro dal Potrete divertirvi a rigiocarlo sum parametri. Quelli
diabolico sortilegio in usan do un altro personaggio, «*« hann ° g ' a gl0ca '
**. for a on , , vivendo così Sventura *S£ESt
r nw by Ffc-T. eccov, completamente diversa
di nuovo nei panni
dell'eroe senza mac-
>
chia e senza paura, in una missione apparen-
temente pacifica: cercare di impedire una
guerra tra il popolo dei Leontori (una civiltà
basata sull'onore) e quello degli Uominipardi
(noti licantropi). nel regno africano di Tarna.
La vostra storia ha inizio con la fine di Quest
ofGlory i, quando muore (si fa per dire) il
malefico Visir. Con l'aiuto dei vostri cari ami-
ci Uhura e Rakeesh il Leontoro, percorrerete
le terre di Tarna, cercando di risolvere le mi-
steriose tensioni che minacciano la pace
dell'intero regno.
Uà serie di Questjor Gìory differisce dalle al-
tre produzioni della Sierra in quanto è un in-
crocio tra un gioco di ruolo (ma scordatevi
classico ammazza-il-nemico-e-raccogli-i-teso-
ri-quanti-punti-esperienza-ho-preso?) e
un'avventura. Infatti, all'inizio, avrete la
possibilità di scegliere se impersonare un
cuperare il loro vecchio
personaggio, il quale
godrà naturalmente di una maggior esperien-
za e di caratteristiche
migliori.
Il bello di questo si-
stema è che man ma-
no che progredite
nell'avventura potete
vedere il vostro eroe
migliorare nelle sue
abilità in funzione
delle azioni che avete
compiuto (combatti-
menti, uso della ma-
gia, uso di armi da
lancio, ecc.). In que-
sto modo gli conferi-
rete una personalità
unica che cambierà
da giocatore a giocato-
naggio. vivendo cosi un'avventura completa
mente diversa o trovando colnzinni diffprpnti
ad ogni problema (un ladro può camminare
silenziosamente nell'ombra, ma un mago
può lanciare qualche incantesimo per evitare
un brutto incontro, mentre un guerriero si
getterà nella mischiai).
In questo terzo episodio avrete a disposilo
ne anche una migliore interfaccia per comu-
nicare con i vari NPC del gioco. Cliccando su
di voi visualizzerete un elenco di frasi che pò
trote utilizzare, mentre cliccando sull'interlo-
cutore vedrete la lista delle domande possibili.
Ottimo e diretto! Altre caratteristiche che lo
avvicinano ai GdR sono lo scorrere del tempo
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SU SCHERMO
Ahi. ahi. Iona W — I MI ■ fatto
imo «amo m un MI paaucuo.
■ lawiara in pan guai mago
dolio
I dagli inoli
dal gioco lavatolo tracciato lui taccono domito*
riguardo al padrona di caca.
tal gioiti lì inoliane ocii? atmoireft upttdtncrntff riviene i-ho.c-
gli incontri casuali con i mostri erranti nelle
zone meno popolate, la larga gamma di azio-
ni disponibili.
Infatti oltre alle solite icone per cammi-
nare, parlare, usare/prendere un ogget-
to, e guardare, potrete anche correre,
muovervi silenziosamente (se siete un
ladro), dormire per recuperare le forze,
rnnirnllare le vostre caratteristiche, sape-
re l'ora e la data attuali, ed utilizzare la magia
con un semplicissimo menu ad icone. Per di
più dovrete anche gestire il vostro inventario e
le vostre provviste (anche gli eroi devono nu-
trirsi!), pena dei malus temporanei nelle varie
caratteristiche, o nel caso peggiore, la morte!
Durante le vostre avventure, ogni azione
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che compirete verrà
registrata ed influirà
direttamente sul com-
portamento degli altri
personaggi e sul vo-
stro immediato futu-
ro. Durante i combat-
timenti accederete a
una schermata specia-
le dove potrete vedere
sia voi stessi che il ne-
mico di fronte a voi da
vicino, e combattere
in tempo reale con
l'aiuto di varie icone
(fuggire, parare, usare
incantesimi, colpire
con l'arma, ecc.). Tut-
tavia il gioco dev'essere
risolto seguendo una
certa lista di eventi concatenati, tipica dei gio-
chi di avventura (rimane sempre un prodotto
Sierra!!!).
Tecnicamente il gioco sfrutta bene le capa-
cità dei PC: la grafica VGA a 256 colori è mol-
to bella e colorata, grazie all'ormai collauda-
tissimo processo di digitalizzazione di quadri
dipinti a mano e poi ritoccati sul computer
(come King's Quest 5 e 6. Conquest ofthe Long-
bow. Laurei flou 1 } Le animazioni non sono da
meno: i vari protagonisti si muovono con
comportamenti quasi reali e certi effetti spe-
ciali sono veramente eccezionali (anche se il
recente Legend of Kyrandia della Westwood
Studios lo supera sotto questo punto di vista).
Il sonoro non è stato trascurato e potrete gu-
ati gli ambiami tono
V
Genere Avventura
Gioco di Ruolo
Casa Sierra
Sviluppatore Interno
-O-
KVOTO
910"
• Ott-m» 9'c.tlca.
• Un .n.110 un
• Chili.. fnttCtU
PO' Ionio
• Certi (Kit ora
• S tfMU di-
troppo lunghi
tpoMbiii
• utoi-ta di
#IIO"*
■'.ir 'Uro-
nò' con drfft-
cotta f ego. ab.lt
S«mbr. tn* U *♦•»-• "«•«• «ogh-i
QullttS Non contrmi di I
bai giochi W pttnnltom
Per adesso
è disponi-
bile solo
la versione
PC ma potreb-
be anche essere con-
vertito per il formato
Amiga. Occupa appros-
simativamente 7 Mega
su Hard Disk, sfrutta le
schede EGA e VGA, •
supporta la maggior
parte delle schede so-
nore disponibili sul
mercato. Se II vostro
computer è dotato di
CURV» INTERESSE PREVISTO
memoria espansa, po-
trete accelerare note-
volmente i caricamenti
così da evitare Interru-
zioni Improvvise e lun-
ghe attese. La configli-
razione minima per gio-
carci è un PC 286 a 12
MHz.
1 J.
starvi ottime musiche tipicamente "afro", an-
che se avrebbero potuto aggiungere qualche
frase campionata in più (sono veramente po-
che!). Tre avventure al prezzo di una... meglio
del 1X2 dei supermercati!
Almx Pasmtto
Confrontare Q0G3 con uno dei suol predecessori non mi
sembrava molto utile. Cosi ho deciso di confrontarlo
con il prodotto della Sierra che gli si avvicina di più:
Conquest of the Longbow. Anche In questo gioco la
parte di combattimento è abbastanza importante da-
to che dovrete usare un arco. CotL però, segue di più lo
schema tradizionale delle avventure Sierra, quello che
Q0G3 cerca di evitare con la sua componente RPG. Naturalmente quest'ultimo fattore
rende II gioco leggermente più complicato, ma anche più completo e con una mag-
giore profondità.
Se cercavate uno stile di avventura diverso e più interattivo vi consigliamo Q0G3.
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PROVE SU SCHE
The
SUMMO
Pome nel 90% dei GdR al silicio, arriverete nel mondo di The
lioning evocati da una sacerdotessa, una biondona di nome Rowe-
|u- ha deciso per qualche oscura ragione che siete gli unici a poter
s a^^^ùlsuoj^ondo .
U creazione del personaggio e un pò misera, livelli del Dungeon della Cittadella dello Sha-
specie se confrontata con il recente Dark Land,, dov, Weavcr. annali di una spada e difesi solo
ma almeno consente di immergersi veloce- da un vestito di pelle. Come imzio non e t ina-
mente nell'azione. Infatti, proprio quando il le! Il mondo esterno vi appare attraverso una
vostro allenamento sta per concludersi e state vista in )D isometrica che occupa circa i due
per ricevere il diploma di perfetto avventuriero, terzi dello schermo e che scrolla abbastanza
la Fortezza di Rowena viene selvaggiamente as- fluidamente, almeno fin. né ci sono pochi do-
sato dai diabolici poteri dello Stiadow Weaver. menti sul video. Nella parte bassa del vostro
che in pratica è il cattivo m ™ lor P otele vedcrc la
d, turno, e tutti i suoi J roverete UH IHIOVO tipo dì SÌ- P ar,c * UP '™" !
occupanti massacrati s/<?wfl pef fl contr0 U della
magia: gli incantesimi, che si
dividono in quattro tipi - Wi-
zardry, Sorcery, Enchant-
incili e Healing
Coma pra*anta«lono grafica non >ara aHalloua di UliimM Un
oanaorrd ma tlturamanta al oaimatte di capirà Quatto (ha vi mCCadt
pendo che siete l'unico
eroe in grado di portare
a termine la missione
affidatavi, i sacerdoti ed
i maestri che vi hanno
insegnato mtto quello die sapete, si sacrificano
do il mouse, si può "al-
zare" fino ad occupare
l'intero schermo, per
poi riabbassarlo quando
dovete tornare al con-
trollo del giocatore.
l'inventario del vostro solitario eroe asso-
per permettervi di sopravvivere e farvi teletta- miglia molto a quello del mitico Diingeon Ma-
sportare da ttovvena, *". con quattro righe di caselle in cui potete
Apparirete quindi nel primo dei 40 e passa melterc le armi, le pozioni e gli altri oggetti che
ta wtoda d*l *o*Iro p»r*on»«io «mplrti di «iuipa.jg.flm»...., I
Stili • «m.
iirr3& - js^r^ -—«—»-'*-«—
Gran* al «telo <• alla SSI),
di auiomaopaggk) eh» oimaJ »1a a--
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SU SCHERMO
marno per avventurato in una nuova itanu. tota u nauondera n«i
l OKUltUfMe^Uo terme U >pada a portata di mano
troverete avventurandovi nel Dungeon. Infine
una serie di icone consentono di utilizzare gli
oggetti tenuti in mano - tirare un fendente se
avete una spada, bere una pozione se reggete
una ampolla, o mangiare una mela se avete in
mano il fruito - e lanciare gli incantesimi prepa-
rati in precedenza. Infatti, in 77t«r Summoning
troverete un nuovo tipo di sistema per il con-
trollo della magia: gli incantesimi, che si divido-
no iti quattro npi - Wizardry. Sorccry, Enchant-
ment e Healing • vengono memorizzati in ito-
ne combinando tra loro diverse posizioni della
mano (dritta, piegata, con le dita incrociate.
reci Quando poi dovrete lanciare un incantesi-
mo, basterà cliccare sull'icona corrispondente.
l'interazione con il mondo esterno è con-
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Un piacevole Incontro con una barda tuonarne* di liuto "Meato ch>
non ci il pana Intratttnar. di p>u
trollata interamente con il mouse: spostando il
cursore attorno al vostro solitario eroe ruoterete
la freccia che indica la direzione mentre pre-
mendo il pulsante sinistro camminerete nella
dilezione corrispondente.
Posizionando la freccia su un NPC. potrete
accedere alla finestra di comunicazione, molto
simile a quella di Ultima VII: all'inizio della
conversazione si può chiedere solo il nome e
l'occupazione, ma. dopo la risposta delI'SPC.
appariranno altre voci nell'elenco delle doman-
de che potete fare. Inoltre in fondo all'elenco
lampeggia un cursore, che, se selezionato, vi
permette di scrivere una parola che non appare
nell'elenco. Il sistema di interazione è probabil-
mente l'aspetto migliore di The Summoning:
Infatti la pecca di molti prodotti della SSI è
sempre stata l'interazione con gli NPC: da Pool
I
The Sum-
moning
occupa
solo 4
mega su
Hard Disk, e gira
tranquillamente su
un 286 a 16 mhz. Il
mouse é pratica-
mente indispensa-
bile, mentre per
gustare il sonoro
dovrete Installare
l AdLib o la Sound
Blaster. Grafica so-
lo per VGA a 256k.
riip/, wTtprttc cBfmm
i I
of Radiatici a Dimon'i Winfer. da Eye of the
Beholder a Prophecy of the Shudow. avventure
dalla trama molto ricca e elaborata, con splendi-
di sistemi di combattimento e di emulazione
della magia, erano rovinate da sporadici incon-
tri con NPC, con i quali *i poteva comuni,.. •
solo attraverso due o tre frasi selezionabili, o
che addiritnira propinavano interminabili mo-
nologhi. In "Pie Summom'Mgc'é un tentut
riuscito di superare questa mancanza, ed e que-
sto elemento a trasformare un gioco di esplora-
zione in un vero gdr.
Paolo Pmglianti
!
The Summoning è la risposta della SSI a
Shadowlani I della Domark: i due pro-
i* dotti hanno In comune la grafica in
1 pseudo 3D Isometrica, e anche se
poteva contare sul Pho-
toscope e su un party composto da
quattro personaggi, il nuovo gdr della SSI. forse per-
ché programmato con alle spalle l'esperienza di molti altri tentativi, vince II
confronto, sia per la nuova interfaccia di comunicazione, veramente funzio-
nale, sia per il sistema di gestione degli speli, originale e divertente.
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PROVE SU SCH ERMO
hi di voi non ricorda pietre miliari della cinematogra-
fia anglosassone e americana come "Là dove osano le aquile", "Mucchio Sel-
vaggio", -Quell'ultimo ponte" e via dicendo? In molti vero? Ne ero sicuro...
la risposta dovrebbe essere immediala.
Solo, armato unicamente del 5U0 coraggio, ol-
tre che di una praticissima pistola dotata di otto
colpi, il nostro eroe deve introdursi in un covo
brulicante di nazisti e riuscire a portare a termi-
ne determinate missioni. Come buona regola
di ogni gioco che si rilà al modello sopra de-
scrino, lungo il tracciato è possibile trovare cari-
catori, che aumentano l'autonomia di fuoco, ci-
bo, che ripristina parte dell'energia perduta, kit
di medicinali, che hanno la stessa utilità del ci-
bo ma garantiscono un maggiore recupero, ar-
mi più potenti, come i mitragliatori, in grado di
sviluppare una potenza di fuoco maggiore, e
D'accordo, al giorno d'oggi sono sicuramente
piti popolari le trappole di cristallo di Brace
Willis, o i gruppi di spacciatori organizzati a cui
deve dare la caccia Mei "Arma Letale" Gibson,
ma chi ha passato anni a leggere i fumetti
"Eroica" non può certo guardare a questo gioco
senza provare un pò di nostalgia ed interesse.
11 nazismo e Hitler non sono più il nemico
Numero Uno per gli sceneggiatori dei nostri
tempi, anche se sembra, da ciò che tristemente
apprendiamo ogni giorno sui giornali, che una
certa forma di riflusso stia prendendo ormai
piede: i cattivi di oggi sono più facilmente iden-
tificabili in alieni spietati o in terroristi senza
scrupoli. Insomma minacce "reali" che posso-
no entrare nella vita normale di ognuno di noi
(come no?).
Non voglio passare per il nostalgico che ri-
chiama immagini appartenenti alla propria in-
fanzia, e che va a ricercare con l'ormai prover-
biale lanterna di Diogene, l'eterno bambino che
alberga in noi. ma se anche Indiana |ones odia
i nazisti, perché anche noi non dovremmo ar-
marci di Luger e fare la nostra parte per libera-
re il mondo dalla minaccia costituita dalla razza
Ariana?
Tutti i miei riferimenti cinematografici pos-
sono sembrare fatti a sproposito, ma poiché ri-
tengo che i videogiochi siano quanto più vicino
esista nei confronti del cinema, pur facendo
parte di un campo completamente differente,
un gioco come Wolfensttin è decisamente para-
gonabile ai grandi successi della filmografia
I bellica degli anni Settanta. Chiedersi per-
ché è legittimo ma, dando una veloce oc-
chiata alle immagini di queste due pagine.
I* poti» poMono
, ^ ZZ p.. .1 •»«"" "■' »—• ! ■—■ ■■ ■ » • •■*••—» "•"" »'•"'"*' — " um "
http://speccy.altervista.org/
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PROVE SU SCHERMO
MA DOVE LO TROVO?
Non cominciate a fiondarvi In tutti I negozi per
computer alla ricerca di Wolfensteln 30, per-
ché state sicuri che non lo troverete. Infatti il
gioco è disponibili solo tramite il collegamento
ad alcune BBS. I programmatori hanno distri-
buito nelle BBS Public Domain una parte dimo-
strativa del gioco, cosi potrete darci un'occhia-
ta e decidere se ordinarlo direttamente alla IO
Software. Contiamo di inserire il demo nell'a-
rco K della BBS Ultimo Impero al più presto. Il
numero e 02/ 55302337. Buon divertimento!
Il"- eroe! tempestale "" marnanti, cofanetti
plein di pietre preziose e toppe U'uiu che litui
dano il Gu.il Jcll'tiltinu avventura di Indy (un
riferimento preciso?)
La visuale del giocatore, come suesensce il ti-
tolo del eioco. è in tre dimensioni. In mezzo al-
lo schermo e in basso a destra viene visualizza-
la l'arma in possesso in quel momento dall'am-
m.i77acpHp Hi hirnn. altre informazioni utili
vincono visualizzate sempre sul fondo dello
schermo, come l'energia disponibile, espressa
m percentuale, il punteggio e i colpi a disposi-
zione. Si comincia sempre con una pistola, che
viene sostituita dalle armi che si possono trova-
re nel corso dell'avventura o da un coltello nel
ta>u M odiai^tdiiu le muiiiziuni. La grafita del-
le ambienlaXlone e di buon effetto, anche se già
cominciando d muoverai negli ambienti >i nula
mim.-diui^m^ni.- un ililVuo che, a seconda del
pjrerp del ((locatori, può sembrare grande o
piccolo SI..., esiste intatti l-i pc^stbuna di girare
semplicemente la testa a destra o a sinistra
per controllare la situazione senza essere
costretti a cambiare la direzione di indu-
mento del personaggio.
Il gioco è imperniato sulla possibilità di
progredire nei vari labirinti fatti di stanze e
corridoi, uccidendo le eventuali guardie e, a vol-
te, i cani da guardia, the intralciano il passaggio
del giocatore verso nuove stanze fino a raggiun-
gere un ascensore che permette di accedere al
piano superiore (il livello successivo).
Una simile struttura di gioco potrebbe essere
sviluppata in mille modi, dal genere Fantasy al-
la Fantascienza pura, dalle lotte tra robot a quel-
la tra Teseo e il minotauro. Il fatto che sia stato
http://speccy.altervista.orq/
La «ene prelenti nel gioco wno parecchio tplart<
prrfcriio un periodo un po' fuori moda non de-
nota alcuna mancanza d'interesse da parte del
giocatore, anzi forse diventa più divertente rivi-
vere giochi in stile "Imo the Eaglés Ne-: f
ricordate?) strutturato in tre dimensioni.
Non è comunque il caso di starsi a dilungare
sui "potrebbe anche..." o i "sarebbe stato me-
glio...". Wolfensteln jD si rivela un buon gioco
che promette ore di divertimento, anche a colo-
ro che non amano particolarmente lo stile in
cui il tutto si risolve nel visitare miriadi di stan-
ze in cerca dell'oggetto giusto per risolvere un
determinato passaggio. Le soluzioni sono intui-
tive, e neppure troppo diffìcili, quindi anche se
l'azione non è sempre frenetica e continuativa,
.0 >pd/.io temporale che passa tra l'ultima guar-
dia uccisa e la seguente permette di valutare in
maniera chiara il da farsi. E sempre facile per-
-oprammo in alcuni passaggi, ma la fru-
srra7ione non è esasperata come in altri giochi
Genere Azione
Casa 1D Software
Sviluppatore Interno
KVOTO
830 ""°*
• Ambienta
• Ali,
\i parli-
non* • almo- colar! lo
«fera d'effetto avrebbero ar-
• DI prete Im- rictrtlto in me-
mediate e faci- mera non In-
i- da giocar* differente
• forte* trop-
po facile da rl-
«olver*
Versione PC
Wolfensteln
3Dè un
gioco che
sicura-
mente si
adatta parti-
colarmente bene alle
prestazioni del PC. La
necessità di veloci 'ri-
voluzioni' del personag-
gio. Implicano un deter-
minato susseguirsi
d'immagini, che permet-
tano agli occhi di imme-
desimarsi con l'atmo-
sfera di ciò che accada.
Questo non significa
che su altre macchine
la cosa non potrebbe
essere realizzata In ma-
niera adatta, ma è certo
che un buon PC dotato
di parecchi MHz riesce
In maniera perfetta a
rendere giustizia a un
titolo sviluppato in que-
sto modo. Wolfensteln
3.D farà sicuramente
perdere la testa a nu-
merosi possessori di
PC. nonostante qualche
piccolo difetto...
CURVA INTERESSE PREVISTO
i i 4 1
che si basano propriamente sull'aspetto di
GdR.
Giorgio Baratto
Non è stato facile trovare un gioco che si potesse raf-
frontare con Wolfensteln 30. Forse è meglio dire
*■ che non è stato semplice trovare un tipo di gioco
- che ricordasse esattamente le sue caratteristiche.
Certo esistono molti GdR che ricordano per più di un
particolare il titolo in questione, ma bisogna dire che non
ne rispecchiano appieno lo spirito. Per trovare un gioco
che ricordi realmente Wolfensteln 30 bisogna fare uno sforzo di memoria non indiffe-
rente, e ritornare al momenti d'oro del C64. . ■..-■ eralnfattlunodelprlml.se
non il primo, giochi sviluppati seguendo la stessa falsariga di questo prodotto della IO
Software. Certo, l'ambientazione era completamente diversa. In quel caso si par-
lava di piramidi egizie e di astronavi, adesso chiaramente no. ma lo spirito rimane
pressoché invariato.
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Ip
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ROVE SU SCHERMO
I DYLAN D
Ii4ftra verso lo specchio
ara, i_j mhucui t"a-i*^» JT 52SP^S?^2fi^o
1 più profondo dell'animo ha delle paure nascoste
sono spesso causa di incubi ed insicurezze. Ma se
cubi diventassero realtà, cosa fareste? A me viene m
ione... rivolgermi a Dylan Dog!
Neil* foto un eiemplo peli* Otm»wM tornici!» di Groucho. E ce r
tono mone aure durante II gioco..
jueac? ipPE>Jal RICOBO^TO CHI rivo JJ"M™
tN lCré«3 : T^A«OJTE al CalSaJ. PRVMal CHE gt&StSJS ™
■JuirCwnErJTC LO a- CTCM OE_l1IO,MO CdtaMOMS
Interfaccia utente
1 e potWbile Intera
- " MK OC TBaJTTI t» U*J C«tO
i -1= MEWTS: ZKUOJIO WUTtmZ*
r ' -tj
Eccolo quindi, il mitico personaggio nato dalla vulca-
nica fantasia di Tiziano Sciavi, tornare più in forma
che mai sui vostri monitor, pronto ad affrontare
un'altra delle site fantasmagoriche avventure, questa
volta accompagnato dal fedele aiutante Groucho. che
grazie alle sue fulminanti
battute farà sentire la sua Dopo tilt pO
pressante presenza anche yj accorgerete
in questa versione interat- £_ nonostante
tira del famoso fumetto. diversi) dulie S
Tutto ha inizio duran-
te una notte buia e tempestosa. Lord Foulkcs stava
rammentando gli incubi che l'avevano tormentato
nel passato. Credevi Ji aver dimenticato quella tetri
bile esperienza ma i ricordi riaffioravano ancora.
Sembrava tuttavia solo una semplice notte buia e
tempestosa, quando a un certo punto un mostro si
materializzò dall'immagine riflessa sullo specchio di
Lord Foulkes uccidendolo.
A questo punto comincia l'impresa del giocatore
che, nei panni dell'intrepido Indagatore dell'Incubo,
dovrà far luce sull'omicidio. L'avventura comincia
nell'ufficio di Craven Road, tra le solite scartofiìe e
le solite freddure di Groucho. ma questa "pace" non
durerà a lungo. Infatti dopo neanche cinque minuti,
™° sFtTtTWvS «J *> SOt-JO UH UOMO ABORTO.
Anche In qutun
gioco 11 compito di
DyUn è di aiutare
■ -.ur'.in.'- Wodi a
. ,..>t. i-i- il c«*o ed
•vliar* il (.cenila-
manto. Altnm*nt!
-ridici pen.ton*-
http://speccy.altervista.orq/
Ì due ricevono una visiti ila parte ili Sarah FouUks,
Il nipote del defunto Lord. La rag97» crede che chi
ha ucciso 5110 zio non si possa definire umano, e
perdo incarica Dylan di ctuarire questo mistero.
Naturalmente le cose non saranno facili, infatti.
come in tutti i racconti dei
Che giocherete Signor Dog. durante le in.
Che Dylan Dog à**™ non mancheranno
l'aspetto, molto * k ™ nti oscuri ' le « 8ende
olite avventure. ^tetanil p«««ìc ucci-
se in circostanze misterio-
se o senza una ragione e. naturalmente, l'immarce-
scibile ispettore Bloch.. Il capo di Scotland Yard, co-
me in nitH gli «■pknHi del fumetto, riveste un impor
tanza fondamentale per la risoluzione del caso.
Dylan Dog - Olire lo Specchio non è il solito cock
tail di gioco d'azione e avventura, ma un tentativo di
parte della Simulmondo di abbandonare quelli
struttura di gioco, presentando un vero e proprio fu
metto interattivo.
L'interfaccia utente ricorda vagamente
tion: con il tasto sinistro del mouse si puntano gì
oggetti (o le persone) dei quali si vogliono ottener,
informazioni, che verranno visualizzate immediata
mente nella parte alta dello schermo. Ad esempio -
volte esaminare un oggetto basta cliccarci sopra e
poro vi dirà cos'è e a tosa serve. Se invece si vuol
interagite con un oggetto (o una persona), la proct
dura e un po' diversa, odiamo Uic volete uccidati
uno zombie con la pistola: occorre prima selezionar
la pistola, poi lo zombie in questione (entrambi a
tasto destro) e quindi confermare il tutto col tasto s
tliStlO. Stesso ptocedimenlo pe r Altim "if.
7inni a qualcuno riguardo una terza persona. Bisi
gna selezionare il viso del soggetto, quello delfinio
malore e quindi confermare il tutto. Sembrerei
abbastanza complicato, ma non è cosi se non pi
qualche particolare.
Infatti per compiere un azione bisogna
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
ROVE SU SCHERMO
i* bibliotecari* cono-
la -lltim
min
•nnl: bMl far. H do
minOa gititi» b potrà
darvi diverta i n forme -
itooi importanti
I ■nlfOduiion* mimjtJ
ti <oi<iud» con 1* icona
dell'omicidio. Dallo
ipecchio del molo «-ni.
un monto da IrKwbO e
lu Lord Foulkei cai» Il
aperto della «Od».
nari» <r?nii/imr*nfr l'ordine degli oggetti /persone. Ri-
prendendo 1'csempfa degli rombfe. Se volete uccide-
-.■ ano lonitvic dovete selezionare ricpprtivamentp
piatola, zombie v Conftnmrc Non e possibile aclc-
7ionare prima lo zombie e poi la pistola, perché non
GÌ otterrebbe alcun risultato Nonostante questi in-
convenienti, l'interfaccia utpntp è una delle piò Um-
ilili I u Illumini iti li "i visto.
Tommdo all'avventura e da noiarr la particolare
importanza che ha l'ufficio da Dylan Dog. È da li che
partono tutte le azioni del giocatore, ed è li che si
»wlfie ììuii parte dell'avventura, inoltre sempre
dall'ufficio è possìbile far passare il tempo, e salvare
iu Ldrlcarcj la posinone Ud gioco.
Dopo un po' che giocherete vi accorgerete che
;■£ Attfoumo io Specchio e, nonostante
l'annotto, molto diverse dalla tome avventure Come
abbiamo detto e più un fumetto interattivo, e intatti
" principalmpnti' Incentrato sul dialogo - i
mento a fumetti - che Dylan ha con 1 vari personaggi
del ",ioc-q, Questo ha sicuramente dei prei*i che le ol-
ire avventure non hanno, come la possibilità di rice-
vere una grande quantità di informazioni e la mas-
tìCtia prncnzd di sequenze animate (un pò come in
Cnàscfor a Corpse). ma d'altro canlo ha anche un di-
fetto, ibehia di rendere monotono il gioco.
Crediamo che Dylan Dog - Attraverso lo Specchio
si possa considerare un primo tentativo di creare
un'awenmra di tipo nuovo, la cui caratteristica prin-
cipale e di essere molto legata - nella struttura oltre
che nel personaggio - al "media" a cui è ispirata. Le
fondamenta sono state poste, e sono piuttosto solide,
ora non resta che migliorarle: cosa che pensiamo po-
trà avvenire nei prossimi titoli che - senza dubbio -
usciranno in futuro.
Un'ultimo particolare lo merita la sequenza di
"morte" di Dylan che a dire il vero non c'è. Infatti,
quando Dylan muore" (lo uccidono gli zombie, non
riesce a risolvere il caso. ecc.). appare l'immagine
dell'autore che non soddisfatto della conclusione, de-
fidp di riscrìvere l'ultima parte facendovi cosi riparti-
re dell'ultimo salvataggio effettuato.
In definitiva si può considerare Dylan Dù\
travino lo Specchio un ottimo gioco che, anche se non
regge ancora il confronto con le avventure grafiche
della Siena/ Lucasarts, non manca di qualità sta pei
quanto riguarda la sceneggiatura (essendo stata pre-
sa da un fumetto di successo come Dvlan Dog non
• proprio ri-
slede so-
lo su
due di-
schi (Il terzo è per la
sequenza finale), di
conseguenza avere due
drive è più che suffi-
ciente. I caricamenti
sono molto frequenti
ma anche veloci, Inol-
tre non è obbligatorio
avere un mega di ma-
morìa. La grafica è otti-
ma, con delle scherma-
te molto belle e ben
definite. Stesso discor-
so per il sonoro che
presenta moltissime
colonne sonore che va-
riano a seconda del
luogo e della situazio-
ne in cui si trova il pro-
tagonista.
.ì essere altrimenti) che per L'utettaccia niente
abbastanza buona. Si può quindi considerare come
un valido passo avanti verso il Top Made in Italy. Fi- |
ne dell'episodio.
Fabio Massa
jlkei; e qui eh» Dylan propone alla ilo.Ha di
> la noti* da lui Vecchio marpione.
http://speccy.altervista.org/
Il gioco che più si avvicina a Dylan Dog - Attraverso lo Spec-
-\ chloè sicuramente . Nonostante le apparenze
^N - i giochi hanno un Interfaccia simile, e anche nell'awentu- I
taV . r3 d e |ia Tomahawk l'interattività con i personaggi è molto !
\ J importante. Dal punto di vista tecnico è un bello scontro.
Infatti se in l'interfaccia utente ha meno problemi,
in Dylan Dog ■ Attraverso lo Specchio la grafica e II sonoro preval-
gono decisamente sul concorrente. Anche se non esiste un vincitore vero e proprio, bisogna am-
mettere che il gioco della Simulmondo ha una trama più coinvolgente di quella di
quindi se non siete del fanatici di questo genere (e aspirate a diventarlo) e cercate un'av-
ventura che non sia eccessivamente difficile, Dylan Dog - Oltre lo Specchio non vi deluderà.
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
St+ABOV? e
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BEASTI
LJ^tócw 89'
lOOECCtllENZA
MIGLIORE GRAFICA
5on-
GIOCO DUI ANNO PS* AM
BEAST III - OUT OF THE SHADOW
■pt.i'h persiste. -Sole dopo averto annientato do' tutto saie'-
oifi irtiurperevoli sfide e polenti nemici cne si frappongono "
CARATTERISTICHE:
Sistema multi-spiile: ?00K di
evocativa, spettacolo-
tinaia di colori simult'
parallattico':
Trilogie
il già gii
SPOOf
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E SUONO ■__
MO INTERNAZIONALE * >^
SUONO ;' Jj}-'
E LA MIGLIORE PRESENTAZIONE , ,C/
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PROVE SU SCHERMO
entre in Europa ci accontentiamo di una saga fantasy per volta
(stiamo ovviamente parlando del mitico ed ineguagliabile Ultima), negli
States sono addirittura tre.
Oltre a quella di Lord British, infatti, sono molto nani. Le classi a cui potranno appartenere i vo-
apprezzati i Migli! < Magic (tra poco uscirà il stri uomini (o donne. NdR) sono le classiche:
quarto) e i Wizardry. che con Crusadcrs Of Dark Ranger. Bardo. Mago. ecc. Infine, per completa-
re la formazione del vostro personaggio, dovrete
selezionare delle abilità militari (uso della spada,
dell'ascia o perfino del Ninjutsu) o più generali,
come disegnare le mappe, nuotare o la cono-
scenza dei miti antichi.
Tutto sommato la gene-
razione dei personaggi è
Wizardry 7 riprende ben equilibrata (non ne
l'ormai CoìlaildatissimO avrete mai due uguali)
(e un po' superato...) sistema m» *"° stesso ,em P°
di Dungeon Master, Con VÌ- n0 » diventerete matti
Prima di apparire nel s j one j„ 3D de / mon do esterno P et sce S licte ** ab,1,,à
mondo di Wizardry 7. su 5° disponibili, come
dovrete creare i vostri sei "P ila in DarkLands.
personaggi. Esistono una decina di razze, tra cui Wizardry 7 riprende l'ormai collaudatissimo (e
hobbit, lucertoloni, fatine, che aggiungono un un po' superato...) sistema di Dungeon Master,
po' di varietà al soUto panorama di umani, elfi e con visione in 3D del mondo esterno e possibi-
Savam arrivano al settimo episodio.
Alla fine del sesto episodio, i nostri eroi aveva-
no sfidato tutti i pericoli possibili per recuperare
il Bane of Cosraic Forge, la Penna che scriveva il
destino dell'Universo. Naturalmente i cattivoni
non ne vogliono sapere
di rimanere con le mani
in mano, si affrettano a
farla sparire di nuovo e.
come al solito, siete chia-
mati per recuperarla.
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
Wlzardry 7 ha come diretti concorrenti '
ItMfWMwM e Eye of Beholder II.
Contro il primo perde inesorabilmente.
- anche se a suo favore ci sono i sei
personaggi del party (Invece di uno) e
l'area di gioco più vasta (tuttavia non
può certo competere con il gdr virtuale della Origln).
Con BOB II è un pareggio, visto che. se da una parte la grafica è meno nitida e
peggio animata, dall'altra ci sono più cose da fare e. se riuscite ad apprezzar-
lo, vi divertirete magari per qualche mese in più.
la), si passa al menu che
controlla la battaglia: il
sistema, che ricorda
molto quello di Bard's
Tale (forse non lo ricor-
derete voi. visto quanto
tempo è passato!), per-
mette al giocatore di
scegliere per ogni perso-
naggio l'azione da ese-
guire nel turno su.
vo, tra lanciare uno
speli, attaccare, e in che
modo (fendente o affon-
do, per esempio), di na-
scondersi nell'ombra
(solo per ladri, ranger e
bardi), concentrarsi sulla
parata, e spostarsi in
avanti o indietro. Il sistema è molto più da gdr di
Dai tool oo*>ri«" <ha impugnano toada U Si» larh hi proono una Bolla faMalial I Bella"')
' t.. di interagire con il paesaggio p gli oggetti in
tomnn reale. Iji finestra di gituo ha le solite ico- quello di EOB II, visto che si può scegliere con
np che rappresentano i sei personaggi (nessun più calma, ma la battaglia perde ovviamente di-
NPC si può aggiungere
al party), la bussola e il
paesaggio in pseudo pro-
spettiva. Come in DM, il
party può spostarsi nelle
quattro direzioni e girar-
ci di 90 gradi pei volta,
caratteristica un po' trop-
po superata visti Ultima
Undcnmrld e Lcgcnds of Valor.
Gli scuri meandri in cui w
avventurerete sono pieni di
mostri di ogni tipo
namicità.
Prima o poi arriverete
ad un dungeon. dove si
svolge la parte principale
dell'avventura, almeno in
questo tipo di gdr. Gli
scuri meandri in cui vi
avventurerete sono pieni
di mostri di ogni tipo, a
partire dai falchi da guerra (chissà come sono fi-
Quando il partv incontra dei mostri (che non nifi in un dungeon. NdR) fino alle molli gelatine
fuori dal nul- che possono avvelenarvi. Anche il primo dun-
Unirvi* tanto
pretto
Versione PC
Avrete bi-
sogno di
4 mega
di Hard Di-
sk e la solita
memoria base di 640
Kb; gira senza troppi
problemi su un 286 a
16 mhz. Grafica In
VGA 256K (anche se
non è sfruttata a fon-
do) e sonoro decente
su SoundBlaster e
Adlib. Come In tutti i
giochi del genere, il
mouse è quasi indi-
spensabile.
geon. però, è fin troppo difficile, e ti vostro party
di audaci avventurieri può essere massacralo I
aprendo un forziere semplicemente facendo scat-
tare la trappola che lo difende.
Se vi piacciono i giochi tipo Duiigron Master po-
trete apprezzare Wizardry 7. che si distingue dal-
la massa di cloni usciti recentemente; se però
cercate un gdr vero e proprio potreste rimanere
delusi.
Paolo Paglìantt
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
Oh cioè... Tipo, scusa, che c'hai mille lire da prestarmi?
No è che ho lasciato il portafogli a casa...". Brutto affare la droga. Per fortu-
na dal 2003 sentire una frase del genere sarà molto raro. Le Nazioni Unite,
infatti, hanno deciso di eliminare il problema alla base: si prende una task
force e si mettono a ferro e fuoco le coltivazioni dei narcotrafficanti.
E il i febbraio 2003. Nel palazzo delle Nazioni
Unite il Segretario sottopone ai delegati un in-
cartamento riguardante le ultime prodezze dei
baroni colombiani della droga; ormai il fenome-
no ha assunto proporzioni allarmanti, i vari
"cartelli" hanno raggiunto un potere politico ed
economico tale da influenzare i governi di molti
paesi sudamericani. Bisogna colpire, senza per-
dere tempo.
ATAC (Advanced Tactical Air Command) è
una task force, equipaggiata con tutti i più mo-
derni ritrovati della scienza bellica, che si occu-
perà di stroncare i punti nevralgici del traffico:
la produzione e la distribuzione.
Voi siete il comandante dell'ATAC (se sento
un lettore romano fare qualche battuta gli ritiro
la rivista!), avete a disposizione una base acrea
in Colombia attrezzata per l'occasione e otto pi-
loti addestrati per l'utilizzo di tutte le tecnologie
più moderne, con all'attivo ore ed ore di volo
trascorse esercitandosi in attacchi "chirurgici"
con gli F-22 con gli elicotteri AH-64.
Il gioco si divide in due sezioni, una tattica,
l'altra d'azione, il simulatore vero e proprio.
Avviando U programma possiamo goderci una
stupenda presentazione con tecniche miste, vet-
toriali e bitmap. che lascia ben presagire per il
resto della simulazione.
Quando avremo terminato di lustrarci gli oc-
chi uno schedario ci inviterà a selezionare una
campagna; vi sono tre livelli di difficoltà che
vanno dal semplice alzarsi in volo per devastare
rutto ciò che incontrate in terra in aria, lepri e
passeri compresi, alla campagna completa con-
tro quattro diversi signori della droga.
Si inizia: ci troviamo nella stanza di pianifica-
zione della missione. Servendoci del mouse
possiamo selezionare un blocco per appunti.
SI uaolie la mlMlone Air ftrtke por abbattimenti »el*ogg<. campai
B" w agoiunoe-e (aspetto strategico
per modificare le opzioni di gioco, lo schedario
per caricare altre missioni, il raccoglitore con le
informazioni dello spionaggio, la porta dell'hai!-
_ «M-M L .IKO..«o h. soprattutto tumlonl d. .o^t— . di HH .MlH P- Ho»»* I .«etto *
eontrorolaiione della pala.
Slamo pronti a decollai Dopo ava. armato i .«l.oll. astiato i piloti, studiato I -apponi dell . -itali.
apnea, lioalmonte ti «ola.
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.orq/
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SU SCHERMO
la p>etentailone moatre un tìpico esemplo del
Bar. per la preparazione dei velivoli, il portabloc-
co. per definire le missioni. Le informazioni
dell'intelligence sono fondamentali ai fini stra-
tegici: in ogni rapporto sono segnalati sposta-
menti, ululi e percorsi dei trafficanti. Un inno-
cente villaggio potrebbe telare una raffineria o
un deposito segreto di merce, ogni autocarro po-
trebbe trasportare polvere o toglie pericolose.
Nell'hangar potremo assegnate i piloti ai veli-
voli ed equipaggiarli con le armi preferite. Gli
elicotteri possono servire anche per supportare
oli agenti segreti in un rancio di co Km: in que-
gli u>u nuli pulluli" uiicarc alcun armamento
Siigli AH-04. 11 portabtocco riguarda una delle
operazioni più interessanti del lato tattico: ogni
velivolo, sia comandato da noi che pilotato dal
luiupuicr. può putuiiv. u termine missioni diflc-
rPnti.
Possiamo fissare un obiettivo in base ai rap-
porti dei servizi segreti e redigere un vero e pro-
prio piano di volo, sia per un singolo apparec-
chio che per formazioni che ne comprendono fi-
no a quattro, ciascuno con impostazioni tattiche
differenti.
Finalmente siamo arrivati al simulatore, a mio
parere la parte migliore di tutto il gioco. Nulla di
pcressivamente sofisticato, sia per quanto ri-
eiuaida i comandi che per la grafica, totalmente
poligonale, si punta nitro sulla giocabilità e sulla
.'.Ivolu: dai tempi di hitercepter per Amiga po-
chi altri simulatori di volo mi hanno entusia-
jiuato quanto questo.
F il fasrino dell'immediatezza, la facilità di
compiere manovre spettacolari senza do-
ver studiare libri di aerodinamica, l'esal-
tazione di inseguire i Mig a volo radente
tacendoli soffrire prima di abbatterli. Me-
no coinvolgente il volo con l'elicottero, seb
bene necessario per monvazioni tattiche.
Tornando alla grafica, certamente non è com-
plessa come 1 sistemi mlsu pollgonl-bltmap che
51 stanno affermando recentemente, ma resta
innegabilmente di effetto, anche su macchine
relativamente lente.
Alcune zoomale con velocità proporzionale la-
http://speccy.altervista.orq/
ignori tì»H j coca non hanno oppositori 1
sciano veramente a bocca aperta, come anche al-
cune viste dall'esterno del cockpit.
Una nota di merito per il manuale che, nono-
stante il gioco sia piuttosto semplice ed intuitivo,
si compone di ben 176 pagine, delle quali solo
una minoranza riguarda U programma.
Dettagliatissime le descrizioni dei velivoli, per
non parlare delle armi di cui vengono svelati i
segreti più intimi. È stato dato molto spazio al
background, minuzioso ed articolato, e anche al-
la sezione riguardante la cocaina, la sua distribu-
zione, il consumo, i risvolti sociali e politici della
droga in generale. La qualità di un software si
nota anche dai particolari e la Microprose, in
questo campo, non si è mai tirata indietro.
AI»*snndro Catlafan
La mappa dal Uatru della operazioni. Serva a definire II pian
lo a a vtaualiatare oli ipoftamentl riportati oall'lntellloeiw
I
i
Gentnc Simulatore di volo
Ca*a Micro prose
Svìluppatorr Argon.)...
Software
OC*
• Grafie* v*t©-
e» t peMevola
• Grtnàr ti»«-
■ Q.gimantn
• Ottlnu demi
— .rr.i ri" -e
Versione Amiga
Imminente.
Sarà inte-
ressante
vedere
le
performance del
computer Commodo-
re che tostimonie-
ranno le capacità dei
programmatori.
Versione PC
Quando un
gioco è
lento su
un 486 50
MHz vuol di-
re che qualcosa non
va. I programmatori
sono stati viziati dal-
la potenza delle mac-
chine e se ne appro-
fittano non ottimiz-
zando I codici. Que-
sto non é certamen-
te Il caso di ATAC
che rappresenta
l'esempio Inverso:
buona la velocità an-
che su un 386 25
MHz, al massimo gra-
do di dettaglio che è
comunque seleziona-
bile. Sonoro entro gli
standard.
KVOTO
889
CURV» INTERESSE PREVISTO
K-Parametro è Falcon 3.0, ma ATAC ha poco a che
spartire con il simulatore di volo globale. Molto me-
- no completo, molto meno preciso, si rivolge ad una
- fascia di utenti ben diversa. Chi ama volare in un
abitacolo dove vengono simulate le conseguenze di-
namiche del fatto che si porti II fazzoletto nella tasca de-
stra piuttosto che in quella sinistra, certamente non si tro-
verà a proprio agio sugli F 22 e gli AH-64 di ATAC. Il realismo è stato sacrificato al
coinvolgimento da parte del giocatore, avvicinando II software più ad un Intercep-
tor. o forse ad un F1S Strlke Eagle II. sebbene l'aspetto grafico sia meno esaspera-
to. ATAC è per chi vuole giocare più che simulare.
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PROVE SU SCHERMO
SPELLCASTING 301:
......
PRIMGBRE
^
on c'è nulla di più avvincente e stimolante di una
buona avventura, figuriamoci poi se è anche divertente! Con l'uscita di
Spellcasting )Oi: Spring Break la Legend vuole dimostrare che il genere
non è per niente in crisi e che gli avventurieri non sono a fra Ito in calo.
In ogni caso nessun avventuriero che si rispetti
oserebbe negare che le avventure migliori, quel-
le con la A maiuscola, che toglievano il sonno a
centinaia di persone e che proiettavano il gioca-
tore in misteriosi e affascinanti universi alter-
nativi, sono state prodotte dalla Infocom. Pur-
troppo dopo alterne vicende questa mitica
software house americana • che annoverava tra
gli autori dei propri giochi uomini del calibro di
Dave Lebling, Steve Meretzky e Brian Moriarry -
fu costretta a chiudere i battenti.
Come spesso accade, morta una software
house se ne fa un'altra, cosi Steve Meretzky e
alcuni ex dipendenti Infocom decisero di fonda-
re una nuova etichetta che avrebbe idealmente
dovuto continuare l'opera dell'ormai scomparsa
regina incontrastata delle avventure. Era nata la
Legend.
Ormai questa software house ci ha abituati a
prodotti di ottima qualità e titoli come Timtque-
si e Gateway - recensito in K di settembre - ne
sono la prova tangibile. E non sembra neppure
che il camminare controcorrente preoccupi
molto la Legend • le avventure dinamiche sono
divenute quasi uno standard e il genere grafi-
co/testuale non è più molto di moda - vista la
grande prolificità della casa americana. L'am-
bientazione di Spetkastmg joi: Spring Break (o
solo Spring Break per gli amici) è simile a quella
delle precedenti avventure dell3 serie Spellca-
sting. In questa serie - ora divenuta una trilogia
- il giocatore veste i panni di Ernie Eaglebeak.
un giovane mago alle prese con uno dei più
pressanti problemi dell'umanità... le donne! Ar-
mato solo di qualche sparuto incantesimo e di
tanta voglia di apprendere (e di lare...), il nostro
eroe è impegnato in una serie di gare contro
una confraternita rivale.
E d'obbligo precisare che non è asso-
lutamente necessario aver giocato le prime
due avventure per apprezzare a pieno
Spring Break - al limite ci si può perdete qual-
che riferimento - perciò chi avesse scartato
l'ipotesi di un eventuale acquisto per paura di
trovarsi nel bel mezzo di una storia avviata e
pregato dì tranquillizzarsi e continuare a legge-
re.
Tra i vari elementi die carattenzzano questa
avventura quello che salta all'occhio con più
prepotenza è l'interfaccia utilizzata. Dimentica
te le avventure della Lucasfilm o quelle della
Sierra, l'ambiente messo a disposizione dalla
Legend è del tutto diverso... L'interfaccia è mol-
to flessibile e completa ed è possibile utilizzare
il mouse per interagire direttamente con la gra-
fica, per spostarsi selezionando le direzioni di
una bussola, per selezionare un'azione da ese-
guire su un oggetto o per costruire frasi com-
plesse utilizzando i menù degli oggetti, dei ver-
bi e delle preposizioni.
Talvolta risulta utile - nel caso di frasi molto
complesse o di interminabili sequenze di co-
mandi - digitare direttamente la frase dalla ta-
stiera anche se è possibile giocare l'intera av-
ventura senza neppure sfiorare un tasto (tranne
quelli del mouse, naturalmente).
Abbiamo quindi un'interfaccia diversa da
quelle a cui siamo ormai abituati ma non per
questo meno funzionale. Si tratta di due diverse
cninle di pensiero a cnnfrnntn. la nrima lesala
alle avventure dinamiche in cui il personaggio si
muove sullo scherme a cui l'aMa una mn lata
di icone, la seconda derivata dalle avventure ara-
fico/lestuali che neceteita <^i un input più com-
plesso e dettagliato.
Tia le ahi.* COSC che Don pait-uuio lumMmh
abbiamo la tradizionale disposizione dello
sdlCHI-tO di RlOCO. OWÌaO in diverso sezioni. Niel-
la parte superiore sinistra troviamo alcuni co-
mandi - per richiamare l'inventario, la mappa.
uno schermo d'aiuto e cosi via - e l'immancabile
bussola che mostra le direzioni disponibili. Inol-
tre, nella parte inferiore, si trovano il menù de-
gli oggetti e quello dei verbi/preposizioni.
Invece nella parte destra trovano posto la fine-
stra grafica ■ con risoluzione davvero eccellente
vedi oltre - e quella testuale completa di linea di
stato, con tanto di giorno e ora, e riga comando.
Alquanto azzeccata la scelta della risoluzione
lUWlMtt non ttUmo oioc-ndo •»■ «raion* <en»urat« ò»l gioì
Av*<« nol*to lo iquardo ptofondo d*Ha »«9*n*'
l'lnl*rl.«U ul*nte e p«tk« ■ d. I»tìl* utllino-.-noti
(ottundi tn* «Holl-no l'-»M rfwn,-» al •**U
La pniii" • Il Iuoqo id**l* pei
quelle ragaii* >n bikini.
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PRO
E SU SCHERMO
Genere At\ enfimi
Casa Icgend
Sviluppatore Interno
930
grafica che sfrutta sempre più a fondo le capa-
citi del PC e delle schede VGA e Super VGA. I
disegni sono infatti dei piccoli capolavori, delle
vmw e proprie mEntottiiv rMilifrome che arnva-
IIU dlld IIM)1U£1UI1C Ui 800*400 d lO Colori u •
per chi preferisce avere una gamma cromatica
più ampia - l'ormai nota 320x200 a 256 colori.
Ma K e VCTO clic- anclic l'cKthio vuole- la sua
parte, l'orecchio non e da meno; il sonoro e ec-
cezionale e si adatta perfettamenie alle diverse
^ihia7innt di aioco contribuendo a miEliorare
nettamente l'atmosfera e di conseguenza il
-ninvnleimenro. Buone notizie anche per chi
non possiede schede musicali aggiuntive: la tec-
nologia HcalSound garantisce un «onoro occel-
lenle anche per chi deve contare solo sul povero
e bistrattato altoparlante intpmo (poverini. .).
Urmai - dopo che grafica e sonoro sono usciu
j te-ttla alta dalla prova - retta solo da cnic-de-rsi
come Ma effettivamente il gioco. Ebbene, come
ogni gioco della Legend, è un piccolo gioiello
che ogni avventuriero che osi fregiarsi di tale ti-
>..lo Hnvr*>hh*> pnc«-der*v Gli enigmi sono
ingegnosi e di vana difficoltà e la stona e
veramente ben costruita- Si può dire -
non ce ne abbiano i nostalgici e i veterani
- che lo Legend in quanto a trama, am-
bientazione e enigmi è quanto di più vicino
alla Infocom sì possa pretendere. Saranno cam-
biati l'interfaccia 1- l'aspetto • in meglio natural-
mente? - ma la sostanza, il "cuore" rimane inal-
terato. In più. come in tutte le avventure della
i>«*Ca Cpnll<"ii-ti>in. «nr»A l'illegria e la rnmirità a
farla da padrone. Infatti la storia è piena dì bat-
tine, doppi sensi e trovate che destano l'ilarità
del giocatore. Osservazioni spiritose, risposte
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il tipico bullo da «piaggi*, «icuiamente »l divertirete un mondo a
«beffeggiarlo-
ironiche e incantesimi assurdi: tutto contribui-
sce a rendere il gioco divertente con conseguen-
te aumento della giocabilità e della longevità.
Sebbene sia consigliabile l'uso di un mouse -
molto più pratico e veloce - è anche possibile
utilizzare la tastiera. Alcuni tasti sostituiscono i
pulsanti ed è anche possibile utilizzare i tasti
funzione a cui sono associati i comandi più uti-
li. Infine, come già accennato, si può digitare
ogni azione senza ricorrere ai comodi - ma tal-
volta lenti e laboriosi da usare - menù di verbi,
oggetti e preposizioni.
Forse qualcuno potrebbe tacciare la Legend di
immobilità creativa • l'interfaccia è rimasta più
meno sempre la stessa e tutte queste avventu-
re hanno un aspetto molto simile - un po' come
si era fatto per i giochi di ruolo della serie
AD&D- Ma mentre per questi ultimi le critiche
erano giustificate non si può dire la stessa cosa
per i capolavori della Legend. L'aspetto esteno-
re può apparire simile - perché cambiare ad
ogni costo un prodotto già ottimo? - ma ogni av-
ventura è migliore rispetto alla precedente: più
enigmi, più testo, storia più complessa e uni-
verso di gioco più vasto e credìbile. Non Sì tutta
quindi di immobilità ma piuttosto di conti-
nuità.
In definitiva un'avventura da consigliare a
tutti senza limitazioni - a proposito, è possibile
• Interfaccia di
gusto un pò
retro
• Cottrulra
dallo fra** con
I menu a pluf-
tolto «comodo
• "noi un on*
grafica tcul-
latita
■ Sonoro Otti-
mo a Integra-
to con II gioco
• Duo livelli di
gioca diverti
■ Trama diver-
tente e coin-
volgente
Il fioco occupa
circa 6.5 Mb
di hard disk
• un trai po-
di spazio ma
ne vale la pana.
te schede grafiche
(EOA e VGA) sono sfrut-
tate al meglio - e. final-
mente, vengono suppor-
tate anche le Super
VGA. Il suono è eccel-
lente qualsiasi diavole-
ria sonora si utilizzi
(compreso II diabolico
altoparlante Interno).
Le schede supportate -
ottima anche la moda-
lità RealSound - sono
Adlib, Soundblaster e
Roland. Il gioco non è
nemmeno troppo lento
considerando la mole di
dati - testo e grafica -
che deve gestire e può
essere giocato che
estrema disinvoltura
anche su un piccolo
286 (In fondo non acca-
de mal nulla di troppo
movimentato sullo
schermo).
Marco Andreolì
Se amate le avventure magico/demenziali
Enchanter, Sorcerere Spellbrcaker tanto per ritira-
giocare in due modalità diverse, una più casti- re in ballo la mitica Infocom - non potete perde-
gata e l'altra più piccante anche se immaginia- re questa pietra miliare. E se proprio vi sentite
mo già quale sarà la più giocata - sia per la va- in vena di accettare un consiglio, prendete rutta
rietà dogli enigmi che per l'universalità delle la trilogia!
battute ■ troverete senz'altro qualcosa di vostro
gradimento.
Sprìng Break e : due stili a confronto,
sembra essere più In sintonia con I
- gusti degli avventurieri moderni mentre Sprlng Break
- sembra più legata al passato: rassicuratevi è solo
\ y un'impressione. Provatelo e vi accorgerete che - pur
non arrivando a diventare K-Parametro - l'avventura della
Legend non è affatto inferiore a : si tratta
solo di un'altro modo di Interpretare uno stesso genere.
Volendo Invece mettere a confronto Sprìng Break con Gateway - l'ultima, anzi ormai pe-
nultime!, fatica della Legend - quest'ultima perde ai punti. Infatti Gateway appartiene
ad un genere più "serio" ed impegnato, mentre Sprìng Break è molto più divertente e
scanzonata. Sempre che per voi quattro punti facciano una gran differenza...
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ROVE SU SCHE
ente la Origin intraprende l'avventura di Wing Commander III,
la MicroPIay - costola della più rinomata MicroProse - tenta anch'essa la
Origin intrapi
di quanto accadeva in Wing Commander
la navetta non si muove nello spazio come
mule caci la terrettre ncH'nrmncfera
■ #, . , ,. , c . . , ..• i „„. ;i mit ; ma è costretta a rispettare le normali leggi
strada del simulatore spaz.ale. E lo fa partendo da un ottima base. .1 miti- ^ ^ fa ^^ jn um djrezl0ne
e spegnete i motori, il caccia continuerà a
muoversi senni rallentare. Se ruotato
sull'asse verticale il muso della navetta
punterà in una direzione differente senza
che però la direzione di movimento venga
alterata.
Tutto questo può suonare abbastanza
complicato, e in effetti In r, ma il computer
di bordo ci viene in aiuto tornendo ben no-
ve pilori automatici Tra questi il più utile è
senz'altro quello che
regola automatica-
mente i reattori in
modo che le armi del
Mantis siano sempre
puntate contro il ber-
saglio selezionato dal
sistema di puntamen-
to.
Il gioco è struttu-
rato su una serie di
missioni. Ogni mis-
sione inizia con un
"briefing" del capo
squadriglia che spiega cosa deve fare il no-
stro gruppo. Deciso l'armamento di bordo
(missili di vario tipo, sonde e mine spazia-
co Warhead di Glyn Williams.
Warhead può non essere stato il gioco più
famoso degli ultimi anni, ma sicuramente
è stato uno dei più belli. Quando la saga di
Wing Commander era ancora un titoletto
nella pagina delle news, il simulatore spa-
ziale di Glyn Williams già metteva il gioca-
tore ai comandi di un caccia impegnato in
una lotta senza quartiere contro una mal-
vagia razza di alieni.
Oggi i diritti di Warhead sono stati ac-
quistati dalla MicroPIay, e la sussidiaria
della MicroProse ha utilizzato l'ottima
struttura del gioco originale per realizzare
un prodotto che senza giri di parole si po-
ne in concorrenza diretta con il rinomato
gioco della Origin.
La guerra questa volta è contro i Siriani,
malvagi insettoidi grilloformi che hanno
nuclearizzato la terra ed hanno la cattiva
abitudine di riprodursi dentro al corpo de-
gli umani. La loro caratteristica più curiosa
è la "mente di gruppo ': la capacità di som-
mare le facoltà mentali di più individui.
Un siriano solitario è un essere confuso e
vagamente intelligente, un gruppo di siria-
ni costituiscono un pericoloso organismo
astuto e letale. Il protagonista dell'avventu-
ra (noi) è un pilota dell'organizzazione mi-
litare Fisi oflhe Earth, creata appositamen-
te per la lotta contro i siriani.
11 programma si avvale di schermate gra-
fiche animate e foto digitalizzate di attori
per presentare gli altri personaggi che in-
contriamo a bordo
della stazione spazia-
le Solfatisi-. L'espe-
diente e abbastanza
azzeccato e l'unica
nota stonata, in ve-
rità, è il trucco delle
attrici che interpreta-
no i personaggi fem-
minili: sembrano tut-
te truccate come la
professionista che
inizia a lavorare sotto
casa mia tutte le sere
alle nove.
11 caccia Mantis che ci viene affidato, rap-
presenta il top della categoria. Al contrario
Il programma si avvale di
schermate grafiche ani-
mate e foto digitalizzate
di attori per presentare
gli altri personaggi che
incontriamo a bordo della
stazione spaziale Solba-
se.
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SU SCHERMO
u baia « (omtoIIo vi ha dato lo*. E II monismo di land)
li), uria serie di animazioni (sempre la stes-
sa) mostra i caccia mentre vengono prepa-
rati. Usciti dalla stazione basta premere il
tasto dell'iperspazio per essere catapultati
n zona di operazioni.
In generale, le missioni sono un po' trop-
po facili. Il gioco prevede un centinaio di
aortite, ed io in una sola sera di gioco (circa
cinque nre) ne ho terminate quaranta. Ac-
cade di tanto in tanto che una missione ri-
sulti particolarmente ostica, ma si tratta di
rallentamenti momentanei. Inoltre il gio-
catore è ulteriormente aiutato dal fatto che
i compagni di squadriglia non muoiono
'.-.Il ! 5C le CC'^e rallllu mule e sempre po.s-
sibile accelerare lontano dal teatro di batta-
ulia ed attendere che i nostri amici spazzi-
no via un po' di alieni.
Una nota gradita e la presenza di avveni-
menti che sembrano non avere nulla a che
late tvn l.i traina principale. Il primo fra
questi e id presenza nello spazio del miste-
rioso bViscikcr", una siiperaslionavc im-
mune a qualsiasi amia che sembra diver-
rei a opcyc delle 'l'i. p:
•ii... inflitto.
Di lantri in lanlo sezioni digitalizzate con
i nostri amici attori narrano nuovi sviluppi
della trama, come in Wma Commania 1-
cimoso come allo sforzo produttivo della
MtctoPlay in onesto settore non corrispnn-
D sforzo altrettanti *lla rea-
lizzazione degli sfondi. Sembra che ì pro-
tagonisti si muovano costantemente sul set
in disarmo di un film di scric B.
L'affano di ««ladra -«.afp* «Una rara grafi*
malta rimila a Qualla dalla rada di Star Tra»
Manti* ha aleuni difilli fastidiosi. Il pri-
mo tra questi è la misteriosa gestione del
"sei scappato troppe volte dalla battaglia".
Provate ai) eiettarvi dal vostro caccia in
fiamme una volta di troppo e vi troverete
espulsi dall'esercito. Ora. che questo acca-
da all'inizio e comprensibile, ma che acca-
da quando siete il miglio! pilota di tutta la
tlotta e misterioso. Per non parlare del fat-
to che non c'è corpo militare che non pre-
terisca avere indietro un pilota vivo piutto-
sto che un eroe morto.
Inoltre, la grande complessità di mano-
vra del Manti-
ridotta dalla presen-
za dei piloti automa-
tici. che in realtà
§
Cm MiLfuprow
Cenere Alcide spaziale
*..,l,ii,|iaHnic '•tiaoPUv
• Franatko • Troppo radi*
• Trama coln- ■ Kip*I.livo
vo.g-ir.ta
• Potì.1 tampl
Vetsione PC
Nove di-
schi ad
alta den-
sità per
complessivi
20Mb di spazio su
hard disk. Il gioco gi-
ra bene su un 386
DX a 25 MHz e sup-
porta solo i modi gra-
fici VGA e MCGA. Il
sonoro è ottimo con
esplosioni che fanno
vibrare i denti e bra-
ni di voce digitalizza-
ta.
tlamo una grano* longevit
tutto ciò che il giocatore deve fare in batta-
glia e attivare di tanto in tanto il pilota auto-
matico giusto. Una grossa differenza dalle
frenetiche manovre di Vt'ing Commamler !
Un ultimo difetto è rappresentato dal so-
noro. È ottimo, con botti ed esplosioni ma
talvolta quando si lancia un missile non si
sente il familiare "wooosh!". Si è cosi porta-
ti a credere che il missile non sia partito e
si preme nuovamente il pulsante di fuoco.
con un inutile spreco di preziose anni
Con tutti i suoi difelti. Mantìs e un gioco
divertente, veloce e coinvolgente. Basta che
quando lo acquistate non vi attendiate un
secondo VVi'iig Cotnmamier .
Vincenzo Baratta
tv *?»
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Naturalmente il rivale è
. I
l- due titoli sono sor-
tWf : prendentemente sl-
mili, ma ha
avuto il grande pregio di
essere stato il primo e di avere aper-
to la strada a tutti gli Imitatori. Un palo di caratteristiche di
Mantis potrebbero renderlo unico, ma l'innovativo sistema di pi
lotaggio viene rovinato dall'eccessiva semplificazione data
dai piloti automatici, mentre la difficoltà complessiva è dav-
vero troppo bassa.
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SU SCHERMO
uando ho preso per la prima volta in mano una
racchetta da tennis ho subito cercato di mettermela in bocca per vedere
~e si trattava di qualcosa da mangiare. Inoltre ero decisamente negato per
questo tipo di sport, non riuscivo mai a colpire una pallina e. anche se ci
riuscivo, nel migliore dei casi rischiavo di accecare qualcuno.
animi. ■ unno a MMy poraot im* mm p« cominci»-.
( tn 11113 p.i tricot ,ir>- repulsione per il tennis In tro-
vo intatti uno sport costoso noioso sia da guarda-
re che da giocare e l'unica cosa che appre?7n Hi
questa disciplina sono le tenniste in gonnella.
Però questo non vuol dire che disprezzi tutte le
MiìuilarionJ di tennis uscite tino a oggi. Super
Tennis per il SNES è fantastico cosi come Advan-
• : t v Tennis per i vari Formati
(D World Tennis è un misto tra i due giochi so-
pracitarì e una simulazione manageriale, genere
clic alitile pei il tennis sta prendendo piede in
maniero sempre più pressante sul piano del di-
noto elettronico.
A dire il vero, si Iralli di calcio, atletica, tennis.
pallacanestro o jltio. la parie manageriale del gio-
:o *■ in Rn dei conti tfl solita minestra. Anche per
W World Tennis si tratta infarti di allenare il gio-
catore, curarne la forma fìsica, rinnovare " firnia-
iovì contrattit insomma mente di nuovo.
Il gioco vero e proprio altro non è che una clas-
sica simulazione alla Mmitagc Tennis, dove con
il joystick si controlla il giocatore, il tipo di tiro ed
Il servizio. All'inizio bisogna creare il proprio atle-
ta, che parte dalla graduatoria più bassa, con le
qualità (attacco, difesa, velocità...) ridotte al mini'
?.. (..«.« il no.tro ironnt» abbiamo a dupotmona
natali) che postumo modificar, a nottto piacimento.
ino Ogni volta che si vince un incontro, oltre a
salire nella graduatoria mondiale, si ottengono
dei soldi che serviranno per migliorare la propria
condizione fisica e per partecipare a tornei più
prestigiosi. Inoltre, grazie alla pratica opzione di
salvataggio potrete riprendere a giocar'
mente da dove avevate abbandonato. Rimanendo
alle opzioni, bisogna ammettere che alla Simul-
tnondo hanno voluto curare tutto nei minimi par-
ticolari. Infatti oltre alle solite pratiche burocrati-
che pei quanto riguarda la creazione dell'atleta
(nome. età. nazionalità....) e possibile anche mo-
dificare la posizione del campo, delle finestre
informative, insomma modificare tutto quello
che riguarda l'interfaccia utente. Per colpire biso-
gna muoversi con un notevole anticipo e in modo
adeguato ed è necessario un periodo di allena-
mento per impadronirsi dei comandi. Non è im-
possibile, tuttavia, acquisire una discreta padro-
nanza del gioco, die a lungo andare risulterà es-
sere particolarmente divertente e coinvolgente.
In definitiva }D World Tennis è un buon gioco,
che pur non raggiungendo i livelli lecnici di con-
correnti come Adt'fliitflgc Tennis vanta di una di-
screta gtocabihtà unita a una buona sezione ma-
I
• Alitine un
po' frustrante
(OpTattutl
alt 'imito
■ Cani amen ti
malto fre-
quenti
Cenere Sportivo
Casa Stmulmondo
Sviluppatore Inumo
1>
• Tante Optio-
ni p- un.,
man-i gerì ala
■ Ottima grafi-
u con iprltt
ben d*f.r.it i e
Ottima Imma-
gini dig-Ull*
ut*
• Buona e. so
premuto, mol-
to «aria la co-
lonna «onora
Versione Amiga
Il gioco risie-
de «u un so-
lo disco, ad
è un bene
conside-
rando
che II gioco carica mol-
to frequentemente, tut-
tavia è Installabile su
HD e non è Indispensa-
bile avere II famoso me-
fia di memoria. La grafi-
ca è buona, e per II so-
noro vale lo stesso di-
scorso. La glocabllità è
discreta ma avrebbe po-
tuto essere migliorata
da un controllo del gio-
catore più immediato.
Versione PC
La versiono
PC sarà
su due di-
schi In-
stallabili su
HD. Inoltre
supporterà le schede
grafiche EGA e VGA e le
schede sonore Sound
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on c'è mai un po' di pace nel vorticoso mondo della videoludica
dove le teorie di G. B. Vico sui corsi e ricorsi della storia trovano una con-
creta dimostrazione. Infatti ancora una volta, grazie alla ultima produzio-
ne messa in circolazione da quelli della Psygnosis, ci tocca dover ricomin-
ciare la nostra carriera militare praticamente da zero.
In questo gioco si affronta una serie di missioni, per
la precisione venti, per poter riconquistare la nostra
.ligniti e ppr poter lustrare dì nuovo i lustrini ai ge-
(lUdlC aullc spalline, !x) «Malica dobbiamo riuscire a
dimostrate la nostra abilità di strateghi e di piloti.
Questo poco, in etichi, e un simulatore che ci per-
meile di prendere l comandi di diversi mezzi milita-
ri che vanno dal carro armato al ricognitore terre-
;UC, Udì ldllvidII1155Ìli fmu di caccia e all'aereo dì co-
mando Ma non pensiate che si tratti del solito simu-
latore complicatissimo che per ceserò giocato richie-
de giorni di studio della manualistica e settimane di
prove sullo schermo. Ai' Support, infatti, appartiene
d quella categoria di simulatori relaUtdinciite sem-
plici che servono per far avvicinare al genere l'utente
non appassionato o che, comunque, ha limitare n-
joisc di luupv.
Ma vediamo se e cosa c'è di nuovo in questo prò-
giammai puiUuppo una piccola fitta di delusione la
si prova quando ci si accorge che il gioco entra subì-
:u nel «i'u juitu una di quelle mcnvigliOeV introdu
rioni grafiche che oramai siamo abituati a vedere!
Per lenite il dolore Troviamo comunque una voce di-
vitalizzata che ci accompagna in tutte le vane fasi
del Bioco Dopo le domande di rito (nome e livello di
JlffieAitfl) * il hriefinu della missione, ri viene pre-
sentata una schermata da cui possiamo accedere al
data base, con le informazioni relative ai mezzi im-
piegati, sia dal tiosrrr, rserato che dal nemico, o alle
sabatiche relative al nostro comportamento, Cià os-
servando il data base ri si rende conto di ciò che po-
tremo aspettarci dal punto di vista gtafteo quando
saremo ai comandi di un mezzo; i programmatori,
questa volta, hanno scelto uno stile chiamato "wire
tramed", traducibile più o meno come grafica a fìl di
ferro. Questo significa che i veicoli sono "vuoti", rap-
presentati solo con i loro profili esterni essenziali,
cosi come il terreno e gli edifìci nella parte di gioco
in soggettiva. Questa precisa scelta di programma-
zione dà la possibilità di giocare in 3D usando gli oc-
chiali fomiti con il gioco. Questa novità mi ha incu-
riosito molto, al principio, purtroppo, però, il risulta-
to non è carie -l'i Bagliori Infetti il )D, pur fornen-
I non riesce a coin-
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volgete effìcacemeiiie. Tirando le somme, credo sia
più divertente giocare con la visuale normale. Mollo
più interessanti sono, invece, le molte opzioni che il
programma mette a disposizione nello schermo
strategico. Quest'ultimo è diviso verticalmente in tre
parti: due colonne ai lan e lo schermo centrale con la
mappa in cui si svolge l'azione contenente le icone
di tutti i mezzi che partecipano alla battaglia. La
mappa e visualizzata dall'alto, ma cliccando su
un'opzione, (cosa che. come tutte le altre aziom. vie-
ne sempre accompagnata dalla voce digitalizzata), la
si può osservare anche in visione isometrica; con
uno zoom sì può vedere da vicino lo scontro.
Una volia "agganciati" gli obiettivi il nostro mezzo
li raggiunge (se sono postazioni fìsse) o li inseguc
(nel caso di veicoli nemici! automaticamente, guida-
to dal computer di bordo.
Naturalmente gli aerei non hanno problemi a rag-
giungere la zona prefissata, mentre i mezzi terrestri
hanno bisogno di una costante osservazione perché
potrebbero attraversare zone di terreno per cui non
I
Genere Simulatore di Voto
Casa V-- .
Sviluppatore Interno
■ 5 empi- et»
d'uto
■ Buona grada-
zione Osi livel-
li di difficolta
• La quanti U
di mititonl ga-
ra mi k« una
certa longe-
o
• tilt effetti IO
• Migliorabile
il 1D
Il 3D non ha
una buona
resa. Tut-
tavia
questo
non compromette la
possibilità di passa-
re ore ed ore davanti
al monitor alla ricer-
ca dei nemici. Si po-
trebbe fare un ap-
punto sugli effetti
sonori non sempre
all'altezza delle pos-
sibilità della macchi-
na. Al momento non
sappiamo se sono
previste altre versio-
ni.
I I I !
sono adarti. Anche gli scontri possono essere total-
mente gestiti dal computer limitando cosi il gioco ad
un livello solo strategico. Il movimento dei mezzi ter-
restri riesce a rendere molto realisticamente tutte le I
asperità del terreno. Le difficoltà delie missioni sono
ben bilanciate: basta solo un po' di pratica per riusci-
re a terminare il gioco a livello easy. Naluralmente la
musica cambia nei restann due livelli, ma ormai il
più è fatto perché la fase di apprendimento è stata I
superata: quindi, a questo punto, dipende solo dalle |
nostre Capacità strategico-tattiche riuscire a portare a
termine la missione affidataci. Sicuramente ti tratta
di un buon tentativo di combinare semplicità di gio-
co e realismo e, se in futuro riusciranno a migliorare
il 3D, sicuramente la Psygnosis sarà ni grado di rea-
lizzare dei veri e propri hits.
Enrico Mariani
In questo o
*Wo p>rw>n»ogt
■ grafica "wi
Il tcn.pi Oci giochi vetti
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LASER SQUAD
Knyhs.PC
Non sì può mai stare tranquilli! In un non troppo
lontano futuro, la Terra ha conquistato Io spazio e
impone il suo dominio grazie alla terribile Marsec,
una corporazione militaristica specializzata nella
costruzione di armi, robot d'assalto, caccia stellari, ecc.
Per fortuna un gruppo di ex-scienziati della Marsec,
accortosi della minaccia die la corporazionr
per la liberta nello spazio, decide di armarsi e fondare
la Ribellione (cjuesta l'ho i>ia sentita').
lanr Squad. uscito ben j. anni fa per Amiga, e una
_ ita simulazione •. - ria - livello
individuale (si controllano cioè tutti 1 soldati
singolarmente) che. come la maggior parte dei wargame
i.trappost due gruppi avversari (si può
giocare con un amico o coi ;tiu J Lumputc!) die spostano
i loro uomini per i particolareggiati scemar. del ,
La Knsalis Software non si è aaameiruta di mi icmplii C
passaggio da un sistema all'altro, ma ha ridisegnato
lavr Squad sfruttando a fondo la VGA 3(6 mipjimruin
i« fievolmente la grafica e il 5onnro (per chi ha la Sound
Blister).
Purtroppo laser Squad propone solo 5 missioni, ma
1 sene livelli di difDculu.l iWfflCCfìK rcd^uiu e i uiulu
spunti interessanti, come la vasta scelta di anni, dalla
spada laser al bazooka, oppure la posarci appura. \
e aspettare il nemico per colpirlo quando meno se ÌO
aspetta, lo rendono una geniale simulazione dì guerra,
inolio più realistica di altri giochi COrn* Spfl* Cniwàf-
ELVIRA II - THE JAWS 0F CERBERUS
Amiga. Accolade
Finalmente anche gli amighisii possono vivere
l'atmosfera di Ebani . , (recensita nella versione PC m
KjG. Febbraio rgga). ora disponibile anche per il
gioiello di casa Commodore nella sua
interamente in italiano.
Elvira lì -Jawi 0] Ctrtbus è fondamentalmente una
variante del primo, con ! aggiunta di qualche locazione:
e qualche schermata horror: per il resto e identico al
predecessore.
Il compito del giocatore e quello di salvale .
Elvira dalle grinfie di un temibile spirito malvagio. Per
riuscire nel suo intento dovrà inizialmente selezionare
uno dei quattro personaggi disponibili. Ognuno di
loro ha caratteristiche finche diverse, e la scelta operata
si rivelerà, quindi, determinante.
molto tuona, le
animazioni e gli spostamenn sono ben reah/7'
fortuna Ip schermate VCA 3;fi cnlnn cono tfatP
trasportate negli attuali \l in maniera più che decorosi.
Il gioco risiede su sene diselli |<"gU'| installabili ou
HD. ma per fortuna 1 caricamenti sono pochi e molto
velod.il controllo del gioco e totalmente gestito dal
mouse ed è basato sul classico sistema può ■ ■
la traduzione in itali-:. .mera
abbastanza fedele all'ondulale, antiic quei piatto ui
umorismo contenuto nella versione inglese perde poco
o nulla. Se ri e piaciuto il primo FWa e soprattutto.
se amate 1 giochi di ruolo allora cosa stare «penando?
Ce una bella signora da salvate!
RED BARON EXPANSION DISK:
MISSION BUILDER
DYNAMIXPC
Alcuni di \".
di volo ambientalo neUa Prima Guerra Mondiale,
chiamato Red Baro» (uscito più meno due anni fa').
j ii to e scannilo tutti gb scenari? Beh. la Dynarrux
iata e vi propone di crearli voi stessi
con questo set di espansione (che in fondo in fondo
èpiultos: -nto molto completo)
Una volta installato si memorizzerà direttamente nel
programma facendo apparire nuove opzioni,
proponendovi nuovi acri e nuovi assi della cloche.
Quindi correte a spolverare la scatola, installatelo
sull'hard disk e.. ..si parte!!! Nel menu deb
vi appariranno due nume possibilità: potrete caricare
una missione da voi creala costruirne un* .
L'editor di missioni è dei più facili da usare ed è molto
completo oli ir che midllgcmc. Sulla slttBt» dello
schermo ci sono vari tasti che vi permetteranno di
.re che mappa usare, che tempo farà (bello,
nuvoloso, tempestoso, e cosi via), quale sarà l'altitudine
delle nuvole, se sarà una missione di giorno dì notte,
il compito degli aerei (intercettazione, scorta di altri
aeri, pattuglia, ecc.) e tracciare la loro rotta. Tutto
presentato con una semplicità estrema dovuta anche
ad un uso intuitivo del mouse e dei suoi pulsanti. Il
destino del mondo è nelle vostre mani. Ora potete
riscrivere la storia! Un aggiornamento che ridarrà
lunghe ore ih ma a questo fantastico programmai
FALCON 3.0:
0PERATI0N FIGHTING TIGER
SPK ria Al PC HOLOBYTE
Dopo aver distrutto ogni velleità espansionistica del
perfido Saddam, senza parlale delle mire rivo
degli estremisti del Centro America, ecco che la
Spectrum Holobyte ha pensato a voi, mettendo a
disposizione un succulento scenario aggiuntivo
Estremo Oriente. L'ore* cooflioeraia
comprende 1 cieli del Giappone, della C
Inda >* Pakb t a n . fu Giappone li
delle isole Kurili è sfociata m un conflirto armato con
la Russia. In Corea l'accento ci- . Sto Bilie
missioni di attacco al suolo. Ed infine il Pakistan, grazie
•1 quale potremo 1 W valK
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dell' Himalaya. con le dine più alle del ::
troneggiano su di noi Sella procedura di installazione
vi sono 1 patch per correggere futn , bug delle precedono
veniali (.0 A B e D. quindi non e più necessario
l'acquisto del Patdier die alcuni negoziami di buona
TOlonà -negano messo in vendita qualche mese fa.
Cast. BMl Of a r uho n Fìffiling T,^,< la vostra venrmne
diverrà ufficialmente la numero 3.01.
lui amento lafeiomo
al programma se ancora non lo avete), a meno che
non odiate visceralmente tutti i simulatori di volo. Se
siete anche solo in dubbio, compratelo, non ve ne
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caratteristiche: cabinet desktop baby-size; 1MB Ram espandibile
su piastra tino a 16MB (o 32MB per i 486): alimentatore
switching 200W. 1 disk drive 3'1/2 da 1.44MB, ShadowRam per
velocizzare Bios e oralica; Hard Disk 40MB IDE AT-bus; controller
IDE AT-bus per 2 FD più 2 HD: scheda video VGA con risoluzione massima
800x600 punti: tastiera italiana 102 tasti oppure USA 101 tasti: mouse seriale con
3 tasti. MS-DOS 5.0 in italiano: scheda multi I/O con 2 porle seriali. 1 porta
parallela, 1 interfaccia game: monilor Super VGA 14' mono - oppure (NOVITÀ)
cavo VGA-Scart.
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Configurazioni
386SX EuroSys 25 MHz
386-OX EuroSys 33 MHz cache 64K
486SX EuroSys 25 MHz cache 64K
486DX EuroSys 33 MHz cache 128K
486DX EuroSys 50 MHz cache 256K
486-DX2 EuroSys 33 66 MHz cache 256K
486-DX2 EuroSys 33/66 MHz cache 256K EISA
LandMark 31 MHz
Landmark 56 MHz
landmark 96 MHz
Landmark 151 MHz
Landmark 229 MHz
Landmark 300 MHz
1.340.000
1.550.000
1630.000
2.320.000
2.770.000
3090.000
730 000
790.000
Landmark 300 MHz 4 330.000
Parti per configurazioni su misura
Differenze di prezzo per configurazioni su misura diverse dal modello
base
• per
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hard disk 85 MB Western Digital 15 ms.
hard disk 125 MB Western Digital 15 ms.
hard disk 210 MB Western Oigilal 15 ms.
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monllor colori 14" 1024x768
monitor colori 14" 1024x768 Low Radiation
monitor colori 17" 1280x1024 Low Radiation
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350.000
320000
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2400/4800/9600 Baud
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computer con seriale RS-232 Supporta correzione d'errore MNP-2-3-4-10 e
V42: compressione dati MNP-5 e V42DK per trasmissioni lino a 57600 Baud
(se collegato ad un altro modem V42bis). Trasmissione e ricezione In
standard 03, vi z VZ7W e v29 • 2'oo'4eocv«oo/i«oo 0.1*1
Scheda SoundBlaster Pro Base 310.000
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Benvenuti ai Tnt di K44; oltre al mega
"TNT" speciale, in cui troverete le solu-
zioni complete di Ultima Underworld e
Indy 4; Fate of Atlantis, nei Tnt "regolari"
vi aspettano la seconda parte della solu-
zione di Eye of Beholder 2, trucchi e tatti-
che per Dune e la soluzione del macchia-
vellico Hook.
EYE BEHOLDER 2
OK! Siamo arrivati alla seconda puntata della soluzione di Tempie
ofDarkmoon, completa di mappe by Paolo Paglianti e consigli di
Andrea Viola di Milano. Ricordatevi di salvare spesso e di seguire
attentamente le mappe.
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EYE OFTW BEHOLDER 2
In qu-iii iuhu «I >o«o Ma muri
eh* muri -dittanti' (In-
di»*! I- **
va nalla «ara* a 0vt« 1 muri II-
luwi «cerneranno rimami :
■koiru. Ma Iona » maglio U-
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' ■-■ r ,: r ■. qui. U
ani- Botola del
secondo r*i*no.
• I riti io spiano
rfcfffl '
Slfvcr ')owci
Qui ti trova II prl
moM<Hi wW
inKihio Prendete-
10 • !««»t «IO <1*
Anche questa stenta può
• il... . . 00 '""'» «elo i*
mattata un siati* - falle
al livello superiore.
DUI In goi. pc maggior chie-
r«DI. legneremo I teletratpor-
tetoti (blu) « Il punto ai cui ver-
rete lei e Ir e sporte" ircssol con
Una voli» riapparsi net
|T ampio dovrai a andata
dalla bocca magica dal
secondo livello Che vi
quindi lo Mudo verde
io-.iL.,!!il-.mi".'
salite le «cale a vi ritro-
verete qui. ail'inliio del-
la seconda Torre.
inoltre, per entrare nel labirinto di Meduse dovrete i
Orio. Se por ceto non avete spano, gettate vie il cibo, le e
ledette e le armature che non indoliate
Qui al trova II secondo scudo-
■pecchia Dovrete prenderli
• Hi. quindi non Uwiatoveto
dietro.
Premete il punente ed aspettate
che le enti* nemica errivi sulla
pedana che vi ita di fronte. Len-
ciete un "old Monne' e al chiu-
derà la botola più a sud.
Questa tona * pericolosissima i
Infatti ogni pedane controlla II
""iti di una ttreball. quindi
sole dovrete «are attenti a do
»t mtiwttt i piedi, me anche •
I numerosi
mostri rhe circolano qui intorno,
parche anche le-e possono eale-
D«f poti* ofttnre in «ietta ctan
ulHi uifla padana a destre.
da! Paladini) nell'alcova a sud *
•"triti mi w«r«pori«of»
Ma re un truccheito. Prima di
smart un libro magico, aprile
io e poi bollatelo La flneiua
Il incantatimi rimarra aperta
r potrete lanciarti lq stesto
■tu in» sono creatura poco po-
■ hanno il potere di D 1 •
tritimi- i vostri personaggi Sai
vate spesso e picchiate sodo»
Qui traverete un Elfo
tteno (per gli elfi, estere an tieni
vuol dire avere circe 1400 anni.
NdP.) che fera aumentare
del party (lo consiglio II mago
per ovvie ragioni) di un livello
Queato si che * un bufine»*'
pericolosi esimei
Possono causare danni enormi
(anche 40 HP per colpo) quindi
cercate di eliminarle o di evitar-
Slete appena arrivati al secondo
livello e già ce II primo rompica-
po da risolvere. Lanciata tre Di-
spai Magli sulle Incisioni a est e
ovest per eliminare l tre corri-
spandenti muri.
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^■■TSSta
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EYE OFTHE BEHOLDER 2
'n apifi- la porta
tafat
xd dovi
M«r<
mm
I6tstr*vpciMJtnf i Mi OOQVUI tul-
le »i padana i amali la dna pa-
MM « MI ■ * OvBit MTVDnO pVt
■nona i e uno dn dua tal afra
ipofuinii man tra (a fra centrali
.,-< -oriG p*f man -ip du.. .-ili-
| *gg*Hn
Cor. et* «ubilo v#r»o la niutita
•n ■■'l'xsii i • dm padana
quando pramute. <ontroliana It
Unno di due fu abati di tatuilo
I lunga il corridoi© da tud vano
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a
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il labirinto
mi.Htn.ilv
fletvoli ma capaci di itntotm*t~
.1 il party in htm («Uetione ai
statue), muri «he >pi»<<
si) e altri che scompaiono (indi'
M
g
Questa irtlitione vi aprica, mollo
geni il mente. I* pori* eh» condu-
<• al ubif mio dalla Medusa
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Foiiiionjic é sei Scudi Spccihio nella eor-
r>spondenti nicchie ei lati dell* stani*
Dopo aver aperto la porla «erso ned. ri-
■rendetevi gli MW<H e utilizzateli, perche,
olire > cucir .2, «umtnuno di * punii I
lirt-talvena (emiro il "turn lo Mone" del-
le mMuM
Servarli tono gli spiriti
ór' poveri avventurieri fin III nel-
la mani rh Dran. Per non Hrsrre
come loro aflroniatelt con le ar-
mi magiche, la uniche in grado
di ferirti
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Ok! Hook è tornato e ha rapito i figli di Peter Pan per poterlo sfidare di
nuovo sull'Isola Che Non C'È; ma senza gli adeguati consigli, molti Peter
Benning forse non sono neanche riusciti a vestirsi, quindi pubblichiamo
la soluzione di Luca "Canada Joe" Bassani per l'ultima avventura dinami-
ca della Ocean.
Completalo il vostro fantastico viaggio verso
l'Isola Che Mon C'È. vi ritroverete al ce litro della
piazza dei Pirati. Dirigetevi dietro alla piazza e
raccogliete l'ancora e l'appendi-biancheria. An-
elale lino al molo degli uomini morti e raccoglie-
te la corda (attenzione che e molto diffìcile da
liutai e!, t'iilliidudu la eulda con l'ancora otter-
rete un'utilissima corda con gancio.
tntrate nel Bau n Tackle, prendete il boccale
che trovrrrtr sul tavolo, «alile le scale, e supera-
te la porta aperta. Utilizzate la corda con gancio
sulla punta più alta del coccodrillo (dovrete lare
Ire tentativi, perche le prime due volte Peter vi
risponderà che non ■ quando passa il
pirata sotto di voi, utilizzate una quarta volta b
sorda e, avola» ■ ■ Tatzan, potrete ru-
llargli il cappello, Fuiiroppo atterrerete sul bal-
cone della signora Smoccile, e per sfuggire ai
grossi gii.il in arrivo, dovrete utilizzare di nuovo
ia swrda pei iiiunijn sul balcone iniziale (que-
sta sene di comandi deve essere data molto velo-
cernente).
Tornate di nuovo dietro alla piazza dei Piiali
Xllli perdue troppo tempo, utilizzate Io stendi-
biancheria sulla giacca al centro, e. se siete stati
abbastanza veloci, avute una seconda parte del
vestito. Raggiungete ora le spade incrociate e
raccogliete i due boccali; a questo punto potrete
inrt.irp dal dortnr t hop e chiedergli come ti fan-
no a guadagnare molti soldi, e vi dirà che è di-
sponibile a comprarvi i denti d'oro. "Estraete"
due volte e, anche se un po' più sdentati, vi ri-
troverete con due monete doto in lasca - inoltre
nella giacca ne troverete una terza.
Prima di uscire prendete la tapparella dello
strappadenti e andate quindi nella piazza |olhest
Roger. Date al locandiere 1 tre boccali e fateli
riempire pagando con le tre monete: regalate i
tre boccali al pirata e lo farete finire nel mondo
dei sogni. "Prendetegli in prestito" i pantaloni e
andate a vestirvi dietro a piazza del Pirata, dove,
utilizzando la tendina, il vostro eroe si cambierà
automaticamente.
Salile sulla barca di Hook e raccogliete le
monete contenute nei vasi micini alle sbarre, vi
ritroverete con ben nove monete d'oro. Compra-
te al sarto dei pirati il suo magnete con queste
nove monete e raggiungete la spiaggia della
Buona Forma dove, utilizzando il magnete^ulla
croce di ferro, entrerete in possesso dell'unica
sveglia di tutta l'isola.
Ora tornate alla nave di Hook. Andate verso
la ciurma e Hook finalmente si accorgerà di voi.
Dopo una piacevole conversazione da vecchi
amici, verrete scaraventati in acqua dove incon-
trerete una sirena (Wow!).
Utilizzate lo stendibiancheria sulla carrucola
e sbloccatela. Osservate la conchiglia grande e
prendete quella piccola e rara, che vi teletraspor-
tcrà nella Foresta Che Non CE. Adesso dovrete
farvi un bel giretto di esplorazione per cercare i
ragazzi perduti (ci metterete un po' ma alla fine
li troverete).
Cadrete in una trappola di quei lazzaroni.
ma per fortuna Campanellino vi libererà e po-
trete entrare nel villaggio dei vostri ex-sudditi.
Raggiungete le quattro stagioni passando per il
laboratorio e la zona iocking. e raccogliete il
grosso fiore e il pezzo di legno. Raggiungete
quindi la gallina, su cui dovrete utilizzare la
conchiglia rara; in questo modo il pennuto spic-
cherà il magico volo e potrete raccogliere le uo-
va. Tornate al laboratorio e chiedete un elastico
per riparare la fionda al ragazzo che sta lavoran-
do, dandogli in cambio le nova appena raccolte.
Utilizzate lo spago con il ramo, in modo da
sgretolarlo. Raggiungete Campanellino al lago, e
in cambio del fiore riceverete un ditale.
Strappate il ramo dall'albero (vandali!) e co-
struite un arco. Naturalmente avete bisogno di
munizioni, quindi raccogliete la freccia vista sul
tavolo del laboratorio. Utilizzate la vostra nuova
arma per prendere il flauto.
Raggiungete la scogliera bassa e, parlando al
bambino, riceverete delle biglie. Quindi salite
sul bordo della Scogliera Alla e spiccato un volo
utilizzando le gambe; scendete e chiedete al
bimbo cosa ne pensa della vostra performance,
quindi allenatevi anche con la fionda. Tornate al
laghetto rotondo, guardate l'acqua e ca mmi nate
fino al centro. Verrete colpiti e finirete nella ex-
dimora di Peter Pan. Parlate di tutto con Cam-
panellino, osservate tutti gli oggetti, e riparlate
di nuovo con Campanellino: OK! Siete tornali
ad essere dei veri Peter Pan.
F arrivato il momento di sconfiggere il vo-
stro acerrimo e spietato nemico! Prendete lo
spadino e raggiungete la nave di Hook, dove,
dopo un estenuante duello all'ultimo insulto, lo
potrete sconfiggere. Almeno fino al prossimo
volo...
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NEWTRONIC TECNOLOGY
PRESENTA
VIDEON 4.0 GOLD
Per tari ionie alla ci escente richiesta di digitalizzatori
più sofisticati, la Newtroiuc ha realizzato pei la sua
gentile clientela. Videon 4 un passo ulteriore che
avvicina la digitalizzazione di Amiga alla massima
perfezione la struttura hardware e' stala completa-
mente riprogettata, con soluzioni d'avanguardia . che
permettono ora di collegare Videon a qualsiasi se-
gnale video ( Composito? S vhs e novità' RGHi e a
qualsiasi Amiga, specialmente su A3000 o 2000
anclie pi ov \ isto di scheda accelerali ice Quindi que-
sto nuovo hardware si collega a Amiga senza più
regolare il Hacking perche e automatico 11 nuo\
software e' stato completamente riscritto, intatti
questa versione e' stata talmente migliorata che pren-
dendo ad esempio la routine di display rispetto
all'uliima versione 3. ! che visualizzava i'immagine in
50 secondi, ora la visuhzza in soli 1 5 secondi con un
normale Amiga 500 e in soli 5 secondi con l'Amiga
300U Nella nuova versione di software ora Si
possono salvare tutti i settaggi di regolazione, lar-
ghezza e altezza etc.etc in modo da non dover
regolare ogni qualvolta si utilizzi lo stesso
Sono stati aggiunti nuovi algoritmi di manipolazione
dell'immagini fra cui Rilievo. Negativo. Contorni.
Contrasto. l : iltro.Onde.Tasselli.Spirale. Mosaico.
Gamma. Componenti. Ditlienng Oltre tutto nella
nuova versione si potranno aggiungere continua-
mente altri effetti e quindi aver un range continuo di
manipolazione dell'immagine. Il nuovo Surfòce
Mappmg permette di mappare le immagini su nuove
e numerose figure geometriche ad esempio una sfera
e di animarla in tutte le risoluzioni di Amiga che in
modo 2°7o 1 colori Immaginate di vedere una sfera
che ruota sul vostro monitor e nello stesso tempo
l'immagine tridimensionale contenuta nella stessa si
anima a sua volta. E supportata l'interfaccia ARI \ \
quindi videon può' comunicare con altri vostri pro-
grammi Le versione 4 supporta i nuovi custom
chip Anima con palette maggiorata con la possibilità
di digitalizzare a 256, 40%, 29971, 26200U, su una
palette di 16.000 000 colon in tulle le risoluzioni
Amiga Considerate bene che il software permette di
creare animazioni tndimesionali in t ulte le risoluzioni
Amiga con tutti i colon sopracitati L. 379 000
MAXIGEN
Broadcast con Svlis in out, la regolazione
di Contrasto e' dei tre livelli RGB.
Due uscite out per poter visualizzare
il vostro la\ oro mentre viene registrato
Possibilità' di Supei Impose
banda passante o Mhz.lvpp.75.ohin
Alimentazione 500 mA 1 2 V. alimenta-
to esternamente
Compiego di software Gon Tltlc per
titolazioni prodotto completamente ita-
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Amiaa L 1 100 000
FLASH 24
Nuovo digitalizzatore in tempo reale
per Amiga con tutte le caratteristiche
del Videon 4.0, supporto il Svha e sak a
in formato 111* R G ti , digitalizza in
tutte le risoluzioni Amiga con luui i
colon disponibili, supporta i nuovi
standard grafici con più colon come
Videon Cica animazioni tridimesionali.
può comunicare con altri programmi
con l'intc-itaccia UvKXX II software
allegato e' lo stesso usato dal Vidi on
4 Compatibile con tutta la serie
Vmiua, L.730 000
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Microgen plus, il genlock per tutti con
le caratteristiche semi professionali,
tade professionale, inversione di chia-
ve colore, cioè buca il colore
Banda passante di 5.5 Mhz Ivpp
75 ohm. RGB passante, alimentazione
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Compatibile con tutti gli Amiga
Conprensivo software GENTITLER
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Questo prodotto completamente italia-
no e' un campionatore stereo e mono a
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fedeltà', compresivo di software Audio
Master 111 per poter campionare con il
vostra Amiga
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TNT
Diventare Imperatori di un pianeta non è mai stato così semplice, grazie
alla soluzione di Dennis "G. T." Galletti di Pioltello (MI).
UNO SCUAHDO ALCIOCO
Per completare Dune dovrete gestire molto sag-
giamente le zone del pianeta sotto il vostro con-
trollo. Prima di lutto dovrete airone la Spaia, in
modo da riempire i vostri magazzini e passare
alla seconda fase, di Addestramento militare, die
vi permeile di creare delle truppe militari effl-
uenti e letali.
Infine, per strappare gli ulumi lembi di territo-
rio agli Warknnncn. dovrete, con l'Ecologia, tra-
sformare il deserto di Dune iti una gigantesca
.. ^attualmente non e tutte» cosi scmpli
ce...
GIRANDO PER IL PALAZZO
All'inizio del gioco potrete accedete a circa meta
del palazzo, dato che molte stanze sono nasco-
Ste. (Jintido vostra madre, lessica. vi dira che
uole Ciré un Rirn nel palazzo con voi. significa
Che state per scoprire una delle stanze segrete.
Nel Palazzo troverete il Duca Leto, vostro pa-
dre, che prima o poi si lancerà in una missione
suicida (non potete impedirglielo in nessun mo-
do), Jessica, che possiede dei poteri paranormali
ed è in grado di trovare le stanze segrete del Pa-
lazzu e di dirvi quando è il momento di bere
l'Acqua della Vita, Duncan ldaho. che si occupa
delle spedizioni Imperiali di Spezia, Thuifii
Hawat, lo stratega del gruppo, e infine Gurnev
Halleck. l'istruttore militare e mediatore con i
Fremen.
I PRIMI CONTATTI CON 1 FREMEN
All'inizio del gioco scoprirete che ci sono solo tre
caverne segnate sulla mappa di Dune. Doi rete
visitarle tutte e tre e, seguendo i consigli di Gur-
ney, visitare le caverne che di volta in volta vi
vengono segnalate. Nella prima parte del gioco,
in quasi tutte le caverne troverete dei Ftemen,
mentre nelle caverne più lontane potreste trova-
re dell'equipaggiamento abbandonato. Dopo
■un visitato due o Ite caverne, scoprirete che i
Fremen a voi fedeli non possono estrarre la Spe-
zia perchè il loro territorio non è stato prospetta-
te Tornale allora dall'unico gruppo (la locazione
può variare da una partita all'altra) che non ave-
va accettato di lavorare per voi e scoprirete che è
l'unico team di prospettori. Scoprirete anche che
per il momento nessun gruppo di Fremen si »a-
sformerà in truppa militare, quindi sfruttate
Noi Fremen siamo gi
originali di Dune. Abbiamo
adattato i nostro modo
vivere ai deserto.
abitanti
Ibbtamo
mìo di
http://speccy.altervista.org/
UWWM PO ME
fHETTCM M --.= '-- = £
I7<0 uomn Itohrazjm Mi
Ir» viaggio "vfa sp*:i*
»-!■.«».>;■. i
questo periodo per esttarre più Spezia possibile
(cercate di rimanere sui 4.000 kg giornalieri).
LE SPEDIZIONI ALL'IMPERATORE
Prima o poi Jessica vi dirà che "sente" la presen-
za di una stanza segreta, ed effettivamente trove-
rete con il suo aiuto la sala delle comunicazioni,
con cui potrete mettervi m contatto con l'Impe-
ratore Shaddam IV. Visitate spesso il palazzo (al-
meno una volta alla settimana) perché l'Impera-
tore pretende l'invio di un certo quantitativo di
Spezia ogni 7-8 giorni.
Visitando una delle nove caverne, dovreste in-
contrare Harah. una Fremen che accetterà di se-
guirvi Tornati a Palazzo, Jessica dovrebbe avver-
tirvi di una nuova stanza segreta, che nasconde
l'armeria del Palazzo. Thufir a quel punto vi dirà
di cercare il capo militare dei Fremen, che potre-
te trovare solo grazie all'aiuto di Harah.
L<\ PREPARAZIONE MILITARE
Una volta incontrato Slilgar. i Ftemen accette-
ranno di lasciare la Spezia per diventare truppe
militari. Convertite un terzo dei Fremen vostri
in truppe militari, e raggruppateli rutti
nella stessa caverna (meglio se lontana dal confi-
ne). Portate in questa caverna Gurnev che potrà
accelerare il loro addestramento, rendendoli
Esperti molto prima del normale.
In questa fase di passaggio, dovrete curare
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
«MROtt Lfi I W t f H DUNE
rSFXTTrl Lii SCKft
sia i Ftemen addetti alla Spezia, mandando i
prospettori a esplorate i territori appena scoperti
e spostando gli estrattori dalle zone ormai aride,
sia i Militari, cercando di trovare le armi, magari
comprandole nei vari villaggi dei contrabbandie-
ri.
Ricordatevi inoltre di spedire regolarmente la
Spezia all'Imperatore e di fornire appena possi-
bile mietitrici e ornitopteri agli scavatori.
CHANI E L'ECOLOGIA
In questa parte dell'avventura (siete circa a metà|
dovreste aver già scoperto di avere poteri telepa-
tici e di poter comunicare a distanza con i Fre-
men, ma cercate lo stesso di visitare tutti 1 grup-
pi, specie quelli militari, almeno una volta alla
settimana, altrimenti la loro motivazione scen-
derà inesorabilmente. Quando Harah vi chiede
di riportarla nella sua grotta, esaudite subito la
sua richiesta, perché state per conoscere la vo-
stra futura mogliettina
Infatti, una volta soli,
Srilgar vorrà farvi cono-
scere Viani che, anche
se all'inizio un po' titu-
bante a seguirvi, si con-
vincerà a stare al vostro
fianco dopo aver passalo
una rione nel deserto da
soli. Quando poi Thurtìr
vi propone anche di cer-
care un mezzo alternati-
vo all'ormtoptcro, Slil-
gar vi insegnerà a chia-
mare e cavalcare i Ver-
mi del deserto.
lesbica, infine, vi
segnalerà la presenza di un'altra stanza segreta,
la serra, prova evidente che Dune in passato non
era desertico. Chani, convinta della vostra buona
fede, vi porterà al cospetto del padre scienziato
Liei Kynes, che sta cercando di rintrodurre la ve-
getazione sul pianeta utilizzando le Trappole
d'Acqua e i Bulbi. A questo punto potete sceglie-
re se seguire la via militare, e puntare tutto sul
vostro esercito che comunque dovrebbe essere
già abbastanza potente, oppute se dividere gli
sforzi tra Truppe e Ecologia. Infatti, ogni volta
che trasformate un territorio desertico in uno
pieno di vegetazione, gli Harkonnen si ritirano e
non lo attaccano più perché non c'è più Spezia.
Prima o poi salterà fuori che dei Fremen si so-
no ammalati: l'unica in grado di curarli è Chani,
che dovrete lasciare nella grotta. Gli Harkonnen
la rapiranno, ma non preoccupatevi, perché vi
vendicherete presto!
LO SPIONAGGIO
http://speccy.altervista.orq/
FI PRIMI fOMBATTIMFNT!
A questo punto dovreste avere in deposito alme-
no fio.ooo Kg di Spezia, quindi potete concen-
trar*! sulle Uuppc piuiio>iu tlnr lull'eatruionc
Mandate una delle vostre truppe Esperte in ma-
teria militare in missione di Spionaggio, e sco-
prirei? una dopo l'altra le tortez7e Harkonnen,
Vrl frattempo trasformai* Hitti ■ gruppi di Fr<--
ineu in iniliiari C nuziale 11 loro addestramento.
Udirne 3 o o gruppi cric Ucvono cumuiuuiv a
estrarre la Spezia. Quando troverete una fortezza
abbastanza debole, come quella di Arrakeen-Tsy-
min a sud cat, attaccatela con almeno (r* (ruppi?
(che comunque devono essere armate almeno di
pistole laser) e prendete l'equipaggiamento mili-
tare dei nemici. Quindi concentratevi sulle due
fortezze a nord ovest del Palazzo, dove troverete
le armi atomiche. Infine lanciatevi alla conquista
delle altre due fortezze a est. Chani dovrebbe es-
sere nella fortezza più a sud.
L'ACQUA DELLA VITA
Scoprirete che in molte taverne esiste una trap-
pola del vento che permeile di raccogliete l'ac-
qua trasportata dai monsoni. Non bevetela fin-
ché non lo permette Jessica! Infatti se la bevete
con un carisma inferiore- al }y vi uc c id e* *. In
questa fase è molto importante tenere alto il mo-
rale della truppa; se dei militari perdono fiducia
in voi, trasformateli in Ecologi e fategli costruire
una Trappola del Vento. Quando è ultimata, ri-
trasformateli in militari e la loro motivazione
sarà aumentata di circa il io%.
LA DISTRUZIONE DEGLI HARKONNEN
Quando rimarrà solo il Palazzo degli Harkon-
nen, Stilgar e Thurfin prepareranno il piano per
assalire la loro potente fortezza. Dovrete portare
Thurtir. |essica, Chani, Sulgar e Haleck nella ca-
verna più vicina al Palazzo, e raggruppar* ciren
ro.ooo Fremen (a questo punto potete trasfor-
marli tutti in militari) armati di atomiche.
Solo allora ponete attaccare ton la probabilità di
vincere il Palazzo dei vostri odiati nemici e, una
volta conquistato, sarete dichiarati "Imperatore-
Dio di Dune"!
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colazione bisognerebbe, in teoria, provarli "su stra-
da" giocando diversi generi di giochi, ma quale ri-
venditore è disposto a farvi fare una prova simile?
Niente paura, entra in scena K. I nostri smanettoni
hanno provato per voi tutti i joystick su cui siamo
riusciti a mettere le mani (cioè quelli che ci sono
stati inviati su nostra gentile richiesta: quelli che
mancano ■ l'esempio più eclatante è lo Speedking ■
non ci sono mai arrivati) per scoprire qual è il joy-
stick adatto alle vostre esigenze.
Abbiamo quindi evidenziato quattro categorie di
giudizio (con voto da 1 a 5) più un voto globale (in
decimi). L'estetica è un'opinione puramente perso-
nale; la resistenza (ipotizzata!) è basata sulla robu-
stezza e sulla probabile durata di vita del joystick;
la precisione indica la risposta ai comandi dati; la
comodità valuta la facilità d'uso dei tasti e l'ergo-
nomia dell'impugnatura. Il voto globale non è una
media dei 4 giudizi ma indica il livello di soddisfa-
zione che si ricava dal prodotto.
I prezzi riportati sono quelli "suggeriti al pubblico",
ma le variazioni possono essere notevoli da città a
città, da negozio a negozio. Quindi guardatevi at-
torno per trovare il prezzo migliore.
SUPREME
Marpes
Se credote, come indica II suo nome, che sia il joystick supremo vi
sbagliate di grosso. A parte l'orribile colore e II tipo di plastica usa-
ta, è piuttosto fragile e di qualità dubbia anche se vanta ben 6 mi-
croswitch, 4 pulsanti (Ire (2 sulla base e 2 sullo stick), e un autolire
posto sulla base. La maneggevolezza non è niente male, ma biso-
gna rilevare che i pulsanti di tuoco sono poco precisi e scomodi.
Resistenza _
Precisione
Comodità
3
Voto Globale
L.
5/10
35.000
TOPSTAR
Quickjoy/H.T.D.
Il joystick definitivo! Ecco il joystick
che ha ricevuto il plauso unanime di
tutta la redazione. Esteticamente
parlando, il Topstar se la cava egre-
giamente con un look avveniristico,
dovuto al latto che la sua base è
completamente trasparente. L'impu-
gnatura del manico è ottimale, le
ventose aderiscono perfettamente e
lo tengono ben fissato al tavolo, la
sua robustezza è a prova di bomba,
• la sua precisione eccezionale. Ho
un unico rimprovero da fargli e ri-
guarda il pulsante dell'indice che è
un attimino troppo piccolo e duro, il
che potrebbe rivelarsi fonte di dolo-
re dopo qualche ora di gioco.
co 4
Resistenza . 5
Precisione ___
Comodità
Comprare un joystick è facile.
Comprarne uno ohe non cada
a pezzi o smetta di funzionare
dopo una settimana di Project
X è un altro discorso.
oto Globale.
L.
_10d0
_55.000
SUPERSHOT 2
Marpes
Tralasciamo i colori "lievemente ap-
pariscenti" che potrebbero anche pia-
cervi (a noi no! NdR). Appena lo impu-
gnerete vi assalirà una strana (mica
tanto!) sensazione di fragilità e di
estrema scomodità. I pulsanti sulla
base sono piuttosto mosci e lenti alla
risposta, e lo stick non è molto preci-
so. Da notare però la presenza di un
autofire. Un joystick economico!
Resistenza 2
Precisione J3
3
Comodità
Voto Globale
L.
5/10
le.ooo
SUPERSTAR
Quickjoy/H.T.D.
Esteticamente abbastanza bello (traspa-
rente) e molto simile al tipo di manopole
che si trovano nei bar, questo joystick a
microswitch e con autofire ha pulsanti di
fuoco molto precisi, disposti sulla base,
ma anche il difetto di un'altezza eccessiva
che ne rende l'uso abbastanza scomodo.
Peccato che non abbiano pensato a un pul-
sante per invertire I comandi, cosi de esse-
re adatto anche ai mancini, come il suo
collega Topstar.
Estetica — *
Resistenza **
Precisione _ ■•
Comodità
Voto Glob.-ilc
L.
7/1
45.000
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http://speccy.altervista.org/
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GHIBLI LD 224
Savage by Cabletronic
Totalmente trasparente, è pieno zeppo di diodi che si accendono in
funzione dell'azione compiuta (sparo, spostamento, ecc.). E fornito
di 5 microswitch e di 4 pulsanti di fuoco, due sulla base, uno sullo
stick da premere con l'indice e uno speciale da premere con il polli-
ce. Un interruttore in cima alla manopola permette di scegliere la
funzione del tasto speciale (autofire, normale o modo decathlon). Nel
modo decathlon, mentre il tasto viene premuto, Il joystick reagisce
«omo »c andasse a destra, mentre quando viene rilasciato va a sini-
stra (molto pratico ma chi ci gioca ancora a Decathlon?). Per il resto
è piuttosto fragile, ma abbastanza preciso.
Estetica , 4
Resistenza 3
Precisione 4
Comodi!
Voto Globale
L.
JUNIOR
Marpes
Casa bosso dirvi su questo joystick a
6 microswitch se non che è di dimen-
sioni molto ridotte e abbastanza ma-
neggevole? La manopola è ergonomi-
ca e fornita di due tasti di fuoco ac-
cessibili con l'indice e il pollice (ma-
gari anche con l'alluce se si è acroba-
ti). Le sue dimensioni ridotte gli per-
mettono di stare anche sull'angolo di
un tavolino ma purtroppo non di tener-
lo in mano facilmente. Per il resto se
la cava egregiamente anche se è un
po' fragile.
Estetica 2
Resistenza 3
Precisione 4
Comodità 3
Voto Globale
L.
6/10
_ 12.000
FLASHFIRE SUPERSPEEDY
(microswitch)
FlashFire G.P. Elettronica
Presenta lo stesso look dell'ormai co-
nosciutissimo Quickshot, e ne ripren-
de anche il concetto ma con l'aggiun-
ta di 5 microswitch. È piuttosto preci-
so anche se lo stick ha una corsa
troppo lunga, e possiede tre pulsanti
di fuoco (due sullo stick a contatto
normale, e uno sulla base a micro-
switch). Un po' troppo leggero per i
mie gusti e troppo rudimentale.
Estetica 3
Resistenza 3
Precisione 4
Comodità
Voto Globale
6/10
25.000
SIGMA RAY
Logic 3/Leader
Dal design piuttosto originale, questa
manopola a cloche è molto precisa ed
ergonomica. Si tiene con una mano
sola con la quale potete raggiungere
molto facilmente i tre pulsanti di fuo-
co (con l'indice e il pollice) e il com-
mutatore autofire. E abbastanza robu-
sto e piacevole da maneggiare. Un
buon joystick.
'letica 3
Resistenza
4
Precisione
Comodità
4
Voto Globale
8/10
39.9O0
BEPBOP
FlashFire/G.P. Elettronica
Nel più puro stile "manopola da bar", i
composto da una base rettangolare su
ventose, di uno stick a pallina piantato nel
bel mezzo e di un pulsante di fuoco sulla
sinistra. L'ergonomia generale non è nien-
te male, anche se si sarebbe potuto ag-
giungere un altro tasto lire a destra per i
mancini. Grazie ai suoi microswitch si è ri-
velato di un' ottima precisione e resisten-
za durante 1 test. Uno dei migliori!
Estetica 3
Resistenza 4
Precisione 4
Comodità
Voto Globale
L
4
8/10
_25.000
ALBATROSS BALL 2
Alberici
Uno dei miei preferiti. Per molti versi
assomiglia al Bep Bop, ma è adatto
anche a persone mancine. Si presen-
ta come una base rettangolare con
uno stick centrale a pallina e due pul-
santi di fuoco (uno a sinistra e l'altro
a destra). Non è dotato di autofire ma
bisogna dire che i pulsanti di fuoco a
microswitch sono molto comodi e ra-
pidi. La manopola è molto sensibile e
risponde prontamente ai comandi
senza essere per questo rigida.
Estetica
3
Resistenza
5
Precisione
5
Comodità
4
Voto Globale
L.
8/10
35.000
http://speccy.altervista.org/ ,
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
LEVE
DI COMANDO
Maio""
Il joystick a microswitch per PC da veri professionisti. Il mi-
gliore in circolazione, adatto a qualsiasi tipo di gioco, so-
prattutto per quelli d'azione che vi hanno fatto distruggere
tante di quelle manopole da mandarvi in bancarotta! Si pre-
senta come una specie di mattone molto robusto e abba-
stanza pesante (quindi molto stabile), sormontato da uno
stick a microswitch di ottima qualità e precisione, e di due
pulsanti tire molto comodi ed efficienti. Se riuscite a rom-
perlo avete proprie una mano da elefanto. Il non più* ultra!
Estetica 4
Resistenza 5
Precisione 5
Comodità 4
Voto Globale 10/10
l_ 00.990
JETFIGHTER
Quickjoy/M.T.O.
Uno dei migliori, al quale avrei dato un bel 10 se fosse stato
un po' più' resistente. L'ergonomia e sensazionale e la sua
precisione fantastica. Il manico si impugna benissimo e tut-
ti i pulsanti sono accessibili molto comodamente con una
sola mano. L'autofire, regolabile in velocità, e uno dei pul-
santi di fuoco si raggiungono con II pollice, mentre il secon-
do si raggiunge con l'indice. Il "must" per le simulazioni, gli
sparatutto e i giochi di precisione, come quelli di calcio.
Resistenza
. 3
Precisione
5
Comodità
Voto Globale
L.
9/10
35.0O0
MEGASTAR
Ouickjoy/H.T.D.
Trasparente e piuttosto imponente, è dotato di un autofire,
di tre pulsanti da fuoco sulla base e di un interruttore per
invertire i comandi per i mancini. È molto robusto e se non
fosse per il suo stick troppo rigido o per i suoi pulsanti un
po' duri sarebbe sicuramente il joystick perfetto (magari col
tempo si ammorbidiscono!). Se volete un joystick robusto
che vi duri tutta la vita questo fa per per voi.
Estetica 4
Resistenza
5
Precisione
4
Comodità
4
Voto Globale
8/10
65.000
9000 LIGHT
Marpes
Non ha niente di eccezionale ma è molto robusto e si tiene
abbastanza bene in mano, anche se potete posarlo sul tavo-
lo. Soffre però di un eccessiva rigidità dello stick che può
provocare crampi dopo qualche minuto di gioco (special-
mente ai giocatori accaniti di Sensible Soccer!!!). Sulla ba-
se sono presenti dei LED che si accendono ad ogni sposta-
mento e anche un interruttore per l'autofire che si raggiun-
ge un po' scomodamente sotto la base.
Ra sistanza
Precisione
.4
Comodità
3
Voto Globale
7/10
L-
40.000
SV202
Ouickjoy/H.T.D.
Piuttosto piccolo e con un look simile ai primi joystick di-
sponibili per PC (e Apple!!!), si è rivelato molto comodo da
tenere in mano e da dirigere, con uno stick preciso e affida-
bile. È completo di due pulsanti di fuoco a microswitch
(uno sullo stick e l'altro sulla base) e di un commutatore
autofire (il che è piuttosto insolito!).
Estetica 9
Resistenza 4
Precisione.,.. 4
Comodità •»
Voto globale 7/10
L. 36.000
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
FLASHFIRE
Flashfire/ G.P. Elettronica
Decisamente innovativo e ultra-piatto con il suo sistema di tasti a sfioramento.
Naturalmente in termini di robustezza non ha rivali in quanto non vi sono parti
meccaniche. Si presenta come il joypad di una console con 4 tasti direzionali (le
diagonali si ottengono sfiorando due tasti insieme!) e due di fuoco (uno con l'au-
tofire). Ci vorrà una bella dose di pazienza per abituarsi e sicuramente non lo tro-
verete comodo come un vero joystick. Si rivela però ottimo per certi giochi che
non necessitano di movimenti estremamente precisi come Lotus II, Jaguar e al-
tri del genere. Facile da portarsi in giro per le sue dimensioni ridotte (lo potete
mettere in tasca!) e ideale per chi deve (?!?) sempre portarsi un joystick in giro.
Resistenza
PrQci«inrt<»
Comodità
Voto globale
5 e lode
1
3
6/10
_1 5.000
OJ I TURBO
Ouickjoy'H.T D.
Uno dei più semplici di tutta la gamma Qulckjoy. Con un look
nero e sobrio stile "cloche" di aereo è dotato di 6 micro-
switch. È piuttosto fragile e, a causa della sua base troppo
piccola, abbastanza instabile.
Estetica _3
Resistenza 3
Precisione
Comodità .
Voto Globale
7/10
18.000
4"*UPERBOARD
OOuickjoy H.T.D.
Senza dubbio il joystick più completo
della serie Ouickjoy. Ha tutto: una
manopola ergonomica, un autofire a
velocità regolabile, 10 microswitch
molto resistenti, un cronometro (non
sto scherzando!), 6 pulsanti di fuoco
(2 sulla manopola, 2 a sinistra della
base e 2 a destra, tutti escludibili).
Di dimensioni piuttosto ingombranti,
è più un giocattolo che un vero joy-
stick (in effetti assomiglia di più ai
cockptt di un caccia). Durante I no-
stri test se l'è cavata benino e tutto
sommato è un buon prodotto.
2
Resistenza
4
Precisione
4
Comodità
4
Voto globale
a/10
L. 39.000
B
IG JOY PC
Ecco un altro joystick stile cloche di
aereo con 4 pulsanti di fuoco a micro-
switch (2 sulla base e 2 sullo stick).
Molto buono per qualsiasi tipo di si-
mulazione, si rivelerà (come al solito!)
un handicap per i giochi di azione
(che per PC sonoancora pochi, ricor-
diamolo!). I potenziometri per regolare
il joystick sono comodamente acces-
sibili ed è notevole la presenza di un
autofire.
Estetica 3
Resistenza
a
Precisione
3
Comodità
4
Voto Globale
7/10
L.
60.000
STANDARD
Marpes
È vero che costa soltanto 1 0.000 lire
(prezzo suggerito, mi raccomando),
ma, ad essere sinceri, non lo accette-
rei neanche se me lo regalassero) E
troppo piccolo, s'impugna male, non è
abbastanza stabile, è di scarsa preci-
sione e (probabilmente) di pessima re-
sistenza.
Estetica . 2
2
1
2
Resistenza
Precisione
Comodità
Voto Globale
U
__3/10
10.000
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
LEVE
DI COMANDO
FOOTPEDAL
Quickjoy/H.T.D. .
Più che di joystick dovremmo parlare di accessorio, in-
fatti, il Footpedal va a completare il vostro joystick, so-
stituendo certi comandi della manopola e attribuendoli
ai vari pedali a vostro piacimento tramite cinque inter-
ruttori (4 direzionali- 1 di fuoco). Se all'inizio sarà un po'
sconcertante usare anche i piedi per giocare, poco do-
po scoprirete le gioie della vera guida a casa vostra.
Provate a giocare a Lotus III, Jaguar o addirittura Gran
Prix.... Impazzirete!!!
4
Resistenza
5
Precisi*»"*
4
Comodità
4
Voto Globale
9/10
■ - '
65.000
i vMarpes
Se cercate un joystick per i vostri simulatori di volo o un volan-
te per i vostri giochi di corsa, questo fa per voi (se ci mettete,
come abbiamo fatto noi, anche il Footpedal, vedrete che sensa-
zioni. Aggiungeteci un ventilatore sopra il monitor e il quadro
sarà completo!!!). Assomiglia ai comandi di un Boeing 747 ed e
fornito di 2 pulsanti di fuoco (uno da ogni parte del manicol e di
un autofire regolabile. So pensate però di usarlo per uno spara-
tutto o per giocare al calcio, lasciate perdere. Questo joystick e
tutto tranne che madre-precisione. La resistenza non è male
(pensate che l'abbiamo anche lasciato tre giorni fuori sotto la
pioggia e funziona ancora, ma non provateci anche voi!!!) e I er-
gonomia molto buona. Se siete un amante dei simulatori,
beh—prendetelo seriamente In considerazione.
Estetica
Resistenza *
Precisione 1
Comodità '•
Voto globale.
L- CO. 000
£>LASHFIRE (autofire)
Identico al suo fratello ma senza microswitch, è di pessima
resistenza (sembra uno di quei vecchi Ouickshot di tanti an-
ni fa!). Presenta però, a differenza del suo fratello maggio-
re, un autofire sulla base.
Estetica
Resistenza
Precisione
Comodità
Voto Globale
I
i
2
3
5/10
15.000
COMMANO CONTROL
Wìco
Uno dei rari joystick senza microswitch di ottima qualità. Si
presenta con una base quadrata sormontata da una mano-
pola lunga ma non ergonomica. Sono presenti due pulsanti
di fuoco (escludibili individualmente tramite un interrutto-
re), uno sulla base e l'altro in cima allo stick. Si è rivelata
molto preciso e piacevole da maneggiare.
Estetica J
Resistenza *
Precisione - 5
Comodità
Voto Globale
8/10
_non pervenuto
SWITCH JOYSTICK
Advanced Gravis/Logitech
Decisamente uno dei peggiori joystick che mi sia capitato
di provare. Anche se la sua larga base permette di appog-
giarlo bene sulle ginocchia o sul tavolo, e dispone di una
specie di rotella gigante che permette di regolarne la sensi-
bilità, è decisamente pessimo. Lo stick non è per niente
preciso e i 3 pulsanti di fuoco (tutti muniti di autofire rego-
labile in velocità) non sono affatto affidabili. Dimenticatelo,
se lo merita!
Estetica
Resistenza
■ Procìsione
Comodità
Voto Globale _
L-
53.500
^
http://speccy.altervista.org/
ANALOGIC JOYSTICK
Advanced Gravi»
Decisamente uno dei peggiori joystick che mi sia capitato
di provare. Soffre degli stessi difetti del suo omonimo per
Amiga. La sua larga base permette di appoggiarlo bene sul-
le ginocchia o sul tavolo. Una specie di rotella gigante VI
permette di regolare la sua sensibilità. Lo stick non e preci-
so e i 3 pulsanti di fuoco (tutti muniti di autofire regolabile
in velocità) non sono affatto affidabili. Dimenticatelo, se lo
merita!
Estetica — 3
Resistenza >
Precisione 2
Comodità 3
Voto Globale 5/10
L .74.000
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
• HARQER
Dal design piuttosto banale, questa manopola a cloche è
molto precisa ed ergonomica. La sua versatilità lo rende
idoneo a qualsiasi tipo di gioco anche se dovrete stare at-
tenti alla sua apparente fragilità. È fornito anche di un auto-
lire e di un commutatore per i rari possessori di CPC464
(esistono ancora?).
Estetica
Resistenza .
Precisione
Comodità
3
3
4
4
Voto Globale
L.
7/10
23.000
L.
LIGHTSTICK
CH. Products
La sua larga base piatta gli dà un' ottima stabilità. Risponde
molto bene, dispone di 2 pulsanti di fuoco (uno in cima, l'altro
come grilletto) a microswitch molto gradevoli, e di potenzio-
metri molto precisi nella regolazione. Complessivamente, è
ciò che di meglio si può trovare nel campo dei joystick a po-
tenziometri.
Estetica
4
Resistenza
3
Precisione
4
Comodità
5
Voto Globale
8/10
_non pervenuto
r% AMBO II
n$avage by Cabletronic
Identico al suo fratello Ghibli ma di
color nero e senza diodi.
Estetica 3
Resistenza
3
Precisione
4
Comodità 4
Voto Globale
L.
6/10
30.000
SUPER DECKJOY
Marpes
Ha un design che ricorda da vicino le manopole da bar con
Il suo stick a pallina e la sua larga base che gli permette di
collocarlo comodamente sulle ginocchia. Possiede 4 pul-
santi di tire (2 a sinistra e 2 a destra) con LEO luminosi, un
autofire a velocità' regolabile, e un cavo di collegamento
lungo ben 3 metri. Peccato che la qualità non rimanga su
questi livelli anche nella precisione, che è piuttosto scarsa.
Estetica 2
Resistenza
4
Precisione
3
Comodità
3
Voto Globale
L-
6/10
40.000
http://speccy.altervista.org/
NOTA BENE
I test dei joystick per
Amiga sono stati effet-
tuati su Sensible Soc-
cer, Lotus Turbo Esprit
Challenge 2 e Project X.
I joystick per PC sono
stati testati su Wing
Commander II e
Another World.
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
aaayeah!!!
Molti si chiedono se ci divertiamo oggi come "allora". Alcuni die
no di più, altri di meno, altri se ne fregano e continuano a giocare.
Probabilmente pensare troppo è dannatamente sbagliato. Uno ri-
schia di perdere il contatto con la materialità. Si parla di videogio-
chi, ma non si gioca più, veramente. È ammirevole interrogarsi sul-
la funzione del videodivertimento, ma quando si abbandona il joy-
stick in favore del concetto si rischia di commettere un errore logi-
co: assolutizzare il videogioco, estrapolarlo dalla realtà e attribuir-
gli significati estremamente amplificati, che non gli convengono.
Si rischia di scadere nel paradosso senza possibilità d'uscita,
tutti i punti di riferimento vengono a mancare e tutti sembrano
aver ragione, anche sostenendo le teorie più campate per aria. E
allora torniamo un po' con i piedi per terra, anzi, con le mani sulla
"barra di comando". Se negli ultimi mesi abbiamo ricreato il mon-
do vldeoludico come prodotto della nostra mente, ora è necessario
tornare ad impegnarsi attivamente nel concreto: con dottrine vi-
deoludiche e con parole estremamente ricercate si può stupire
l'uditorio, ma non si supera il mostro finale del quinto livello. Le
idee non entrano nel floppy, le nostre considerazioni non si sosti-
tuiscono allo sprite principale e, d'altro canto, si utilizza la penna
e non il joystick per scrivere una lettera. Il rischio è dimenticare
l'aspetto di un videogioco e, peggio ancora, dimenticarsi che cosa
sia il divertimento.
Morale della favola: torniamo a giocare, vi va?
NOTA BENE
Mi scuso con Pietro Citarella. per aver confuso il suo cognome
con Citavalla. Non te la prendere, quando ZZAP! pubblicò la mia
prima lettera, l'addetto alia rubrica Posta riuscì a deformare il mio
nome da Matteo Bittanti a Marco Bittanl, e sì che era scritto a
macchina! Comunque, non facciamone un dramma, ok? L'autore
delle vignette apparse sul numero di settembre è il bravissimo An-
drea "Bass" Tito, chitarrista heavy dei Nemesi: è da mesi che mi
riproponevo di ringraziarlo e puntualmente me ne dimenticavo...
Ultima nota: su K di Ottobre, il libro di Gibson e Sterling del quale
parla Albini a pagina 24 non è La Macchina della Verità, bensì La
macchina della Realtà. Lapsus freudiano. Possiamo procedere.
http://speccy.altervista.org/
CRACKED BY BARBANERA
Hello MBF,
tomo a scrivere per esprimere qualche considerazione sulla
pirateria. Non dirò x sono un pirata o un "originali sta convinto"
per non compromettere l'obiettività con cui tu ed i lettori
leggerete la lettera. Innanzitutto dal tono di alcune lettere.
leggi Sid fustice & Mak The Pandu, ini è parso di capire che
moiri considerano il fenomeno della pirateria limitato solo
all'Amiga, cosa che non potrebbe essere più falsa. Forse il
fenomeno è più evidente nel mercato Amiga, ma pensate,
uscendo dal campo dei videogames, a quante copie illegali
di fMiiciojndi ti/ìndoli* «ittono force cambiMvt* iriVa
Chiusa questo pleure wa. paaclauiv *U aigvmMin»*ivui ptó
pertinenti. Nel numero 40 affermi che le software house
stanno abbandonando gli home computer, ed m particolare
il menati) Amiga, a favore delle console a causa della puaieria.
Innanzitutto premetto che non credo che questa sia runica
ragione di questo hpo di politica e non credo nemmeno che
questa sia una grande idea da parte delle svfrwaie house pei
: mutivi die ura esporrò;
i) In genere il pirata medio acquista giochi originali quando
ne vaie la pera molli Gei miei LunustmiD \m\i luiu» auiuisuiu
Fi GPo Populea li, per fare un esempio. Certo invece di 5
6 giochi all'anno, ne compreranno un paio o anche meno,
ma se tieni conto del fatto che 1 pirati sono ti quadruplo di
coloro che comprano otìpnjli (binbMnMPi
nella media) fanno arrivare un bel po' di soldoni nelle tasche
dei program matori. e non puoi dire che senza pirateria tutti
comprerebbero originali, perché i videopocalori denterebbero
un numero troppo esiguo pti penutrtli» ^..-Ul.i- y«l* y*"
alle case software.
>) Quando (per rispondere al '6 Verticale") tutte le software
house passeranno alle console le associazioni di cracking
decideranno di cambiare mercato e si metteranno a piotare
cartucce stroncheranno sul DI SCO te la ridata della "ricca e
pasciuta Ocean che si occupa solo di console", permettendo
cosi a coloro che stavano guardando il raccoglrtorr chiedendosi
se ne era valsa la pena di riempire un alno raccoglitore eoa
le cartucce al posto dei dischetti: le console si diffonderanno
irnmcdiatamrnie a causa della pirabrrio r> \e soita-aro house
saranno più incasinate di prima. E quando si passerà al CD
alla realtà virtuale sarà ancora la pirateria a vincere: i ladn
hanno sempre vinto nel corso della storia e questo non serve
a giustificare le azioni dei pirati, è solo un dato di tatto.
Passando ad altre argomentazioni, sembra che ci sia ancora
qualche illuso (Patrick Karlsen) die spera che senza pirateria
1 prezzi diminuiranno, lo non ci credo perché, come fa
razionalmente osservare "Zak" Moretto, i programmatori
fanno tutto per soldi e non certo per tara divertire (ma non
"fanno" 1 soldi se non ci divertono! NdMBF). Anche se ciò
fosse vero, la pirateria è nata a causa dei prezzi alti. Più si
alzano 1 prezzi, più si duplicano dischetti e più « pirata, più
si alzano i prezzi, finendo cosi in un interminabile circolo
VIZIOSO. Ann. pa cumc la \wJo IO, t prezzi poirrUUriu U/ii1m(miv
aumentare, visto che senza t pirati a fare concorrenza (più
meno leale), le ditte produttrici di giochi imporrebbero i
prezzi da loro voluti.
Teirniniamo la lettera con l'ultimo argomento (non vi vorrei
annoiare): i fllochi scadenti, un'altra causa della pirateria.
Questa volta mi trovate abbastanza d'accurdo. anche se aedo
che valgano le stesse argomentazioni esposte prima. Ecco
cosa succede: uno compra un gioco che, ama le fearse entrate
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p ro v oc a te dalla pirateria, è di qualità scadente. Il vìdeogiocatore.
deluso, decide che non è il caso di spendere soldi per un gioco
che non sia un K-gioco e comincia a copiare i dischi. 1 giochi
si fanno di qualità ancora più scarsa e i pirati aumentano. Se
a fossero solo giochi tipo Civilization o Scnsibk Soue i pirati
crebbero molti di meno per il semplice fatto che i soldi spesi
sarebbero comunque un buon investimento.
Forse, e ripeto forse, è il caso di cominciare a chiedersi se
non stiamo confondendo le cause con gli effetti.
E per finire se un pirata vuole usare o meno il trainer. penso
che siano affari suoi.
Andrea "The Hitman " Falso
Ps: La soluzione di K di Monkey Isianà e cannata, nella versione
Amiga, almeno. Gli ossi da spostare (nella fortezza di Le
Chuck» sono i primi tre di ogni atto, e cioè: Costola- Bracdo-
rr.ba-Anca-Bracdo. Costola- Braccio- Anca. Testa-
Costola' Gamba.
Non ho mai sostenuto che il fenomeno deh,
limitato ji mentile Amiga, ne tantomeno che la pirateria sia la
scia ed unica causa che ita spingendo le software house ad nw
tr« aliri movali (leggi console e PC), ma, in questo
,,1^0. i sicuramente una 4etkprtmtntnti<
■■•pete-niu. ma _/.■■■■ :< grazie ad
una pirateria a In'eUo consolare quasi i iftgW moto
meno incisiva di quella del mercato computer - gli sviluppatori
di giochi riescono a vendere, in proporzione, più giochi e quindi
Ut i guadagni.
Dove non ci sono guadagni, il mercato muore.
Riguardo al primo punto della lettera, le tue argiviwwtoziom sono
troppe parziali e non oggettive: posso affermare di conoscere decine
di pirati che non hanno mai comprato un solo originale, i quali
certamente non 'fanno arrivar^ un bel po' di saidani nelle tasche
immaturi* per utilizzare la tua espressione. In ogni
caso, un scH WW può soprawiixre affidandosi ad
acquisii sporadi.: i
Cosa intendi poi con 'non può dire the fi .
comprerebbero originali perché i ùdeogiocaton diventerebbero un
numero troppo esiguo"? Sella remota eventualità che
lapim^ria. al nJeogioiatore s presenterebbe una duplice paniWità:
o compra un originale, o non gioca. Premesso che è neìì 'interesse
delle softu-are house vendere il maggior numero di programmi,
H ro dei rideogiocaton decidesse di non comprare più
nette più che sensato aspettarsi una riaicione dm prezzi,
e il collasso del mercato, non pensi? Basic economy.
Passando alla tua seconda osservazione, mi limito a nq
alle azioni di pirateria a livello consolare dei pirati, corrispondono
quelle rtp<. N : •\iendo che . al contrario delle software
house, hanno poteri molto più ampi: numerosi importatori inglesi
ditaefc-up fstmmentiprmrnienhaa Taiwan o Ho- .
io la copia da cartuccia a disco) sono stati sanrionati
con multe salatissime e la mossa suaosiiii sarà quella di stroncare
le banche dati che smerciano sci/turare corsaro. Le leggi inglesi
tutelane l diritti molto più di quelle italiane, e con l'aiviànarsi
deQ'unifkazwne europea t probabile che verranno prese a modello
Noti solo, è più focile *p'ote$gere~ ìì • :p e filtri che
rendono la sprotezione cosi complessa (e costosa) da porre dei
pirata, da renderla sconveniente. Una cartuccia non è un disco...
. he nel neonato seriore videoludico dei CD games, non
r. npclerp oo che è OVWIbtO M quello degli hi-fi: la :■
i i filtro digitole per il Dai (sistemo audio digitale
elaborato nel iqSS e da pochi mesi disponibile sul m ■.
grado di rendere : nastri repstr ufi grazie a questa nuova tecnologia
incopiabili o comunque rip- ad
La chiave è questa: dal momento che il pirata non è un eroe
.emerite un individue che nrende il
lauro airna a prezzo ridottoA unito modo per '
è combatterla con le sue stesse armi. Come? Elaborando sistemi
di protezione hardware vanabili e sofisticati, cosi da .
il bucanieri elettronico ad ; d «1 iroppo costosi per
riuscire a eluderti tutti. ; potrebbe permettere * -io»:
incrementando a sua volta i prezzi dei giochi copiati, pena il
bilancio in rosso. Il pirata poi sarebbe costretto ad utilizzare
tivtm per affrontare fWOferioM vhjw dijffwnti:
ìniostenibile.' Se a ciò corrispondesse una ragionevole riduzione
.iVgii originali, l 'utente sarebbe invogliato a comprare
solo questi ultimi.
In riferimento ai giochi scadenti come causa ffeOd
filibusta, mi sembra che l unico a .onfondere 'causa ed effetto'
sia proprio tu, anche alla luce della spiegazione che hai dato poche
nghe sopra e che non mi convince affatto: "il giocatore deluso,
decide che non è il caso di spendere soldi per un gioco che non sia
un K-gioco e formicài a copiare i dischi". Se si limitasse a comprare
solo originali di quuiifU <c non dinni clic non ha la possibilità di
discemere in anticipo tali giochi dalle bidonate, perché il compito
io svolge mensilmente la rivista che stai leggendo adesso), il
ptratena sarebbe wnz altro mai
giochi di qualità p-.> ingenuità? Nessuna delle
due; la pirateria t ncguiivu. e luprwwrfu umcrM.
TRAINED BY CAPTAIN HOOK
CaroMBF
non sono solito scrivere alla Posta di qualche rivisti
Normalmente mi limilo a leggere le lettere degli altri, a
commentarle ira me e me, pensando a come è stato profondo
quello o a quanto è stupido quest'altro, perché la rubrica posta
delle riviste m gencic e inutile e superficiale.
Tutte le Poste tranne una- la vostra, una nibnea in cui. invece
di dibattere sui videogiochi, si discute sull'essenza stessa
dell'anima umana, sui nostri istinti più biechi ed i nostri
desiden inconsci. Per questo motivo ho deciso di scrivere per
la prima volta quello che penso su un argomento.
Per capire ciò che ti diro, desi sapere che sono nel mondo
del divertimento elettronico da almeno dieci anni. Sono
passato per tutti i computer più gloriosi della storia
dell'elettronica, e non ho intenzione di fermarmi.
Nei vari numeri della Posta ho notato vane lettere (tra cui
quella dì Sid Justire & Male the Pandu de! numero di settembre.
ed altre in numeri precedenti di cui non ricordo il nome e
die non nu vi di cercare) che riguardavano l'argomento della
pirateria. Da tutte queste lettere non traspare altroché
un'ignoranza totale sul mondo della pirateria e sulla situazione
del nostro paese.
Tralasciando le opinioni dei ragazzini di dodici, sedici anni,
die non pesano esporre opinioni di alcun genere, non perché
siano stupidi, ma perché manca loro l'esperienza necessaria
per farlo, non pensavo di poter vedere lettere come quella
sopra citata dell'ultimo numero di K. Spero pei gli auiun iJic
il loro scopo fosse soltanto una stupida presa in giro, perché
altrimenti, se pensano davvero che la pirateria sia soltanto
come l'hanno descritta, allora non hanno capito proprio
niente.
Se si trattasse soltanto di questo, i pirati non farebbero paura
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a nessuno. Nessuno si spaventerebbe di fronte ad un
bambinetto che gioca soltanto con ì trainer per finirr un gioco,
perche gli intere«a soltanto vedere la grafica o perché tanto
ne ha dnquecento.
tanto un bambinetto stupido, come ce ne sono tanti, e
che non possiamo certamente cambiare. In tondo lo fi buona
pane della popolazione italiana.
No. non è questa l'immagine vera del pirata, o meglio, dì du
usufruisce di giochi pirati, che. secondo la legge italiana, non
e punibile.
Faccio un esempio, perché mi viene più laale spiegare la
situazione. Prendiamo un malloppo di gioco come Ultima
17 (purtroppo non pneen mndAunrf ìntima VII porrne no
un Amiga): nella confezione troviamo, oltre ai dischetti vari
del gioco, un Compendium con le istruzioni, la destiti
dei mostn e ddle magic, ed un alfabeto per decifrare i carattere
runici. Poi troviamo una pietra (onice, credo, ma posso
sbagliare) che rappresenta l'"Orb of the Moon" trovato
dall'Avalar nel giardino di casa, ed una mappa nrìtta In
caratteri runici, da decifrare tramite l'alfabeto sul Compendium.
Tutte ciò che e contenuto nella confezione originale, a parte
la pietra, forse, deve considerarsi essenziale per poter giocare.
Vediamo invece cosa potete rimediare copiato del vostro pirata
di fiducia: a duemila lire a disco potete avere il gioco
perfettamente funzionante dall'inizio alla fine, per giunta
«protetto. Qeda, quando all'inizio Lord Bntish vi chiede di
inserire una parola riguardante la descrizione dei mostri che
1 . Cvni|A. uditili t. pvlcw 3viI*ciccl*vli«'«jUte.G J u.Ju.
i mila lire, invece, vi portate a casa un disco con i manuali,
con tanto di quattro immagini 1FF digitalizzate della mappa.
perfettamente chiare e leggibili, con l'unico difetto di essere
in bianco e nero, ma ovviamente stampabili fadlmente con
una qualsiasi stampante ad aghi, e comunque fadlmente
consultabili. Se poi avete la sfortuna di conoscere un pirata
die nun sa fare il suo "lavoro", potete rivolgervi ad una delle
miriadi di Bbs presenti in tutto il territorio e che sono quasi
sempre ben fornite di manuali di qualsiasi genere: dai pochi
ai programmi di grafica ed animazione fino ai word processing.
Basti dire che ho rimedialo senza difficoltà unto il manuale
deb" Imagmr. quanto quello di Railrood T)toon, e dal momento
die iio potuto confrontarli, posso garantire die sono identici.
.die un'ultima cosa. Un qualsiasi pirata che si aspetti,
non riempie i disdiem di virus, come molti sembrano credere,
anzi li controlla e li protegge, perché negli affari la tecnica
giusta è sempre quella di vendere merce funzionante ed
affidabile, perché il cliente deve sempre essere soddisfatto.
Con questo non voglio certo elogiare i pirati, anzi, anzi li
detesto con tutto il cuore, e sogno sempre, nella mia utopia
privata, che vengano tutti puniti come meritano. Il mio scopo
era soltanto fornire un quadro veramente diiaio e fedele della
situazione, per far capire che, nonostante le nuove leggi,
nonostante i vari negozi da voi citati che avrebbero ricevuto
multe di decine di milioni, il problema della pirateria sta «a
via aggravandosi in maniera esponenziale, perché mentre
prima fare il pirata era una bravata, adesso e un "lavoro".
E non vorrei vedere lettere in risposta a queste che mi accusano
di cax-lc dimglwMj e che la Mtuatfoiic pei PC i U-«. ili
Solo dei bambini immaturi lo farebbero, perché la situazione
per PC é tale e quale, tn diwo da 1.44 costa quattro mila lire
ed 1 manuali d sono tutti. Anzi, vista l'enorme tetta di mercato
che i compatibili si stanno conquistando (giustamente), la
pirateria pei PC e ormai divenuta qua?, più conveniente.
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Ormai, quelli come me che comprano gli originali, sono dei
romantici. Gente che apre quel coperchio di cartone non per
giocare, ma per entrare in un altro mondo. Gente che quando
nene in mano la confezione di Ultima e Might ai Mogie o uno
qualsiasi degli ADafDdella SS1. sente una scarica elettrica
scorrergli nelle punte delle dita, ed un brivido rizzargli i peli
lungo la spina dorsale. Gente che solleva quei coperchio con
una sona di reverenza mistica, che guarda in quella scatola
come attraverso una porta per Britannia. o Phan o Cron che
sia. Perché sa che in quel momento ha nefle mani un mondo
intero, perfettamente funzionante ed autosufficiente, No,
l'originale va ben al di là dei dischetti funzionanti o dei
manuali. F il concetto stesso che tu hai comprato il veto
mondo, non una copia, ma quello che esiste veramente.
Tanto per fare un esempio, finire Owmpions ofKrynn o il
suo seguito copiati, seppur con mappe. Journal Entries ecc..
non dà nemmeno lontanamente la stessa emozione di portare
« termine Buck Rogm originale, nonostante siano, a parte
l'ambientazione, giochi assolutamente identici come
impostazione. Anzi, si porrebbe perfino dire che la saga di
Krynn è oggettivamente molto più appassionante.
Il professor Chandra Singh dell'università di Bombay, nella
sua Teoria Generale dell'Inesistenza Reale, afferma che "ogni
cosa in aii si crede, alla fine diventa reale, e più sono coloro
che ci credono, più alla fine questa realtà si concretizza. È
come se questo credere materializzasse l'oggetto in questione,
che poco alla volta comincia a dare segni della sua realtà".
Purtroppo, a crederà veramente siamo solo un piccolo gruppo
di spino romantici, agli altri non interessa nulla. Per questo
morivo, le copie pirata sono cosi pericolose, ed è per lo stesso
motivo che sono quasi impossibili da eliminare. I pirati non
hanno fatto altro che soddisfare un sentimento di materialistica
sfiducia insito, purtroppo, nella maggioranza della gente.
E noi sognatori, cosa dovremmo fare?
'A treni anni Randolph Carter perse la chiave della porta dei
sogni. Fino ad allora egli aveva compensato la prosaicità della
vita con escursioni notturne in antiche e strane città oltre lo
spazio, e nelle incantevoli, incredibili regioni dei giardini al
di là dei man eterei; ma quando senti incombere la mezza
età. questi pnvilegi cominciarono a sfuggirgli poco a poco,
finché non ne fu completamente tagliato fuon.'
Howard P. Lovercraft "La chiave d'argento" - 1926
lo la chiave dei sogni l'ho stretta in pugno e farò di tutto per
non perderla, ne a treni anni, ne mai.
Luca
Entra nel club. Luca: «amo pochi, ma buoni.
DELUSIONE VIRTUALE
CaroMBF.
mi é capitato recentemente di provare un sistema di realtà
virtuale e vonei raccontare la mia espenenza. magari anche
aggiungendovi qualche considerazione personale che ne e
scaturita.
Premetto che prima di "toccare con mano" avevo, come del
resto la maggior parte di noi, idee piuttosto precide circi
questa nuova tecnologia e ne ero un difensore spassionalo.
Purtroppo le idee die mi ero fatto erano nate da articoli scotti
da giornalisti che di informatica e simulazioni ne capivano
molto meno di me, e che di conseguenza erano veramente
poco affidabili. Questo, unito alla tendenza tipica dei
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mass-media di creare un effetto sul pubblico piuttosto che
informarlo obiettivamente, aveva creato in me aspettative die
erano destinate ad andare presto deluse.
Durante il periodo estivo sono stalo a Toronto, in Ontano.
Nell'arco di due a Ire settimane, in Agosto, si è svolta la CNE
(Canadian National Exposition): una sorta di enOTB
con un'accozzaglia informe, tipica di questo genere di
manifestazioni, di padiglioni, dimostrazioni, ottovolanti,
pizze al trancio e cocacola. cavalli e cavallerizze, bambini
persi, mamme in lacrime e cosi via.
Il gran motivo di nchiamo per il sottoscritto era costituito
dalla prima apparizione canadese di un sistema virtuale
VIRTCALITY™ che prometteva un duello tra due simulanti
in un ambiente fantascientifico.
Dunque mi sono predpitato. Faceva freddo e c'era una coda
inverosimile- Sotto un tendone c'erano quattro sistemi
V1RTUALITY m con gabbiotto Stand-l'p. casco Viselle.
joystick (nessun Space Giove o D3la Giove) e monitor esterno.
Ragazze molto canadesi e mollo belle, con la maglietta bera
di VIRTUAUTY ™, "Have you experieneed, vet?". spandevano
sorrisi e biglietti. Ne acquisto uno per quindici dollan canadesi
(poco meno di quindici mila lirr) Mi metto in coda e do
un'occhiata al tempo: nunaeda di piovere e non c'è un posto
per ripararsi. Davanti a me ce un ragazzino che n
undici anni, grassotlello, con in mano una Chenv Coke.
- 1 did it three times. man - mi fa, prendendomi per canadese
- you gotta line up for a hour, bui it'* worth il! - e mi schiaeda
l'occhio. Non gli dò molta corda, ma lui va avanti e parìa un
amencano cosi stretto che ogni tre parole se ne mangia
due e mezza. Alla fine, dopo un'ora e quarto di coda, arriva
il nostro turno. Un'altra ragazza splendida chiede al bambino
grasso se sono con lui. Lui non esita a nspondere si, poi mi
guarda come dire: 'Ti spiezzo in due'"
La bionda ci spiega come funziona la cosa; 11 entra quattro
alla volta: due contro due. una volta dentro il labirinto simulato,
dobbiamo cercare l'avversario e sparargli. Ci si può nascondere
dietro gli oggetti e abbassarsi. Possiamo girare su noi stessi.
Il joystick ha due pulsano: quello sul pollice serve per avanzare,
quello sull'indice per sparare. Ogni tanto passa uno rrterodattilo
e cerca di catturarci piombando giù dal cielo: dobbiamo farlo
fuon prima di diventare cibo per i suoi cuccioli.
- Isiroché? - e mi guarda mentre il dcaottello mi
alzando il pollice - It ìs •.
Cerimonia della vestizione, super-visionata da un negrone
della VIRTUAUTY ™ piuttosto annoiato: entro nel gabbiotto,
che é cosparso in drcolo da sensori, mi allaccio una cintura,
collegala alla macchina con una corda elastica e dei iìli. Poi
indosso il casco: ci sono due regolazioni, una al mento ed
una sopra la testa. Dopo aver aggiustato il tutto, vedo davanti
a me un piccolo riquadro sfuocato. Penso che qualcosa non
stia andando per il verso giusto. Il negrone mi chiede se sono
miope, beh. lo sono, cosi tiro fuon dallo zaino gli occhiali.
che di solito uso solo per andare in macchina- A parte la
difficoltà insita nel rimettersi il casco con gli occhiai', una
volta dentro, il risultato cambia di poco: solito, piccolo riquadro
davanti agli occhi, forme poligonali questa volta un po' più
a fuoco, nia assai lontane dal mio concetto di nitido. II negrone
mi assicura che quello è quanto si deve vedere, niente di più.
Prima enorme delusione: altro che visione a 1S0 gradi e
tridimensionale; a prima vista si direbbe una grafica }20"zoo
a sedia colori, schermo piccolo e quadrato, di gran lunga
meno soddisfacente di un qualsiasi monitor a colori quattordid
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pollici per PC. II gioco cominda e seconda enorme delusione:
alito die suono spaziale, gli efletti sonori sono più competitivi
con una Adi ih
Comunque comincio a giocare. Subito una frustrante
sensazione di impotenza; gli urna movimenti concessi sono
in avanti e alla medesima velocità. Impossibile muoversi di
fianco « indietro Quando muovo b testa il visore è sempre
leggermente in ritardo e questo genera un senso strano di
ptfrdita del senso dello spazio Salgo dalle scale: imponibile
descrivere la cosa... Come essere su uno skateboard a motore,
capace di superare grandi pendenze. Muovo la pistola davano
a me e posso vedere il mio braccio cibernetlcn-mmulalo. ma
la cunearinnp è mvìnata dallo crhermn pirrnln e apprrssimativn
che lentie la situasionc Mwfaf men u *!•■>#« - .j-ui-ia-i
videogioco vettoriale con vista in soggettiva. A poco a poco
nescn a girarmi e guardare sono di me: c'è uno spazio vuoto
a quadratoni gialli e rossi, dove pnma ero io, con in mezzo
una specie di monolito, che dovrebbe servire per nasconderci.
Alzo la testa e guardo il ddo: una specie di luna gialla poh&jnak-,
piatta come un disegno di un bambino delle elementari che
non mi comunica la minima emozione. Sento uno sparo e
delle grida. Anch'io dico qualcosa, e mi rendo conto di essere
amplificato: tutto quello che dico rimbomba fuori dal gabbiotto
e dentro, attraverso le cuffie. 11 grido è del dcaottello che mi
ha visto e che, nella finzione virtuale, e un cyborg a poligoni
che si avvicina puntandomi addosso la pistola. Appena lo
vedo, sparo: d colpo lo raggiunge e lo u^nturna in mille pezzi.
Senio il negrone che esulta - Oh, nìce sliot' -. Alzo la pistola
e faccio per soffiare via il fumo, ma naturalmente il sistema
nonio prevede. Insomma la sfida va avanti, ma il cicciottrlln
è davvero un inetto. Lo frantumo altre cinque volte pnma
che il tempo a mia disposizione, due minuti e mezzo, tìnisca.
Quando mi tolgo il casca * la dntura faccio per andare verso
il bambino grasso, ma e sparilo. Raccolgo la nua roba e tomo
desolalo verso casa, con le mie speranze andate del tutto
deluse.
Questo e quanto. Considerando che probabilmente ho provato
uno dei sistemi più vecchi in drcolazionc. e che forse con
imo Space Giove, l'effetto sarebbe stato diverso, non posso
esimermi dal fare un confronto ira quello che io mi aspetto
dalla realta e dò che e v tale io ho sperimentato.
Pei realtà virtuale intendi» un sistema capace di approssimare
munto più possibile la realtà e capace di farà sentire "dentro".
Questo può or- .xw jutoregolantesi rispetto
alle cipadtà visive dell'utente (è chiaro che un miope deve
non esserlo più nella realtà virtuale, attraverso un gioco di
lenti et similia) con un'ampiezza quanto più possibile vicina
a pigreca steradianti (centortanta gradi tndimrnsionali). La
grafica non può essere inferiore a 8oo"6oo in ìsó colon,
ovvero simile ad un normale apparcedùo iclevisi»o. Soprattutto
il riconoscimento dei movimenti deve essere istantaneo e
non ritardato di qwkbc ctirailmn Ji a « ooio> pere» questo
genera una sea^azionc davvero sgradevole. Sì può non essere
molto esigenti per quanto riguarda la resa tri dimensionale •
finora le cose migliori le ho viste a Disneyland nel film >D
Captoin Eo (video ultralecnologico e famascientihco interpretato
Jj Michael faefcfOa. ^dMBF) - anch'* =r m. rrnàr> conto die
in futuro questa debba essere la meta. Credo die uà sistema
simile, a patto di rinunciare alla tndimensionalità, sia fattibile,
oggi, sebbene con una strumentazione altamente costosa.
L'idea principale che hu ricavato dall'uitoncto wa la gente
di VIRTX'AI.ITY "* . invece, e che B Stil cerando, più che la
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realti virtuale vera e propria, un gran business • cosa che
pregiudica la qualità, per vìa del fatto che il prodotto deve
c$)ètt rendibile e perciò avere dei costi ragionevolmente
tasti
Cosa è la realtà virtuale che ho piovalo: un computer piuttosto
veloce, credo basato su un Motorola 68030/40 (non «bagli,
in genere dietro ci sono due Amiga jooo. NdMBFl.che
gestisce un paesaggio limitato (ini azzarderei a dire che
l'intero programma non occupa più di cinque mega) in
grafica vettoriale assai povera. Per darvi un'idea: il programma
4D Sport*- Roxing. con il boxeur in soggettiva, è molto simile,
graficamente parlando, a quello che ho provato, solo che i
elettagli in 4 DSb sono presenti in numero molto maggiore.
I a iwa migliare, e più originale, e la gestione dei movimenti,
aoè il gabbiotto. Effettivamente, quando ci si muove, qualsiasi
movimento si faccia, il computer è in grado di interpretarlo
piuttosto velocemente e di renderlo con un'approssimazione
più che accettabile. Ciò che e davvero inwiffidente e modesto
COI) il suo famoso visore. Non solo non rende
assolutamente l'idea dì "essere dentro una nuova realtà - ,
ma. alla lunga, e fastidioso e 51 finisce per preferirgli un
convenzionale monitor a colon. La visione è piccola e sembra
essere assolutamente bidimensionale. Su quesio aspetto,
tuttavia, non po«o essere certo- dovrei parlare con qualcuno
che ha provato il sistema ed ha più di dieci dcami per occhio,
rimango in ogni caso estremamente scettico sul fano che il
ìoocCS possa rendere un qualche effetto di tridimensionalità.
II sonoro, come ho già detto, e più povero di quello di un
C64. 11 software che ho interagito, inoltre, è discutibilissimo
e cosi poco originale da risultare perfino noioso dopo solo
due minuti.
Pertanto la conclusione logica di questa mia esperienza e
che la realtà virtuale quale ci era stata prospettata dai mass-
media non esiste ancora, o esiste ma non può essere ancora
un fenomeno di massa. Credo e spero, tuttavia, di poter
sperimentare qualcosa di molto simile a quello die ho descritto
sopra entro i prossimi dieci anni. Se non sarà cosi, sarà
penne OOi, popolo di simulanti multimediali, avremo gndato
troppo poco e non ci saremo fatti sentire abbastanza. In
fondu volere e potere, alla lunga.
Alessio Saltann
Ps. Ritorno per un atomo ad una mia vecchia idea; se la terra
è ormai desolata, l'eroe dove può vivere, se non all'interno
di una realtà parallela, di cui è anche, in un certo senso,
demiurgo? (vedi il bellissimo Mindwarp con Bruce Campbell.
NdMBF).
Il sistema che hai sperimentato e, in effetti, uno dei primi, e la
sua importanza risiede più nei concetto che nella realizzazione
tecnica vera e propria. I inde egiochi urinali sono ioio ali 'inizio
di un lungo cammino, e non si può biasimarli eccessivamente
per gualche difetto d impostazione. Dopo lutto, anche Pac Man
o Space Invaders non avevano una grafica sha/o'duu.i ma Cu
pochi anni si i passali u Star Biade e a Driver'* live Diamo
tempo al tempo. Non t fantascienza immaginare che tra qualche
anno d muoveremmo in mondi virtuali generati dai Silicon
Graphs più avanzati, uccidendo creature cosi rea':-
agghukiianti da 'sconsolare d poco ad un pubblico infanta ".
Ho recentemente potuto vedere 1 visioni V iRTUAl IT)' ™ a
Londra e ho potuto constatare che la qualità va affinandosi
sistematicamente: un poco ispirato alla battaglie senza
ijuartte-r tra mech mi ha lasciato a bocca aperta, e 1 titoli
m fase di sviluppo lasctano sperare in multati ancora più
promettati, Se sci venutati Interessai .■
f parallelo?) in espansione ti consiglo la lettura di Reale e Virtuale
di Tomos Maldonado fedit. Feltrinelli) clic descrive le implicazioni
delle tecnologie avanzate sul vivere quotidiano e le pnnptUnr di
un futuro che è già arrivato. Poi fammi sapere.
SIMULARE É UN PÒ VOLARE
caroMBF.
ho 24 anni, videogioco ormai da 12. vi seguo dal primu
numere non perché siete "simpatìa" (ciò non vuol dire,
comunque, che non lo siate) perche siete "colorati", u
perchè, ancora, siete 1 più "megasuper', semplicemente
perchè è da un bel pò di tempo a questa parte the non leggo
più simili aggettivi nella vostra Posta.
Capisco che ragazzi più giovani di me cerchino simili qualità
nella loiu rivista di videogiochi. e non voglio criticarli, chiedo
solo a loro di capire me. quando chiedo che una rivista di
recensioni recensisca, non faccia del varietà, né si sforzi per
diventare il top della comicità su carta stampata.
Fino a non molto tempo fa. anche sulla vostra rivista, era
facile leggere recensioni su simulatori vari che chiedevano
Piu facilita di gioco e meno complessità d'uso e di manuale.
Era anche facile vedere votoni spropositati e simulatori
che simulatori non sono, come F15 Bomber Fig*.
accompagnati da sospm di sollievo relativi all'uscita, attesa,
di un simulatore "bello, facile e giocabile da tutti*.
Il problema e che. quando io chiedo un simulatore, non lo
voglio né facile, né semplice all'uso, né giocabile da tutti.
10 non sto chiedendo un gioco, sto chiedendo un simulatore,
e come tale voglio che simuli il più strettamente possibile
ciò che si propone di simulare: mi sta bene la giocabilìtà
ime untempodl risposta ai comandi ragionevole e
altiettanto coerente aggiornamento di schermo, non mi sta
assolutamente bene la possibilità di poterlo usare subito
dopo averlo estrano dalla confezione, senza problemi, iena
dover guardare il manuale.
11 mìo sogno sarebbe una mista con specialisti in vari settori-
1 quali non si sognerebbero mai di dare la sufficienza a
programmi come i suddetti, dove 1 duelli aerei avvenivano
a 750 nodi (Bomber). 1 cockpìt non erano minimamente
somiglianti agli originali, 1 radar erano gli stessi di fóci Off
e non un'arma in sé stessa, da saper usare e dosare con
maestria e dove i principi deli'acreodinamica non solo non
venivano rispettati, ma addirittura insultati.
L'utopia e una rivista che abbassa il voto ad un gioco come
Birds ofPrey. non solo perche è lento, '.» perche non ha una
bella grafica, ma anche perche il 747 non ha un radar da ?ao
Km. e neanche l'Harrier, perche alle tips alari non si possono
agganciare Pavewav Harm, perché so sempre dove sono
dì altri aerei, perche se tengo acceso o spento il radar non
cambia nulla: tutti sanno dove sono, perché invece di simulare
40 aerei male, potevano simularne uno bene. Voi affermate
che con tutto questo sciupio di velivoli simulati, la longevità
sale alle stelle. 10 vi dico che non ne hanno simulato neanche
uno. ergo longevità zero.
Simulare e la paiola chiave. Io non venga ■• chh
Some simuli più verosimilmente un ncao che Mano abbia
più attinenza con al reale vita di un idraulico, non entro in
altre categorie videoludiche chiedendo che si coi :
alla mia. penso però di avere il dintto di chiedere altrettanto',
ai programmali, che quando appicciano l'i
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"simulazione" ad un loro videogioco siano sicuri di aver fatto
il possibile, companbilmente ai limiti tecnici imposti, per
SI MI IARF. noe rendere il più possibile vicino alla realtà
1'oggettQ delle loro programmazioni.
E lo chiedo pure a voi giornalisti; se è un sogno avere qualcuno
che conosca bene l'argomento dì questa o quella simulazione
(aerei treni, carri armari eicj. supplico solo piti jIIruìmm
a quei parametri che differenziai 10 una simulazione ck un
gioco, Falc-cmj.oda Fio, Flight O/The Intru,ieròa Bomher
cioè lo sforzo massimo di rendete icalU la finzione.
Per finire una considerazione al riguardo della n
Roberto Bonanno e uh RPG. ritengo che finora l'unito veto
gioco di ruolo possibile su computer sia la simulazione
Nei migliori predoni di questa categoria, risiedono infarti
tutti quei requisiti che il roleplayer chiede: esplorazione,
interazione, strategia e tattìra la visuale in oggettiva aiuta
l'impersoni fi canoni-, la passibilità di fnro rarriori
E l'espenenza, nelle simulazioni, non sono numcrinì. statistiche
che col tempo salgono scendono, ma ce la si tV leggendo
il manuale, imparando ad usare il mezzo simulato, avanzando
di grado, insomma, l'esperienza è reale
A meno che non si stia usando un gioco, e non una
simulazione, ma di questo mi sembra di averne già parlato
V' 1 V'.. ..m
Epilogo
Clù sei. tu, che leggi K?
Sei font un nostalgico, esponente della patir più RMU
lettori, che guardi ai passato con nostalgia e melanconia? Allora
vi consapevole della immediaMe frattura tra un parato mrhjMlo
ed un presente deludenti, rijiutl Ifl ffc-HOlop jnu sprinta Chi
contraddistingue l'avanguardia videoludica e indichi nella
rJtumrtn dc/i Wiiiuj. fonata ™* ps» ntavwv l'ormai «vrMnfmri*
; > vidco-cùstenzuile. Ritieni che la giotaWitd. l'csxnza
dà videegicco, sia progmninnimu' v»r.para per rsttn- malamente
wuiiuiw tildi esasperata attenzione dedicata ad dementi secondari,
come grafica e sonoro. Ciò ha gratificato l'occhio, ma non la
e sci cari radicale da affermare the la crisi di valori
t cominciata con l'avvento dei sedici-bir. e stri/li ia morte del
ndeopoco come manufatto artistica. Ovviamente, rifiuti le console.
O sei forse un videosociologo, hai approfondito e svisceralo il
rapporto uomo-macchina, fino ad arrivare alla tragica conclusione
che il computer ha un tintóre potenziale alienante e che il
videogiocatore tende a isolarsi dal reale. Secondo te viaeogiocare
è una pratica dannosa alla salute psico-fìsica dell'utente e
interromperla immediatamente e 1 UNÌ» modo per satani. Vedi
i untomi della iidcodipendenza come l 'asocialità, la misantropia
e l'incapacità di vfwrc nei mondo "reale "e condanni le macchine
in generale, come i Luddisti della rivoluzione Industriale. Solo
che. per ora. t\ limiti a distruggerle a parole.
Oppure ancora sci un lettore che rifiuta etichette e definizioni,
pena che il videogioco sia semplicemente un hobby, quindi è
inutile costruirci attorno assiomi e postulati Se proprio bisogna
parlarne. utilizziamo un linguaggio comprensibile Jti indi.
perfino comho perche 1 fl .'ideogioto, per la sua natura, dei'e
piacere al maggior numero possibile di persone. Sci stanco di
Unertfh*$embnmo insmti J
se hai auakow da dire, e poco sensato stare in silenzio.
Chiurufuc fu sia, caro lettore, guest
Riempilo.
Manto Bitumi
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